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Apex Legends: actualización de equilibrio de juego del 6 de marzo

Descubre los últimos ajustes y soluciones de problemas de la nueva actualización de Apex Legends.

Esta semana, el equipo de Respawn publicó una nueva actualización de equilibrio de juego para Apex Legends. El director de producto Lee Horn (Leeeeeee-RSPN), el diseñador sénior Sean Slayback (RespawnSean), el community manager Jay Frechette (Jayfresh_Respawn) y el diseñador jefe Brent Mcleod (Scriptacus) participaron en el subreddit de Apex Legends para hablar de los cambios con la comunidad. Consulta debajo todos los detalles en sus propias palabras o visita la entrada oficial en Reddit [en inglés] para participar en la conversación.

¡Hola a todos!

Antes que nada, sabemos que todos estáis deseando saber más acerca de la temporada 1 y el pase de batalla. Aún estamos trabajando para tenerlo todo a punto, así que por el momento no vamos a hablar de este tema. Grandes anuncios y lanzamientos como este son complejos y requieren mucha coordinación, así que, por favor, tened paciencia. Sé que esperar no mola, pero lo estamos preparando, solo dadnos un poco más de tiempo.

Esta semana vamos a tratar algunos temas candentes, y hoy empezaremos con un parche que ya se ha implementado en todas las plataformas, con soluciones de problemas, nuestros primeros cambios en los equilibrios del juego, así como una vista previa de cómo vamos a abordar el equilibrio de leyendas y áreas de impacto para la temporada 1. Para hablar de nuestro enfoque del equilibrio del juego y también de algunos cambios que hemos implementado, me gustaría presentaros a los diseñadores Lee, Sean y Brent, que nos darán su punto de vista. Además, nos quedaremos todos por aquí un rato para responder a vuestras preguntas.

Antes debo decir que hay muchas cosas de las que todavía no podemos hablar. En las preguntas no vamos a confirmar ni a revelar ningún contenido o características futuras.

A partir de aquí, dejaré que los chicos se encarguen:

Hola, soy Leeeeeee-RSPN y estos son RespawnSean, Jayfresh_Respawn y Scriptacus, y estamos aquí para hablaros un poco del enfoque del equilibrio del juego en Respawn, y también del estado actual de los equilibrios en Apex.

El enfoque de Respawn para los equilibrios del juego

TL;DR: hacemos cambios de equilibrio menos frecuentes, pero mejor testeados y más relevantes, para minimizar así el impacto en el tiempo que dedicas a dominar el juego.

Una filosofía clave de nuestro proceso de desarrollo en Apex Legends es leer los comentarios de los jugadores, examinar todos los datos que recibimos del juego, probar cosas y testearlas en profundidad jugando al juego para que funcionen perfectamente. Y después, repetir este proceso una y otra vez. El objetivo es publicar actualizaciones perfeccionadas y precisas, en vez de hacer cambios rápidos y pruebas directamente en el juego en sí.  Sabemos que todos estáis dedicando un montón de tiempo al juego y a dominar hasta el más pequeño detalle (como, por ejemplo, hacer caer al rival por un precipicio con el portal de Wraith para lograr la eliminación final, lol).  Nuestro objetivo es hacer cambios de equilibrio menos frecuentes, pero mejor testeados y más relevantes, para minimizar así el impacto en el tiempo que dedicas a dominar una mecánica, arma, personaje, etc. en concreto. No queremos que tengáis que estar leyendo notas de parches cada pocos días para estar al día de cómo funcionan los personajes o las armas.

La excepción será cuando haya grandes desequilibrios, en cuyo caso nos daremos mucha prisa (por ejemplo, si lanzásemos un nuevo personaje que domine completamente los equilibrios del juego desde el primer día, lo solucionaríamos cuanto antes).

No hemos querido hacer ningún cambio precipitado poco después del lanzamiento, porque sabíamos que había montones de jugadores que aún estaban aprendiendo a jugar, con montones de nuevas leyendas [jugadores] cada día.  El equilibrio del juego en la primera semana comparado con el de las semanas dos y tres fue significativamente diferente de lo que habíamos visto, así que queríamos que las cosas se asentaran un poco antes de intervenir.  Por ejemplo, ahora que los jugadores se han acostumbrado a los engaños de Mirage, su eficacia se ha reducido un poco. :)  Queremos que sepáis que seguimos constantemente el estado del juego, y que estamos estudiando y probando varios cambios.

Teniendo presente esta filosofía, me gustaría haceros un pequeño resumen de nuestras ideas sobre el estado actual del equilibrio de personajes y armas, y daros una primera vista previa de lo que tenemos planeado hacer en la temporada 1.

Equilibrado de armas

En líneas generales, nos parece que la selección de armas actual ofrece unas buenas opciones para una gran variedad de estilos de juego.  Hemos visto que la Wingman Perforacráneos es una de las armas más potentes, pero desde el principio se diseñó para que fuera un arma con un potencial de uso mayor.  Con estos ajustes queremos que esté más cerca del concepto de cañón de mano, y menos del de una Desert Eagle automática.  También hemos ajustado la cadencia del Peacekeeper con la mejora cerrojo para escopeta, para que los jugadores sean más vulnerables cuando fallan un disparo.  Además, la escasez de munición de energía y la menor abundancia de armas de energía en general ha hecho que sean difíciles de usar como arma principal, así que hemos incrementado la disponibilidad tanto de estas armas como de su munición.

