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News-Artikel

REDSEC – Community-Update – Schutz

4. Dezember 2025

Hallo zusammen!

Das Team freut sich unglaublich darüber, wie viel Spaß ihr mit REDSEC habt. Wir haben jahrelang daran gearbeitet, und eure Clips, euer Feedback und eure Bedenken waren eine fantastische Hilfe. Danke, dass ihr spielt und eure Meinung teilt.

Seit dem Launch von Battle Royale und Gauntlet wurden jede Menge REDSEC-Matches gespielt, und wir haben viel Feedback sowie häufige Fragen und Missverständnisse zur Funktionalität von Schutz in REDSEC erhalten, über die Unterschiede zum Multiplayer (MP) im Hauptspiel von Battlefield 6, und wo vielleicht Fehler und absichtliches Design ineinander übergehen. Deshalb werden wir heute etwas tiefer in das Thema Schutz und Deckung einsteigen:

  • Unsere Philosophie für Schutz in REDSEC
  • Welche Verbindung zum Battlefield 6 MP besteht
  • Ein ausführlicher Blick auf aktuelle Schutzmechaniken von Ryan, Lead Designer des Schutzsystems

Unsere Philosophie für Schutz in REDSEC

Als wir begonnen haben, ein Battle Royale-Erlebnis zu erstellen, war eines unserer großen Ziele, die Ähnlichkeiten mit dem Battlefield 6 Multiplayer-Erlebnis so groß wie möglich zu halten und gleichzeitig die Kernpfeiler des Battle Royale-Genres zu bedienen.

Fähigkeiten und motorisches Gedächtnis aus einem Erlebnis sollen auch in den anderen funktionieren. Wenn ihr die Rückstoßmuster, Reichweiten und Schadensgrenzpunkte aus dem MP drauf habt, solltet ihr dieses Wissen größtenteils auch in REDSEC anwenden können.

Gleichzeitig hat Battle Royale auch ganz einzigartige Anforderungen:

  • Hoher Einsatz: Ein einziger Kampf kann euer Spiel beenden.
  • Beute: Ausrüstungsfortschritt ist ein Kern des Erlebnisses.
  • Kartengröße und -tempo: Gefechte finden meist auf mittlerer bis großer Distanz statt, was gut zur bisherigen DNA von Battlefield passt.

Deshalb haben wir Infanterie-Schutz zu einem Schlüsselbereich gemacht, bei dem REDSEC bewusst vom normalen MP abweicht.

Wofür Schutz gut ist

Die Aufgabe von Schutz in REDSEC besteht darin, die Time-to-Kill (TTK) zu verlängern, damit ihr bei Kämpfen mit hohem Einsatz etwas mehr Luft zum Atmen habt. Schutz soll beeinflussen, wie lange ihr lebt, ohne dafür zu sorgen, dass Waffen sich in verschiedenen Modi völlig unterschiedlich anfühlen.

Unser Leitprinzip lautet also, die Schusswaffenkernmechaniken und den Gesundheitsschaden an Soldat:innen in den verschiedenen Erlebnissen gleich zu halten und REDSEC stattdessen durch Schaden gegen Schutz (zusätzliche Gesundheit) anzupassen.

Dadurch fühlt sich eine Waffe immer ähnlich an, ob ihr nun in MP, Gauntlet oder Battle Royale spielt. Außerdem können wir Änderungen vornehmen, die nur REDSEC betreffen, indem wir den Schaden gegen Schutz abändern, ohne in anderen Modi das Waffen-Balancing zu beeinflussen.

Wir glauben, dass die Schutzmechaniken beim Launch von REDSEC schon ganz gut abgestimmt waren, aber damit ist es nicht getan. Wir werden euer Feedback und unsere Daten weiterhin beobachten und bei Bedarf auch künftig Balancing-Änderungen vornehmen.

Und nun wird Ryan uns eine genauere Übersicht geben.

Schutz und Schaden – ein Deep-Dive

Hallo! Ich bin Ryan.

