BATTLEFIELD COMBAT - SCHUSSVERHALTEN
25. Juni 2026
INHALTSVERZEICHNIS:

Hallo zusammen!
Im Namen der Battlefield Studios heißen wir, Senior Producer David Sirland und Principal Game Designer Florian Le Bihan, euch willkommen.
Seit der Veröffentlichung haben wir viel Zeit damit verbracht, die Daten und das Feedback von Spielern:innen aus aller Welt zu analysieren, sowohl in Battlefield Labs als auch in der Live-Version des Spiels, um zu bestimmen, wie wir Battlefield 6 und REDSEC weiterentwickeln können.
Einiges davon habt ihr bereits vor Kurzem in unseren saisonalen Inhalten gesehen, darunter die kürzliche Veröffentlichung von Golmud-Bahn – unserer bisher größten Battlefield-Karte – sowie den Beginn unseres Ranglistenspiel-Erlebnisses in REDSEC. Aber ein solches Spiel weiterzuentwickeln bedeutet mehr, als nur Inhalte hinzuzufügen: Es geht darum, die ursprüngliche Vision zu überdenken und offen und ehrlich darüber zu diskutieren, wie sie sich ändern sollte. Sich auf Überarbeitungen festzulegen ist besonders wichtig, wenn es um den Kern dessen geht, was Battlefield ausmacht: seinen Kampf.
Zu diesem Zweck stellen wir Battlefield Combat, eine Inhaltsserie, vor, die sich der Vermittlung unserer Vision für den Kampf und dessen Entwicklung im Laufe der Zeit widmet.
Heute dreht sich alles ums Schussverhalten.
In unserem nächsten Battlefield-6- und REDSEC-Update am 30. Juni, dem Season 3-Update "High-Value-Target" 1.3.3.0, nehmen wir basierend auf eurem Feedback Änderungen an dem Teifgang des Schussverhaltens und der Time to Kill (TTK) vor, wobei wir Anpassungen an Rückstoß, Streuung, Mündungsgeschwindigkeit und Körperschadens-Multiplikatoren implementieren.
Hier ist ein Einblick in die Diskussionen, die wir bei Battlefield Studios bezüglich des Schussverhaltens und der spezifischen Änderungen, die mit Update 1.3.3.0 kommen werden, führen:

TIEFGANG DES SCHUSSVERHALTENS
Die Beherrschung der Waffen hängt von drei Fähigkeiten ab: Zielen, Rückstoßkompensation und Waffenkunde.
Zielen ist natürlich eine grundlegende Fähigkeit, um in einem Feuergefecht erfolgreich zu sein. Allerdings müsst ihr, um automatische Waffen zu meistern, fortgeschrittene Schusstechniken erlernen und beherrschen, wie die Rückstoßkompensation und das Abfeuern von Feuerstößen.
Im Rahmen unserer Änderungen für den Kampf haben wir eine umfassende Überarbeitung der Waffen vorgenommen, um die Rückstoßrichtungen konsistenter und vorhersehbarer zu gestalten.

Oben ist ein Beispiel für die Änderungen am Rückstoß bei dem SOR-556 MK2 Sturmgewehr. Bisher hatte der Rückstoß dieser Waffe – und Dutzender anderer automatischer Primärwaffen – eine höhere Variation in Richtung und Intensität, als uns lieb war, was es sehr schwer machte diese zu kontrollieren.
Unsere Änderung reduziert diese Variation erheblich. Wir denken, eine gewisse Variation ist notwendig, um alles ausgeglichen zu halten und zu vermeiden, dass eine Waffe zur Standardwahl für alle wird. Allerdings ist mit diesem Update der Rückstoß einfacher zu meistern, und wir können es kaum erwarten, euch den Unterschied spüren zu lassen.
Um eine korrekte Schusstechnik zu belohnen, haben wir die Streuung nach dem ersten Schuss leicht erhöht, wodurch kontrollierte Feuerstöße oder Einzelschüsse noch wichtiger werden, um auf längere Distanzen präzise zu bleiben, während vollautomatisches Feuern für den Nahkampf weiterhin eine Option bleibt.
Distanz und Luftwiderstand

