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Descubriendo Dead Space™ N.º 3: A bordo del Ishimura

Falta menos para que llegue el remake de Motive y el equipo de desarrollo nos explica cómo han actualizado el emblemático escenario.

El USG Ishimura es una obra maestra de la ingeniería. Se construyó en 2446 y fue la primera extractora planetaria diseñada para extraer materiales esenciales en las profundidades del espacio. De kilómetro y medio de eslora y una tripulación que supera el millar, es la máxima expresión de los logros tecnológicos de la humanidad.

Tan solo hay un problema: al parecer, está infestado de seres de origen humano resucitados y horriblemente deformados cuyo único propósito es cazar personas.

RENOVANDO UN CLÁSICO

Cuando en 2008 se publicó el Dead Space™ original, tanto la crítica como la comunidad se pusieron de acuerdo en nombrar el entorno tan detallado, claustrofóbico y horripilante del Ishimura como uno de los mejores elementos del juego y del género en sí. Por eso, cuando surgió la idea de rehacer este emblemático juego de terror, el equipo de Motive™ tenía que asegurarse de dedicar a la nave tanta atención como a cualquier otro personaje.

Exacto, personaje: "El Ishimura es una nave tan emblemática porque recibió el tratamiento de personaje principal", nos cuenta Roy Tuazon, director de diseño asociado. "En su creación se invirtió una cantidad ingente de detalle y estudio. El trabajo de inmersión en la nave que hicieron fue increíble, y nos dejaron con ganas de ver más. Personalmente, creo que el Ishimura es el equivalente de los videojuegos al Nostromo de Alien en el cine".

"Exacto, porque es una especie de microcosmos de todo el mundo de Dead Space", prosigue Jo Berry, guionista sénior del juego. "Es una nave corporativa, muy impersonal, pero a la vez desprende una especie de horror cósmico que hace que no resulte hostil, solo gigantesca e indiferente. En cierto modo, el Ishimura es el enemigo, porque gran parte de la nave es increíblemente peligrosa. Pero también es todo lo que Isaac tiene para enfrentarse a los necromorfos".

"Aun así, todos los espacios de la nave, desde el panelado hasta la iluminación, están diseñados para transmitir una sensación de desconcierto y peligro", añade Catherine Stewart, jefa de diseño de niveles. "Si cumple tan bien su propósito en un juego de terror es porque los espacios parecen habitables, tal vez diseñados por una persona que parecía denunciar activamente las normas de salud y seguridad".

LA MEZCLA DE TODO

Entonces, ¿cómo hacemos que un escenario ya aterrador de por sí resulte aún más envolvente y, por tanto, más aterrador? En primer lugar, por supuesto, hay que reconstruir la nave entera desde cero, con elementos nuevos y más detallados que saquen el máximo partido al hardware moderno. Pero para aumentar la tensión y la inmersión habrá que combinarlo todo en un entorno fluido, sin cortes de cámara ni pantallas de carga. 

"Teníamos unos cuantos retos por delante en el aspecto tecnológico", confiesa David Robillard, jefe técnico del proyecto. "No solo había que transmitir contenido entrante y saliente a medida que el juego avanzaba o se revisitaban algunas secciones, además teníamos que asegurarnos de que el contenido coincidiera con los progresos de la persona jugadora. Por suerte, Frostbite™ ha desarrollado varias mejoras para su solución de streaming durante los últimos años y hemos tenido la ocasión de aprovecharlas".

"También tuvimos la suerte de contar con los archivos de diseño del juego original, aunque estuvieran en un formato desfasado", señala Catherine. "Uno de nuestros diseñadores recuperó todos los datos que pudo para incorporarlos en el juego como un punto de referencia inicial".

"Con todo y con eso, fue un reto enorme", admite Roy. "Tuvimos que tomar los espacios del juego, juntarlos todos y encajarlos dentro de una nave en 3D. Y luego tuvimos que mover algunas zonas para asegurarnos de que todo tuviera sentido. También fue necesario reducir o ampliar algunas zonas, añadir pasillos que las conectaran y esas cosas. Pero no hemos añadido por añadir. Todo lo que hemos hecho está ahí porque tenía sentido, porque encajaba".

