Immortals of Aveum™

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Immortals of Aveum™
News-Artikel

Die Spitzentechnologie hinter Immortals of Aveum™

20. April 2023

Die Entwickler von Ascendant Studios enthüllen, wie die Unreal Engine 5.1 die Welt von Aveum zum Leben erweckt

Die Vision hier im Team bei Ascendant Studios stand von Anfang der Entwicklung an fest: Immortals of Aveum™ sollte in technischer Hinsicht ein echtes Spielerlebnis der nächsten (jetzt natürlich der gegenwärtigen) Generation werden – etwas, das uns als Entwickler stärker fordert als je zuvor. Mit Stolz veröffentlichen wir nun eines der ersten AAA-Spiele auf der Unreal Engine 5.1. Wir sind überzeugt, mit den Tools und Technologien dieser Engine etwas wirklich Besonders geschaffen zu haben, und hoffen, die Spieler:innen sehen das genauso.

Wer sich für die technische Seite der Spielentwicklung – und ihre Bedeutung für Grafik und Gameplay – interessiert, hat sicherlich schon einmal die unglaublichen UE5-Technologiedemos des Teams bei Epic Games gesehen. Immortals of Aveum ist jetzt jedoch eines der ersten Beispiele dafür, wie diese Technologie in einem konkreten Spiel eingesetzt werden kann. Licht- und Videoeffekte, die Spielphysik und mehr wurden optimiert, um Spieler:innen ein atemberaubendes Erlebnis zu bieten, das sie auf eine filmreife Reise durch Aveum mitnimmt.

Immortals of Aveum - Environments(Youtube)()

Ob ihr die Ruinen des Ewigen Kriegs aufsucht oder eine Stadt voller Leben, an jedem Ort des Spiels erwartet euch ein Detailreichtum, der ihn lebensecht wirken lässt – obwohl ihr euch durch eine Fantasy-Welt bewegt. Um das zu erreichen, setzen wir einige der extrem leistungsstarken neuen Tools ein, die UE5 bietet.

Nanite zum Beispiel: Dieses Mikropolygon-Geometriesystem passt die Detailgenauigkeit jedes Spielobjekts intelligent an, je nachdem, wie nah ihr ihm kommt. Ist ein Objekt so weit entfernt, dass man selbst im wahren Leben auch keine feinen Details erkennen könnte, reduziert Nanite automatisch die physische Komplexität des Objekts, so dass keine Rechenkapazität für ein vollständiges Rendering verschwendet wird.

Mark Maratea, unser Chief Technology Officer, erklärt das so: „Wenn man in anderen Spielen eine große, schroffe Wand sieht, ist die oft in Wirklichkeit flach und lediglich mit schroffen Texturen und ein paar Shader-Tricks aufgehübscht. Wir sind darauf nicht angewiesen: Wir entwickeln ein Objekt mit allen Details, und Nanite entscheidet dann abhängig von eurer Entfernung zum Objekt, welche davon angezeigt werden.“

Die Ressourcen, die wir dadurch einsparen, lassen sich dann viel besser für Objekte in eurer näheren Umgebung einsetzen, wodurch diese unglaublich detailreich wird. „In manchen Spielen“, sagt Mark, „denkt man bei den Zwischensequenzen nur ‚Das sieht unglaublich aus!‘ Und dann sieht man das Gameplay und denkt ‚Das sieht aber ganz anders aus!‘ Wir alle kennen das seit Langem. In unserem Spiel bleibt die Qualität praktisch gleich. Man sieht eine Ingame-Zwischensequenz, und die Kamera fliegt in Jaks Kopf, woraufhin man die First-Person-Steuerung übernimmt – und alles sieht genauso aus. Die visuelle Wiedergabetreue ist eins-zu-eins, mit nur einigen Änderungen an Tiefenschärfe, Bewegungsunschärfe und anderen filmischen Cutscene-Effekten. Alles ist in Echtzeit.“