Wir wollen Gefechte auf große Distanz interessanter gestalten. Während die anfänglichen Mündungsgeschwindigkeiten und der Geschossabfall so angepasst sind, dass der Kampf auf mittlere Distanz schnell und reaktionsabhängig bleibt, führt erhöhter Geschosswiderstand dazu, dass Projektile nach 150 Metern erheblich an Geschwindigkeit verlieren und abfallen.
Dies bewahrt die taktische Klarheit auf normalen Kampfdistanzen, während gleichzeitig sichergestellt wird, dass Scharfschützenangriffe auf extreme Distanzen immenses Können, Berechnungen und bewusste Waffenanpassung erfordern.
Wir haben die Mündungsgeschwindigkeit für die meisten Waffen verringert, insbesondere für MPs, und den Geschosswiderstand angepasst, um das Antizipieren der Zielbewegungen wichtiger zu machen.
Die letzte Fähigkeit, um das Schussverhalten zu meistern, ist Waffenkunde. Ihr müsst den Charakter jeder Waffe verinnerlichen, was damit beginnt, jeden Archetyp zu erlernen. MPs zum Beispiel sind mobil und leicht, während LMGs schwere Positionsanker sind. Innerhalb jedes Archetyps hat jede Waffe zusätzliche definierende Eigenschaften, die durch das Anpassen ihrer Erweiterungen abgestimmt werden können, um eure Fähigkeiten und euren Spielstil am besten zu komplimentieren.
TIME TO KILL – TTK

Time to Kill (TTK) ist zentral für das Tempo des Infanteriegefechts, beeinflusst sowohl durch Waffenbalance als auch durch individuelle Fertigkeiten.
Unser TTK-Richtwert im Nahkampf liegt zwischen 200 und 300 Millisekunden für automatische Primärwaffen, ähnlich der TTK in Battlefield 3 und 4, aber mit Spielraum für Ausreißer (beispielsweise bei schnelleren TTK-Waffen, die schwerer zu kontrollieren sind).
Dies ist entscheidend, damit Spieler:innen eine Chance haben, wenn sie in der Unterzahl sind: Um erfolgreich ein Eins-gegen-Zwei-Gefecht beim Flankieren zu gewinnen, müsst ihr mit Kalkül vorgehen, um in der Lage zu sein, das erste ahnungslose Ziel schnell auszuschalten. Würden wir diesen Grundbereich auf 300-400 Millisekunden verringern, würde es nahezu unmöglich werden Gefechte in Unterzahl zu gewinnen.
Um den Tiefgang des Schussverhaltens zu erweitern und die Beherrschung der Mechaniken besser zu belohnen, wollten wir die durchschnittliche TTK verlangsamen, ohne die bestmögliche TTK zu beeinflussen. Dies haben wir getan, indem wir die Schadensmultiplikatoren angepasst haben, je nachdem, wo die Kugeln ihr Ziel treffen.
Änderungen des Körperschadens-Multiplikators

