Portal von A bis Z: Erweiterte Kreationen mit Portal-SDK-Tool und Regel-Editor
10. Oktober 2025

Deine Vision, unser Portal-SDK-Tool, unbegrenzte Möglichkeiten für Community-Erlebnisse.
Zum ersten Mal in der Geschichte der Battlefield-Reihe öffnen wir offiziell die Motorhaube unseres Spiels und ermöglichen dir und der Community, ein Software Developer Kit (SDK) zu nutzen und die Erlebnisse zu erstellen, die du spielen möchtest. Wir haben die unglaubliche Arbeit mit Battlefield 2042 und unserer ersten Portal-Version gesehen und können uns kaum vorstellen, was als Nächstes kommen wird – mit dem Portal-SDK-Tool und seiner Fähigkeit, Karten zu bearbeiten, sowie Erweiterungen für den Regel-Editor im Portal-Builder.
Wir wollen jetzt aber keinen Grundstudiumskurs von einem Semester Länge veranstalten und jedes Detail von SDK-Tool und Spieldesign-Konzepten vorstellen. Stattdessen führt dieser Leitfaden durch die Erstellung eines ersten personalisierten Erlebnisses mit dem Tool, bis zum Export deiner eigenen Karte in den Portal-Builder und der Benutzung des Regel-Editors:
Installation des Portal-SDK-Tools
Anders als der Portal-Builder, der auf der EA-Website verfügbar ist, muss das Portal-SDK-Tool zunächst als Software-Programm auf einen Windows PC heruntergeladen werden. Das Portal-SDK beinhaltet alle notwendigen Dateien für die Godot-Spielbearbeitungswerkzeuge, damit du die Spielebenen räumlich verändern kannst, sowie Beispielscripts, die dir helfen, deine eigenen Spielregeln zu erstellen.
Du kannst das Tool herunterladen, indem du hier klickst. Der gleiche Downloadlink findet sich auch auf der Portal-Builder-Website.
Wir raten davon ab, eine Version des Portal-SDK-Tools von einer anderen Stelle als der offiziellen Website von EA.com herunterzuladen. Das könnte nämlich zu schweren Sicherheitsproblemen mit deinem PC führen. Lade das geprüfte Portal SDK-Tool sowie seine Updates nur hier herunter: EA.com
Öffne nach dem Herunterladen des Tools die ReadMe-Datei, um die Installation abzuschließen. Öffne dann das Portal-SDK-Tool, um diesem ersten Walkthrough für ein Erlebnis zu folgen:
Portal-SDK-Tool – Eine kurze Einführung in die Kartenbearbeitung

Oben: Beispiel einer benutzerdefinierten Karte, die mit dem Portal-SDK-Tool erstellt wurde.
Bewege zunächst die Maus über "Szene" in der linken oberen Ecke der Anwendung. Klicke darauf und wähle im Dropdown-Menü "Szene öffnen". Öffne den Ordner "Levels", um die Namen aller zum Bearbeiten verfügbaren Karten anzuzeigen, und wähle dann die Karte aus, die du bearbeiten möchtest.
Wahrscheinlich befindest du dich dann unter dem Spielbereich der Karte. Im zentralen Fenster, das die digitale 3D-Umgebung anzeigt, stehen dir folgende Hauptwerkzeuge zur Bewegung im Raum zur Verfügung:
- Kamera zielen oder "Umsehen" – Rechtsklicken, halten und den Mauszeiger ziehen, um mit der Kamera zu zielen.
- Bewegung – Tasten W, A, S, D zur zweidimensionalen Bewegung (vorwärts, zurück, links und rechts) und Leertaste für "Oben", was immer +90 Grad von deiner aktuellen Blickrichtung bedeutet.
- Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen oder verringern – Scrolle mit dem Mausrad: vorwärts bedeutet schneller, rückwärts langsamer.
Beim Öffnen eines Levels befinden sich alle Gebäude, Deckungselemente, Straßen und mehr in ihren Standardpositionen – wie in jedem regulären, geprüften Erlebnis von Battlefield 6. Das Portal-SDK-Tool dient der Durchführung zusätzlicher Modifikationen. Bestimmte Objekte wie Terrain und zentrale Gebäude können nicht entfernt werden.
Am unteren Bildschirmrand siehst du deine Objektbibliothek – öffne sie und klicke dann auf die Ellipse [...] neben der Suchfunktion der Bibliothek: "Bibliothek erzeugen." Hier erfährst du mehr über alle Objekte, die du auf der Karte platzieren kannst. Du kannst diese Objekte jetzt mit Drag & Drop auf die Karte ziehen. Hinweis: Wenn du das Portal-Setup bereits ausgeführt hast, ist dieser Schritt nicht erforderlich.
Drücke "Q", um den Auswahlmodus aufzurufen, deine primäre Methode, um ein Objekt zur Manipulation oder Bewegung zu wählen, und drücke dann "W", um das Objekt auf der Karte zu bewegen. Du kannst nach der Auswahl eines Objekts auch "E" drücken, um den Rotationsmodus aufzurufen, und dann mit den WASD-Tasten das Objekt in die gewünschte Richtung drehen. Wenn du ein Objekt größer oder kleiner skalieren möchtest, findest du auf der rechten Seite der 3D-Ebene ein Prüfungsfenster, in dem du das Objekt einheitlich größer oder kleiner machen kannst. Eine nicht-einheitliche Skalierung von Objekten wird derzeit nicht unterstützt.
Exportieren und Hochladen eines Levels in den Portal-Builder