Immortals of Aveum - Ruins Cinematic(Youtube)()

UE5 verfügt außerdem über ein fantastisches globales Beleuchtungs- und Reflexionssystem namens Lumen, das bewegliche, veränderbare Beleuchtung in Echtzeit bietet. „Das Licht trifft nicht nur auf die Charaktere und die Umgebung und wirft Schatten“, sagt Senior Art Director Dave Bogan, „sondern es wird auch von ihnen reflektiert, nimmt Farben auf und ermöglicht es, dass diese in nahegelegenen statischen und dynamischen Objekten zu sehen sind. Lumen macht das so effizient, dass wir andere unterstützende Lichter und volumetrische Effekte hinzufügen können, um die Umgebung wirklich üppig und atmosphärisch zu gestalten.“

„Ein gutes Beispiel ist das Bibliothek-Level auf den Himmelsinseln von Oremen“, erklärt Mark. „Wenn man dort eintrifft, steht die Sonne gerade oberhalb der Horizontlinie der fliegenden Inseln. Und während ihr herumgeht, seht ihr, wie sie alles in ein besonderes Licht taucht. Es ist, als wäre man in Rom bei Sonnenuntergang im Kolosseum, wo das Licht durch die verbliebenen Mauern fällt, und je nachdem, wo man steht, ist man entweder im totalen Schatten oder im Sonnenlicht. Das Licht spielt mit all den Felsen und Trümmern um einen herum. Die ganze Region ist in diesem Licht gehalten.“

„Wenn sich die Beleuchtung in einem Spiel seltsam anfühlt“, sagt Dave, „oder wenn es keine Schatten gibt oder das Licht nicht richtig an den Stellen reflektiert wird, an denen man es erwartet – unterbricht das das immersive Spielerlebnis, wenn auch nur für einen Moment. Dank der neuen Technologie gehört dieses Problem der Vergangenheit an.“

Der Schauplatz Oremen zeigt schwebenden Felsformationen mit elektrischen Lichtbögen in einem vom Sonnenuntergang beleuchteten, mystischen Himmel.

(8K-Bild mit dem globalem Beleuchtungssystem von Lumen)

Und dann ist da noch World Partition, die Methode der Unreal Engine 5, mit der Segmente der Umgebung geladen werden, während man sich durch sie bewegt. Das ermöglicht einige wirklich riesige Spielbereiche. „Unsere Levels sind gewaltig“, sagt Mark. „Wir haben eine große Vielfalt an Levelgrößen – einige sind groß und offen, andere eher fokussiert. Manche Levels sind umgerechnet 25 oder 30 Kilometer lang. Und das ist nur der spielbare Bereich! Immortals ist allerdings kein Open-World-Spiel. Wir spielen diese Spiele zwar gerne, aber das Spielprinzip passt nicht zu unserer Vision und der Geschichte, die wir erzählen wollen.“

„Mit World Partition“, sagt Dave, „können wir diese riesigen Levels in kleinere Abschnitte aufteilen, die in den Speicher übertragen werden können, während sich Spieler:innen durch sie bewegen. Auf diese Weise können wir die visuelle Qualität der unmittelbaren Umgebung jederzeit maximieren – und Levels in einer Größe erstellen, die bisher nicht möglich war, ohne das Gameplay immer wieder mit Ladevorgängen zu unterbrechen.“

„Und anders als bei den üblichen Open-World-Spielen“, so Mark, „sind alle unsere Levels sorgfältig mit all den maßgeschneiderten Artworks gestaltet, die durch Lumen und Nanite ermöglicht werden. Im Grunde laden die Levels geradezu dazu ein, einen schönen Spaziergang zu machen. Die Technologie gestattet uns, auch anhand der Umgebung eine Geschichte zu erzählen, was die Welt umso lebensechter macht.“