Eine korrekte Schusstechnik beinhaltet das Zielen auf den Körpermittelpunkt, obwohl ein gut platzierter Schuss auf den Kopf den größten Schaden verursacht.
Allerdings waren bis zu diesem Update die Waffenschadenswerte bei jedem Körperteil, außer dem Kopf, ähnlich oder genau gleich. Mit anderen Worten verursachte ein Schuss in die Brust denselben (oder ähnlichen) Schaden wie ein Schuss in die Beine oder Arme. Diese Entscheidung wirkte sich nicht nur erheblich auf die TTK aus, sondern führte auch dazu, dass sich unsere Spieler:innen für präzises Schießen nicht belohnt fühlten – eine Hauptursache für die geringe Spieltiefe.
Wir haben das Feedback der Community laut und deutlich gehört: Mit diesem nächsten Update wurde der Schaden an Gliedmaßen und Unterleib für alle Waffenkategorien, mit Ausnahme von Schrotflinten und Seitenwaffen, reduziert. Diese Änderung erhöht im Allgemeinen die Anzahl der benötigten Schüsse für einen Kill um eins, wenn man hauptsächlich diese Bereiche trifft. Kopfschüsse werden den reduzierten Schaden an Gliedmaßen und Unterleib jedoch ausgleichen. Wir werden in zukünftigen BF Labs-Tests außerdem Änderungen an den Multiplikatoren für Körperschaden in Fernkämpfen prüfen.
Diese Multiplikatoren – und Änderungen dieser Werte – variieren je nach Waffenkategorie. Am besten lässt sich das am Beispiel von Scharfschützengewehren verdeutlichen, mächtige Werkzeuge, die gute Präzision erfordern und dafür hohen Schaden pro Schuss machen. Im Vergleich zu anderen Waffenkategorien haben wir deutlichere Abzüge für Schüsse mit Scharfschützengewehren in den Unterleib, die Beine und Arme eingeführt.

Schrotflinten und Seitenwaffen sind die Ausnahme. Schrotflintenschüsse treffen naturgemäß die Gliedmaßen, es sei denn, es ist ein Präzisionsschuss mit einem Flintenlaufgeschoss. Seitenwaffen hingegen sind nicht dazu gedacht, Primärwaffen zu ersetzen, wodurch jede Schadensreduzierung potenziell katastrophal für schnelle Waffenwechsel oder die ersten Sekunden eines Battle Royale wäre.
Was automatische Primärwaffen angeht, haben wir nicht nur den Schaden an Gliedmaßen und Unterleib reduziert, sondern auch ihre Kopfschuss-Schadensmultiplikatoren leicht erhöht. In Kombination mit den Änderungen am Rückstoß motiviert dies Spieler:innen, Kopf und Brust ins Visier zu nehmen. Und wie unsere Spieler:innen bestätigen können, kann man durch Anpassungen an den Waffen in puncto Kopfschussschaden "All In" gehen, was uns zurück zu unserer Diskussion über Waffencharakteristik führt.

Diejenigen, die sich voll und ganz einem aggressiven Kopfschuss-Spielstil verschreiben wollen, können einen Teil ihrer verfügbaren Erweiterungspunkte ausgeben, um Hohlspitz- oder Synthetikspitz-Munition auszurüsten. Diese Erweiterungen erhöhen den Kopfschuss-Multiplikator auf bis zu 1,50x oder 1,75x (oder, mit diesem bevorstehenden Update, 1,57x bis 1,8x für automatische Waffen), was die Anforderung reduziert, einen Gegner mit Präzisionsschüssen zu erledigen … Doch all das auf Kosten einer besseren Durchschlagskraft, sowohl durch zerstörbare Umgebungsteile als auch durch Körper, sowohl eigene als auch gegnerische.
Dies schafft ein klares Ökosystem der Fähigkeitsstufen und fördert unsere Philosophie der Waffencharakteristiken. Spieler:innen können auf Kopfschüsse verzichten und ihre verfügbaren Erweiterungspunkte für die Reduzierung des Rückstoßes oder die Erhöhung der Magazingröße ausgeben, wodurch die Häufigkeit des Schadens erhöht wird, anstatt auf ein Maximum abzuzielen, dass nur durch Kopfschüsse erreichbar ist.
Scharfschützen-"Sweet Spots"