Für alle, die mich nicht kennen, ich bin seit BF1 in der einen oder anderen Funktion an der Battlefield-Reihe beteiligt und war auch in verschiedenen Battlefield-Communitys in den Zeiten von BF3/BF4 aktiv. Bei REDSEC bin ich der Lead Designer des Schutzsystems und ich möchte euch nun erklären, wie Schutz funktioniert, was der Waffenschaden damit zu tun hat, und wie sich das Ganze von Battlefield 6 unterscheidet.

Schutzwerte in REDSEC

Beginnen wir mit einigen simplen Zahlen:

  • Schutz in Gauntlet: 40 Gesundheit
  • Schutz in Battle Royale: insgesamt 80 Gesundheit (2 Platten mit jeweils 40 Gesundheit)

Schutz ist im Grunde eine zusätzliche Gesundheitseben, die sich über die Standardgesundheit eurer Soldat:innen legt. Ist dieser Schutz verbraucht, funktioniert alles so, wie ihr es aus Battlefield 6 gewohnt seid.

Unser Ansatz beim Schaden

Jede Waffe in Battlefield 6 hat ein Schadensprofil. Dieses Profil orientiert sich vornehmlich am Kaliber der Munition, die sie abfeuert. Ein spezifisches Kaliber (z. B. 7,62x39 mm) hat ein Kernschadenprofil. Wenn dieses Kaliber bei verschiedenen Waffen-Archetypen (wie Gewehren, Karabiner, LMGs) benutzt wird, können wir geringe Anpassungen vornehmen, aber die grundlegenden Werte und das Verhalten bleiben bestehen.

Bei REDSEC hat jedes Kaliber zwei Schadenskurven: Schaden gegen Soldat:innen-Gesundheit und Schaden gegen Schutz.

In REDSEC passen wir nur den Waffenschaden gegen Schutz an. Ist der Schutz verbraucht, verursacht die Waffe auf gleiche Entfernung denselben Schaden an Soldat:innen wie in Battlefield 6.

Zwei große Anpassungen an den Systemen

Wir nehmen aktuell zwei Anpassungen an den Systemen, wie Infanteriewaffen in REDSEC mit Schutz interagieren, vor.

1. Erweiterte Entfernungen beim Schadensabfall gegen Schutz

Alle Waffen haben auf verschiedene Entfernungen verschiedene Schadenswerte (Maximalschaden, dann geringerer Schaden je größer die Entfernung). Bei Schaden gegen Schutz vergrößern wir die Entfernung dieses Schadensabfall um 10 Meter.

REDSEC-Kämpfe finden meist auf größere Entfernungen statt (aufgrund der größeren Karte und der erweiterten Gefechtsdistanzen in Fort Lyndon). Durch die Erhöhung der effektiven Reichweiten gegen Schutz fühlen sich Waffen in MP und REDSEC ähnlicher an, obwohl der Kontext ein anderer ist.

Diese Anpassung gilt für alle Primär- und Sekundärwaffen.

2. Geringerer Schaden gegen Schutz von automatischen Waffen auf kurze Distanzen

Für automatische Waffen gibt es eine weitere zentrale Veränderung für den Schaden gegen Schutz. Der erste Maximalschadenswert bei kürzester Distanz gegen Schutz wird im Wesentlichen entfernt (oder deutlich reduziert). In Fällen mit einer Karabiner-Variante (wie 7,62x39 mm und 7,62x39 mm-Karabiner) behalten wir den Maximalschaden des Kalibers gegen Schutz bei und senken den Schadenswert bei kürzester Distanz, damit das Ganze zum Nicht-Karabiner passt und nicht einfach wegfällt.

Bei Tests fanden wir heraus, dass auf sehr kurze Entfernungen, bei der sowohl die theoretische als auch die praktische Trefferquote bei fast 100 % liegen kann, Schutz häufig kaum zu existieren schien, vor allem gegen Waffen mit hoher Feuerrate. Eine perfekte Salve auf kurze Distanz, und der Schtz war fast nicht zu spüren (oder schlimmer, sie fühlte sich inkonsistent an, je nach Waffe).