Eine Welt, die natürlich auch von euch beeinflusst werden kann. Auf euren Reisen durch Aveum werdet ihr auf Bauwerke und Statuen stoßen, die in den Himmel ragen. Sie sind nicht nur Dekoration – mit der Macht eurer Sigillen könnt ihr die Welt um euch herum umgestalten und neue Pfade schaffen, die ihr begehen und erkunden könnt. Riesige Statuen aus uraltem Stein werden durch eure Hände zum Leben erweckt und beginnen, sich zu bewegen. Der in vielen Jahrhunderten entstandene Überwuchs der Berge löst sich auf euer Geheiß hin ab und verformt sich nach eurem Willen.

Luftbild einer Landschaft mit leuchtenden Linien aus Magie

Wer jetzt denkt, dass ein solcher Umfang und eine solche Schönheit der Grafik ernsthaft Rechenleistung erfordert, liegt damit natürlich richtig. „Man kann in anderen Fantasy-Spielen sehen, dass an einigen Details gespart wurde, weil die Umsetzung nicht praktikabel war“, sagt Mark. „Wir wollten uns von diesen praktischen Gründen nicht abschrecken lassen. Aber dafür mussten wir die schwere Entscheidung treffen, ältere Grafikkarten und frühere Konsolengenerationen nicht mehr zu unterstützen. Dafür ist das Spiel selbst umso überwältigender.“

Was bedeutet das ganz praktisch? Wir wollten ein Spiel entwickeln, das mit aktueller Hardware spielbar ist, aber auch PC-Enthusiasten ein Erlebnis bietet, das die Schönheit der Unreal Engine 5.1 ausnutzt. Hier sind unsere Empfehlungen für die Ausführung des Spiels mit den von uns angestrebten Mindesteinstellungen (1080p/60fps) und den empfohlenen Einstellungen (1440p/60fps) als Benchmark. Da wir das Spiel jedoch bis zur Veröffentlichung weiter optimieren werden, können sich diese Werte noch ändern. Wenn das der Fall sein sollte, werden wir das natürlich klarstellen.

Tabelle mit PC-Spezifikationen

Alle Versionen des Spiels erfordern 64-Bit-Prozessoren und -Betriebssysteme (Windows 10 oder höher), DirectX 12.1 oder neuer sowie 110 GB Speicherplatz. Wir empfehlen außerdem dringend die Nutzung einer SSD-Festplatte.

Mit der Implementierung dieser Technologie bei Immortals of Aveum wollen wir ein Endergebnis erzielen, das unsere Spieler:innen hoffentlich noch viele Jahre lang genießen werden. „Auf dem PC“, erklärt Mark, „hängen unser Texturenpool und die visuelle Qualität von der Grafikkarte ab. Wenn ihr also eine 4090 verwendet, fühlt es sich an, als würdet ihr die Zwischensequenzen spielen. Und wenn aufgerüstete Grafikkarten oder Konsolen mit mehr Speicher auf den Markt kommen, wird es viel unkomplizierter sein, das Spiel neu zu kompilieren, um die neue Leistung zu nutzen.“

Ohne die Unreal Engine 5 wäre das nicht möglich. „Einige der Ideen, die das Team vorbrachte“, sagt Mark, „hätten wir früher nicht umsetzen können, weil wir nicht über die entsprechende Technologie verfügten. ‚Hey, wie wäre es mit einem Level in einem 120 Meter hohen Mech, der durchs Meer watet und dann von Luftschiffen attackiert wird? Du kämpfst in dem Mech, und du kämpfst auf dem Mech, und vielleicht fällst du irgendwann vom Mech runter?‘ Und wir dachten nur: ‚Wie soll man so etwas jemals umsetzen?‘ Tja, heute ist das Level Teil des Spiels. Und wir hoffen, die Spieler:innen werden begeistert sein.“

Immortals of Aveum – Gameplay First Look Trailer(Youtube)()