Eine letzte Anmerkung zu Schadensmultiplikatoren: Seit dem Start hat jedes Scharfschützengewehr mit Ausnahme der Mini Scout einen "Sweet Spot", wo es in einer gewissen Distanz erhöhten Schaden verursacht.
Die "Sweet Spot"-Reichweite für jede Waffe ist in der Spielbeschreibung angegeben; im Kampf bedeutet ein regenbogenfarbener Schimmer von einem Scharfschützengewehr, dass ihr euch in dessen "Sweet Spot" befindet. Wenn ihr euch auf der anderen Seite des Scharfschützengewehrlaufs befindet, könnt ihr durch sorgfältiges Markieren herausfinden, ob euer Ziel innerhalb der "Sweet Spot"-Reichweite liegt.
Nach der Auswertung von Kampfdaten stellten wir fest, dass die "Sweet Spot"-Reichweiten zu großzügig waren und sich zu stark überschnitten. Daher nehmen wir die folgenden Reduzierungen und Änderungen vor:
- SV-98: Von 54-90m auf 54-75m
- M2010 ESR: Von 75-120m auf 75-100m
- PSR: Von 100-150m auf 90-120m
- L115: Von 120-175m auf 100-133m
- Mini Scout: k.A. (Kein „Sweet Spot“; konzeptionell ist sie für schnelle Folgeschüsse gedacht)
Dies sollte jenen zugutekommen, die über gute Waffenkenntnisse verfügen: Spieler:innen, die den "Sweet Spot" kennen, können sich neu positionieren und einen zuverlässigeren Kill mit nur einem Schuss landen.
ZUSAMMENFASSUNG – HÄUFIG GESTELLTE FRAGEN ZU ANSTEHENDEN ÄNDERUNGEN

Was könnt ihr also von Update 1.3.3.0 erwarten? Machen wir es einfach:
FRAGE: Wird der Rückstoß in Battlefield 6 und REDSEC besser vorhersehbar sein?
ANTWORT: Ja; wir machen die Rückstoßrichtung konsistenter und vorhersehbarer.
FRAGE: Wird die Streuung auf große Distanz erhöht?
ANTWORT: Ja, um die Waffencharakteristik beizubehalten und nervöse Finger auf den Abzügen in Verbindung mit extremen Bewegungen zu bestrafen.
FRAGE: Was passiert mit den Hitbox-Multiplikatoren?
ANTWORT: Der Schaden an den Gliedmaßen – Armen und Beinen – wird bei fast allen Waffen reduziert, was präzise Körper- und Kopfschüsse zusätzlich belohnen sollte.
FRAGE: Werden die "Sweet Spot"-Reichweiten von Scharfschützengewehren reduziert?
ANTWORT: Ja – alle Scharfschützengewehre mit einem "Sweet Spot" werden eine Reduzierung und Verschiebung der Reichweite erfahren, abhängig von der Waffe. Die neuen Werte lauten wie folgt:
- SV-98: 54-75m
- M2010 ESR: 75-100m
- PSR: 90-120m
- L115: 100-133m
ZUKÜNFTIGE BATTLEFIELD COMBAT-UPDATES

Wir hoffen, euch hat dieser ausführliche Einblick in die Arbeit gefallen, die in das Schussverhalten von Battlefield fließt.
Indem wir Waffencharakteristik, tiefgreifende Schussmechaniken und Kampftempo in ein eigenes, kohärentes System integrieren, ist es unser Ziel, ein Erlebnis zu bieten, bei dem eure Loadout-Wahl zählt, eure mechanische Ausführung belohnt wird und jeder einzelne Kill als verdient empfunden wird.
In zukünftigen Ausgaben von Battlefield Combat werden wir einen genaueren Blick auf Fahrzeug-Gameplay, Gadgets und mehr werfen.
In der Zwischenzeit hoffen wir, dass ihr weiterhin Spaß habt mit der Golmud-Bahn, dem Basar von Kairo und den restlichen Inhalten von Season 3, während wir die Veröffentlichung von Meeresschlachten in Season 4 vorbereiten.
Und wie immer, danke für euer anhaltendes Feedback und dafür, dass ihr Teil der Community seid.
Diese Ankündigung kann sich ändern, da wir auf das Feedback der Community hören und unsere Live-Services und Inhalte ständig weiterentwickeln. Wir halten die Community dabei so gut es geht auf dem Laufenden.