Möchtest du eine Pause machen und deine Kreation später abschließen? Klicke auf das Register "Szene" in der linken oberen Ecke der Anwendung und dann auf "Szene speichern", um sicherzustellen, dass dein Fortschritt gespeichert wird.
Wenn du bereit bist, deine Kreation zu veröffentlichen, suche in dem Fenster unten rechts ("BFPortal") nach "Aktuelles Level exportieren". Klicke darauf und anschließend im selben Fenster auf "Exporte öffnen", um deine Kreation anzuzeigen – diese .JSON-Datei wirst du in den Portal-Builder im Browser deiner Wahl hochladen.
Melde dich im Portal-Builder an, falls du nicht bereits angemeldet bist, und wähle entweder eine vorhandene Vorlage aus, um sie zu modifizieren, oder erstelle ein völlig neues Erlebnis.
Wähle das Register "Kartenrotation". Dort siehst du die Option, deine .JSON-Datei anzuhängen. Das Symbol sieht aus wie ein Pfeil, der nach unten auf eine offene Klammer zeigt. Suche die Datei im Datei-Explorer, der sich daraufhin öffnet, wähle sie aus und klicke auf Öffnen. Jetzt müsste dein exportiertes Level im Portal-Builder angezeigt werden!
Regel-Editor im Portal-Builder: Schnittstellenbearbeitung und KI-Scripting