Diese Anpassung soll also in erster Linie Waffen mit hoher Feuerrate auf sehr kurze Distanzen unter Kontrolle halten, damit der Schutz sich im unmittelbaren Kampf wirklich bedeutsam anfühlt und du nicht einfach sofort umfällst.

Ein konkretes Beispiel (7,62x39 mm)

Um das Ganze besser verständlich zu machen, sehen wir uns nun ein Beispiel mit Kaliber 7,62x39 mm an. Für 7,62x39 mm (ACE, RPKM):

• Verursacht 33,4 Schaden auf bis zu 9 Meter, danach sinkt der Schaden auf 27,3

• Fällt bei 21 Metern auf 21,5 Schaden ab

• Fällt bei 36 Metern auf 20 Schaden ab

• Fällt bei 75 Metern auf 16,7 Schaden ab

Für 7,62x39 mm-Karabiner (SIG553R):

• Verursacht 33,4 Schaden auf bis zu 9 Meter, danach sinkt der Schaden auf 25

• Fällt bei 21 Metern auf 20 Schaden ab

• Fällt bei 36 Metern auf 16,7 Schaden ab

• Fällt bei 75 Metern auf 14,3 Schaden ab

Jetzt vergleichen wir diese Werte mit dem Schaden gegen Schutz. Alle genannten Schadensreichweiten werden gegen Schutz um 10 Meter verschoben. Der Schaden auf sehr kurze Distanz (bis zu 9 Meter) wird verringert, damit der Schutz nicht sofort zerstört wird. Beispiel: 33,4 Schaden wird gegen Schutz auf 27,3 Schaden reduziert. Karabiner werden an diese 27,3 Schaden angepasst und nicht weiter reduziert.

Auf größere Distanzen fühlt sich der Schaden gegen Schutz genauso an, wie ihr es im MP erwarten würdet – allerdings mit dem zusätzlichen Puffer durch den Schutz. Auf sehr kurze Distanzen verlangsamt Schutz die TTK, vor allem gegen sehr schnell feuernde Waffen, ohne dass die Waffe sich völlig anders anfühlt.

Graphs compare 7.63x39mm cartridge damage with and without carbine against armor at different distances.

Wie geht's weiter?

Wir sind für den Anfang mit dem Schutz in REDSEC zufrieden, aber das letzte Wort ist noch nicht gesprochen. Wir werden die Daten aus allen Skill-Leveln und Modi verfolgen, eurem Feedback zuhören, wie sich Schutz in echten Spielen anfühlt, und nach Ausreißern suchen.

Wenn ihr Feedback zum Schutz in Battle Royale-Erlebnissen teilt, sind Details über die Waffe oder ihren Archetyp sowie die Entfernungen sehr hilfreich. In Gauntlet hätte das Team gerne Details über den Modus, der gespielt wurde. Bitte meldet Bugs weiterhin in unseren EA Forums und tretet der Community auf dem Battlefield-Discord-Server bei..

Wenn wir Änderungen vornehmen, werden wir weiterhin Anpassungen beim Schaden gegen Schutz bevorzugen, um Waffengefühl in Battlefield 6 zu bewahren. Und wir werden euch offen mitteilen, was sich verändert und warum.

Danke noch mal, dass ihr spielt, Zeit in REDSEC investiert und uns eure Gedanken schickt (und eure wilden Squad-Auslöschungen). Immer her mit dem Feedback! Wir hören zu, wir ändern Dinge, und wir sehen uns beim nächsten Drop wieder.

//Das Battlefield-Team

Diese Ankündigung kann sich ändern, da wir auf das Feedback der Community hören und unsere Live-Services und Inhalte ständig weiterentwickeln. Wir halten die Community dabei so gut es geht auf dem Laufenden.