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Anthem™ inaugura una nueva etapa en los juegos de BioWare™

Una entrevista con Michael Gamble, productor jefe de Anthem, sobre las novedades del mundo, la historia y los personajes del juego.

Cuando todavía no nos hemos recuperado de la emocionante y extensa presentación en el EA PLAY, nos encontramos con Michael Gamble, el productor jefe de Anthem™, para hablar sobre algunos de sus elementos clave más novedosos y de su importancia en la inauguración de una nueva etapa para los juegos de BioWare™. 

Cómo se narra la historia de Anthem

Durante el EA PLAY, hemos podido saber que Anthem simboliza lo que serán los futuros juegos de BioWare. ¿Cómo se reflejará esto en la historia del juego? ¿Qué podemos esperar de Anthem en cuanto a innovaciones narrativas?

Nos hemos centrado en que tanto la historia que contamos como los personajes que aparecen en ella tengan la calidad propia de BioWare, todo ello en un entorno social. Para lograrlo, hemos utilizado el concepto «Nuestro mundo compartido, mi historia personal».

En el juego veremos bases repletas de la clase de personajes típicos de otros juegos de BioWare que tanto nos gustan. Las opciones de los diálogos formarán parte de las interacciones con estos personajes: lo que se escoja será una decisión personal y dependerá de lo que el jugador quiera hacer.

El mundo de Anthem es una experiencia compartida y cooperativa: además de poder hablar con los personajes que estén en nuestras bases, surgirán numerosas líneas narrativas con los amigos y compañeros que formen nuestro escuadrón de libranceros.

Las dificultades de narrar una historia para un solo jugador en un mundo compartido

La historia está pensada para un solo jugador, pero la estructura del juego es la de un mundo compartido. Desde el punto de vista creativo, ¿qué desafíos supone este planteamiento?

Pongamos que tú y yo nos aliamos, nos disponemos a cumplir la misma misión y participamos en los mismos acontecimientos. Una vez hayamos terminado, regresaremos y cada uno tomará sus propias decisiones; después, mantendremos distintas conversaciones con los personajes del mundo. Esa es la historia personal.

Es importante asegurarse de que las decisiones de la historia personal y las de las misiones se compenetren sin problemas. Por supuesto, también debe tenerse en cuenta la dificultad técnica que supone el hecho de poder guardar las decisiones del jugador en un contexto más amplio.

Aunar todos estos elementos es una de las tareas más complejas del proceso, y hemos puesto todo nuestro empeño para lograrlo. El equipo dio con la solución: diseñar todos estos momentos de la historia, tanto los personales como los compartidos, como parte del ADN del juego.

Los personajes de Anthem y Fuerte Tarsis

BioWare nos tiene acostumbrados a juegos con personajes increíbles. ¿Hay alguno en Anthem que te guste especialmente?

Pues sí, la verdad es que muchos; pero de los que hemos desvelado, Haluk me encanta.

El jugador y él se conocen desde hace mucho tiempo y tienen una relación bastante complicada. Haluk desempeña un papel muy importante en la trama principal del juego. Como ya hemos podido ver, cuenta con una faceta alegre y animada, pero también es un tío profundo e interesante.

Fuerte Tarsis es un lugar que ya hemos podido observar bastante, una ciudad fortaleza con un diseño muy particular. ¿En qué se inspira?

Tarsis es un lugar en el mundo de Anthem donde la humanidad se siente a salvo. Se trata de una gran ciudad que sigue expandiéndose, pero, sobre todo, de una zona repleta de gente de lo más variopinta. Hay distintas facciones, como los arcanistas, los libranceros o los centinelas, y cada una de ellas cumple su propia función en Tarsis. Se trata de una base llena de vida y de un lugar donde podremos contar historias muy chulas.

Anthem: la creación de un mundo diverso y lleno de detalles

Uno de los grandes retos que supone la creación de un nuevo universo como el de Anthem es el de empezar de cero, con un lienzo en blanco que hay que rellenar. ¿Cómo ha sido el proceso creativo que ha permitido diseñar un mundo tan diverso y detallado como el de Anthem?

Siempre que se trabaja en una nueva IP, hay que empezar por definir el entorno de pruebas y los componentes básicos que van a utilizarse. Los dioses dejaron inacabado el mundo de Anthem. Esa es la premisa fundamental. Los dioses que creaban este mundo dejaron desperdigado un gran número de reliquias procedentes de la tecnología moldeadora. Ahora estos dioses ya no están, pero nadie sabe por qué partieron. Abandonaron sus herramientas y también dejaron atrás una energía caótica y desatada.

Una vez establecido este contexto, el planteamiento es el siguiente: «Para sobrevivir en un mundo tan peligroso, tenemos a los libranceros, que pilotan alabardas. Las alabardas son unos artefactos que se construyen de forma artesanal y que permiten convertirse en un verdadero superhéroe». 

Al combinar todos estos elementos, obtenemos una noción bastante precisa de en qué consiste Anthem.

El concepto que sustenta Anthem

Se ha dicho que Anthem es «ciencia ficción fantástica». ¿Cómo interactúan ambos géneros en este mundo?

En la ciencia ficción fantástica, todo lo que vemos transmite una sensación de realismo y corporeidad. Por ejemplo, las alabardas son máquinas que se construyen de forma artesanal y que utilizan los medios técnicos que pueden encontrarse en el mundo real. Sin embargo, no somos capaces de explicar esa tecnología: no sabemos cómo funciona, de dónde procede ni cómo controlarla.

Además, hay bestias y monstruos por todas partes. El juego incluye un componente de fantasía, pero la parte científica se sustenta en algunos elementos reales. Se trata de un mundo muy misterioso, y buena parte de lo que hacemos se basa en eso.

Un exotraje único y personal

¿Puedes hablarnos de la personalización de las alabardas?

Los exotrajes incluyen dos modalidades: personalización y adaptación. La personalización incluye los efectos visuales, las piezas de la armadura que pueden cambiarse, distintas pegatinas y opciones de pintura y cambios en la silueta. Si jugamos con la Comando, veremos que contamos con distintas versiones según su estética. Luego tenemos la adaptación, que consiste en cómo el equipo y las armas de cada alabarda van mejorando de forma distinta.

Cada personaje dispone de su propio árbol de destrezas, por lo que cada jugador podrá crear una armadura que se adapte a sus gustos y preferencias. La armadura Tormenta se parece al perfil de Adepto de Mass Effect™, pero según el equipo utilizado, también podría ser como el perfil de Vanguardia. En realidad, todas las alabardas ofrecen esta posibilidad: por ejemplo, la Coloso puede ser algo más pequeña y ligera si el jugador así lo prefiere. Y tampoco olvidemos que contamos con la posibilidad de elegir una alabarda distinta para cada misión. 

Para terminar, y para saber un poco más sobre tus gustos personales, ¿cuál es tu alabarda favorita?

Hoy por hoy, la que más me gusta es la Tormenta. Es un poco como un cañón de cristal: el jugador tiene que estar muy pendiente del daño que recibe y de no ser destruido, pero sus ataques son muy potentes y pueden decidir el resultado de un combate. Y, además, ¡me encanta su aspecto!

Muchas gracias por todo lo que nos has contado, Michael.

–Daniel Steinholtz (Sigue a Daniel en Twitter @dsteinholtz)

Resérvalo ya y consigue el estandarte de los fundadores para el juego.*

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Anthem llegará el 22 de febrero de 2019 a Xbox One, PlayStation®4 y PC. El acceso anticipado comenzará el 15 de febrero para los miembros de Origin Access y EA Access.**

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