Das fortgeschrittenste Feature im Portal-Web-Builder ist der Regel-Editor, der nur für personalisierte Community-Erlebnisse verfügbar ist. Der logikbasierte Regel-Editor funktioniert ähnlich wie in Battlefield 2042, verfügt aber über neue Befehle, mit denen du Ingame-Events und Bedingungen wie einen Spieler-Tod oder die Entfernung von einem Hauptquartier verknüpfen kannst, um bestimmte Aktionen auszulösen.
Eine solche "Regel" wäre zum Beispiel, was passiert, wenn du in Eroberung ein Ziel eroberst. Das könnte etwa beim Betreten des Zielbereichs sein. Denk nach: Was passiert als Nächstes? Wenn du einen Zielbereich betrittst (Ereignis oder Bedingung), erscheint ein Fortschrittsrad (Aktion), und eine Stimme sagt, dass du das Ziel eroberst (eine weitere Aktion). Nach einer bestimmten Zeit (Bedingung) wird der Zielbereich erobert (Aktion). Weil der Zielbereich dann unter der Kontrolle deines Teams ist (Bedingung), erhältst du Punkte (wiederkehrende Aktion).
Simpel? Der Regel-Editor verfügt über mehr als 200 Aktionen für eine unendliche Menge von Script-Kombinationen, sowohl mit als auch ohne Bots. Genau wie in allen anderen Registern des Regel-Editors gibt es auch hier Tooltips. Rechtsklicke einfach auf einen Block im Regel-Editor und dann auf "Hilfe", um weitere Informationen zu erhalten.
KI-Scripting
Genau wie Standardregeln haben KI-Verhaltensweisen eigene Bedingungs- und Aktionsblöcke, die ihre Bewegung, Kampflogik und mehr beeinflussen.
Für komplexere KI-Scripts oder Modi empfehlen wir allen Ersteller:innen TypScript. Hier ein Beispiel für ein einfaches KI-Bewegungsscript:
[[HINWEIS: TypeScript ist auf Englisch, daher sind auch alle Beispielcodes englisch. Wenn du aufgrund möglicher Konflikte mit einem anderen Code in deinem Script nicht das gewünschte Ergebnis erhältst, musst du den exakten Code anpassen.]]
// Dadurch wird eine script-fähige KI-Einheit gespawnt
function OnGameModeStarted() {
mod.SpawnAIFromAISpawner(mod.GetSpawner(1), mod.GetTeam(1));
}
// Das ist ein einfaches "Folgen"-Verhalten, das die KI anweist, sich zur Position eines/einer anderen Spieler:in zu begeben. async function simpleAIFollowBehavior(player: mod.Player, target: mod.Player) {
// Setzt die Haltung der KI-Einheit auf Stehen.
mod.AISetStance(player, mod.Stance.Stand);
// Setzt die Bewegungsgeschwindigkeit der KI-Einheit auf Gehen.
mod.AISetMoveSpeed(player, mod.MoveSpeed.Walk);
// Solange KI-Einheit und Zielspieler:in am Leben sind, führe diesen Loop aus, der besagt, dass die KI-Einheit sich zur Position des/der Zielspieler:in begeben soll.
while (mod.GetSoldierState(player, mod.SoldierStateBool.IsAlive) == true && mod.GetSoldierState(target, mod.SoldierStateBool.IsAlive) == true) {
// Rufe AIMoveToBehavior des KI-Bots auf und bewege ihn zur Position des/der Zielspieler:in.
mod.AIMoveToBehavior(player, mod.GetSoldierState(target, mod.SoldierStateVector.GetPosition));
// Warte 1 Sekunde.
await mod.Wait(1);
}
}
Nach diesem Beispielscript überlassen wir den Rest deiner Fantasie. Es gibt keine korrekte Methode, um Spielentwicklung zu erlernen. Du kannst Spieldesign- und Programmierkurse belegen oder durch Erfahrung und verschiedene Internet-Foren lernen – in jedem Fall wirst du in der Lage sein, ein unglaubliches personalisiertes Erlebnis zu erstellen.
Kurze Tipps von Entwickler:innen – Portal-SDK-Tool und Scripting

1. Sei ein Teil der Entwickler-Community. Wie bei jeder Community im Kunstbereich wird auch die Spielentwicklung durch positive Interaktion mit anderen Ersteller:innen besser. Dieser Leitfaden mag eine gute Starthilfe für die Kartenbearbeitung sein, aber die besten Infos kommen immer von anderen Entwickler:innen mit mehr Erfahrung. Beteilige dich an der Entwickler-Community von Battlefield Portal, etwa im offiziellen Discord, und habe keine Angst davor, Fragen zu stellen!
2. Überprüfe deine Logik (und Erweiterungen). Wenn eine Regel im Regel-Editor nicht funktioniert, hat das meist folgende zwei Ursachen: Entweder ist einer der Blöcke – eine Regel, Bedingung oder Aktion – nicht mit dem Mod-Block verknüpft, oder deine Regel-Logik ist unmöglich, z. B. wenn eine wahre Bedingung zwei widersprüchlichen Werten zugeordnet ist. Überprüfe so etwas immer dreimal, bevor du ein personalisiertes Erlebnis testest.
3. Experimentiere. Experimentiere. Experimentiere. In 99,9 % aller Fälle wird deine deine erste eigene Karte – oder deine gescriptete KI – nicht exakt so funktionieren wie gewünscht. Lass dich davon nicht entmutigen. Bearbeite und teste weiter, bis dein Erlebnis genau deinen Vorstellungen entspricht.
4. Erstelle für die Community. Beim Spieldesign ist häufig von "Benutzererlebnis" (User Experience; UX) die Rede. Ganze Bachelor-Arbeiten widmen sich diesem Konzept, das ganz einfach ausgedrückt Folgendes bedeutet: Es geht darum, wie sich deine Spieler:innen fühlen, wenn sie dein personalisiertes Erlebnis spielen. UX-Tests können simpel sein: Bitte Freund:innen, Familien- oder Community-Mitglieder darum, dein personalisiertes Erlebnis zu spielen. Mach dir Notizen, was sie nicht richtig verstehen, welche Hürden sie nicht überwinden können, oder warum sie keinen Spaß haben. Und wenn du dein Endprodukt entwickelst, berücksichtigst du das alles.