Cambios de armas que se aplicarán hoy a todas las plataformas

  • Wingman
    • Cadencia reducida de 3,1 a 2,6.
    • Multiplicador de daño de disparo a la cabeza Perforacráneos reducido de 2,5 a 2,25.
    • Aumentada la dispersión base del disparo desde la cintura y reducida la velocidad con la que decae esta dispersión (vuelve a reducirse).
  • Peacekeeper
    • La tasa de recámara del cerrojo para escopeta se ha reducido solo para el Peacekeeper.
      • Mitigación de nivel 1 de 10 % a 7,5 %.
      • Mitigación de nivel 2 de 20 % a 13 %.
      • Mitigación de nivel 3 de 25 % a 16 %.
    • Se ha reducido la abundancia de Wingmans y Peacekeepers en zonas de todos los niveles de botín.
    • Se ha aumentado la abundancia de armas y munición de energía en zonas de todos los niveles de botín.

 

¿Por qué no hemos potenciado la P2020 o la Mozambique?

  • Es que nos encantan vuestras memes de la Mozambique, y tenemos miedo de que se terminen. :P
  • Ahora hablando en serio, queremos que exista una curva de potencia de armas. Tener una curva de potencia significa simplemente que algunas armas son más débiles pero más abundantes, mientras que otras son más potentes pero menos frecuentes. Algunas armas son intencionadamente menos potentes hasta que se equipan completamente con mejoras y accesorios, mientras que otras en la parte baja de la curva de potencia son opciones para el inicio de la partida: mejores que el ataque cuerpo a cuerpo, pero que hay que intentar reemplazar por otras mejores cuanto antes. Hemos leído algunos comentarios interesantes sobre cómo podríamos hacer más interesantes estas pistolas, cumpliendo a la vez los objetivos que hemos indicado antes. Seguiremos analizando los datos y comentarios de los jugadores, y haciendo pruebas internas, pero, de momento, estas armas se quedan como estaban.

 

NOTAS DE PARCHE ADICIONALES

  • Solucionados algunos problemas de script de programación que hemos detectado que a veces provocaban desconexiones durante partidas.
    • A veces, Caustic provocaba desconexiones al usar su habilidad definitiva.
    • A veces, Pathfinder provocaba desconexiones al activar una baliza de reconocimiento.
    • A veces, los jugadores provocaban desconexiones al retirar un accesorio.
    • A veces, Gibraltar provocaba desconexiones al activar su escudo de arma.
    • A veces, los jugadores provocaban desconexiones al entrar en modo Espectador.

 

Equilibrio de personajes y comentarios sobre las áreas de impacto

TL;DR: Nuestro objetivo es poder tener personajes con modelos de diferentes tamaños, áreas de impacto y habilidades, pero que, a la vez, todos los personajes tengan un poder, probabilidad de victoria y viabilidad de ser elegidos similares.

A la hora de equilibrar personajes, tenemos en cuenta una combinación de aspectos: probabilidad de selección, probabilidad de victoria y probabilidades de victoria en enfrentamientos contra cada personaje, entre otras métricas. Y también, por supuesto, están las opiniones de los jugadores.  Los resultados entre los 5 personajes con modelo de tamaño pequeño y medio han sido positivos. Todos son básicamente igual de poderosos.  Los personajes de gran tamaño, sin embargo, están en desventaja, y parece que su tamaño natural está siendo un factor importante.  Tenemos planeado ajustar el tamaño de las áreas de impacto de los personajes voluminosos para que se adapten mejor a su modelo.  Si estos cambios no son suficientes para equilibrar estos personajes, consideraremos otras modificaciones, como reducción de daño natural, así como ajustes individuales de la potencia de sus habilidades.  Dado que muchos de estos cambios son significativos, queremos asegurarnos de probarlos en profundidad antes de implementarlos, en caso de que finalmente fueran necesarios.  Debajo tenéis un breve resumen de nuestro plan para equilibrar los personajes de gran tamaño.

En líneas generales, queremos intentar hacer más poderosos a estos personajes en vez de reducir notablemente el poder del resto.  Aunque hemos hecho algunos pequeños ajustes, esperamos que potenciar a los personajes de mayor tamaño resulte ser una mejor opción que penalizar a todos los demás.

Ajustes de personajes que llegarán en la temporada 1

Cambios de equilibrio importantes:

  • Reducción y optimización de las áreas de impacto de Caustic, Pathfinder y Gibraltar.
    • Mejoraremos el ajuste de las áreas de impacto al equipo y modelo de los personajes.
    • Dado que estos ajustes tendrán un impacto muy importante en el juego, queremos asegurarnos de que no haya errores importantes, por lo que no queremos aplicarlos precipitadamente.
    • Si estos ajustes fueran insuficientes, estudiaremos ajustes adicionales durante la temporada 1.

Cambios de equilibrio menores:

  • Caustic
    • Trampas: tiempo de reutilización reducido a 25 segundos (antes 30 segundos).
    • Trampas: radio y radio de proximidad aumentados en aproximadamente un 10 %.
    • Trampas: se ha eliminado el segundo de retraso que había antes de que el humo dañara a los jugadores.
  • Pathfinder
    • Conocimiento interno: se ha aumentado el número de balizas en el mundo a 12 (antes 10).
  • Lifeline
    • Pack de supervivencia: se ha reducido ligeramente la probabilidad de recibir armaduras y cascos de nivel 4.
  • Wraith
    • En el vacío: tiempo de reutilización aumentado de 20 a 25 segundos.
  • Bangalore
    • Paso ligero: velocidad de movimiento extra reducida a un 30 % (antes 40 %).

¡Valoramos todas vuestras opiniones, así que no dejéis de hacérnoslas llegar! Cuando juguéis, decidnos qué os parecen estos cambios. Nos quedaremos aquí un rato para responder a vuestras preguntas :)

 


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