"También ampliamos algunos espacios porque contamos con nuevas mecánicas, como la experiencia actualizada de gravedad cero", añade Catherine. Y todo esto porque queríamos que las personas jugadoras tuvieran la sensación de interconexión en la nave y la entendieran como un todo".

"Fue mucho trabajo, pero valió la pena", concluye Roy.

Según el equipo, esa renovada mecánica de gravedad cero ofrece una libertad aún mayor para explorar y, por tanto, también para vivir el terror de formas tan espantosas como innovadoras. Roy nos pone un ejemplo: "En el juego original, coges una cabina que va desde un extremo de la nave al otro y todo parece normal. Pero en nuestra versión, puedes llevar la cabina a un extremo, activar la gravedad cero y volver sin ella. Ahora es posible explorar una nueva zona donde antes, cuando mirabas hacia abajo, no veías más que una estancia oscura y espeluznante".

"Exacto. La libertad de movimiento nos ha permitido abrir la posibilidad de explorar más espacios, lo que significa que tenemos más lugares interesantes donde esconder objetos y dar sustos", explica Catherine.

UNA ATMÓSFERA MÁS INTENSA

Pero no hay que olvidar que estamos dando forma a algo que ya existía. Tomemos como ejemplo uno de los primeros momentos del juego. Nos lo cuenta Jo: "En el juego original, cuando entras en el Ishimura, accedes desde el hangar; hay una estancia vacía y luego entras en la sala de vuelo. El propósito de esa sala no era otro que aprender a abrir una puerta. Sin embargo, ese espacio nos pareció perfecto para meter una especie de zona aduanera, ya que la mayoría de la gente accedería al Ishimura por ahí. Por eso ahora está lleno de advertencias de seguridad, declaraciones de aduanas, escáneres... y facilita que haya un momento divertido al llegar a la nave".

"Hemos tenido ocasión de tomar ubicaciones o elementos del universo ampliado de Dead Space e incorporarlos al Ishimura en forma de anuncios, pósteres y similares", revela Roy. "Ahora, cuando juguemos, veremos ubicaciones a las que se aludía en Dead Space 2, por ejemplo. Son pequeños detalles que ayudan a dar una mayor consistencia al universo. Y todos esos minúsculos elementos narrativos impregnan la nave de la sensación de ser un mundo muy rico".

Sin embargo, es un mundo que hasta el equipo de diseño tiene miedo de visitar a veces. "Todavía recuerdo cuando cambiamos los primeros bocetos del sistema hidropónico por algunos diseños finales", confiesa Catherine. "Un escalofrío me recorrió la columna; esa sensación revulsiva marcó un antes y un después. Entonces supe que habíamos capturado la magia del original".

"¡Y la cubierta de la tripulación!". Jo se estremece. "Cualquiera que haya visto el juego original sabrá que la cubierta de la tripulación no es el mejor lugar para pasar el rato, y diría que con nuestra versión hay todavía más razones para evitarla. Tiene su gracia, pero te pone los pelos como escarpias".

"Voy de susto en susto", admite Roy. "Pero creo que lo peor de todo es cuando visitas las entrañas de la bestia, la cubierta de extracción o la de ingeniería. Tiene un aire industrial auténtico, todo está tan abarrotado... es un ambiente de ajetreo, de oscuridad, las sombras nos juegan malas pasadas y te crees que te vas a encontrar un necromorfo, pero no, solo es una máquina. Estoy todo el rato pensando que sé lo que va a pasar, lo sé con toda seguridad, y entonces ¡pam! Ya me ha salido otra cana".

Tendrás la oportunidad de explorar esta impecable nueva versión del emblemático Ishimura cuando salga Dead Space el 27 de enero de 2023 para PlayStation®5, Xbox Series X|S y PC. ¡Hasta entonces, pásate de vez en cuando por aquí para tener más información del equipo de desarrollo!

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