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EL ARTE DE AZAR

Un pintoresco cuento de hadas.

LOST IN RANDOM

En nuestra última entrada del blog, profundizamos en lo que hace falta para que un cuento de hadas suene como es debido: una partitura hecha con mimo, unos efectos de sonido perfectamente afinados, un narrador peculiar y muchas cosas más. Lo mismo se puede decir del aspecto adecuado de un juego.

Cuando pensamos en nuestros cuentos favoritos, siempre los rodea un halo de asombro y terror. Al fin y al cabo, todo cuento que se precie tiene un toque oscuro y el equipo de Zoink quiso que este aspecto fuese fundamental en Lost in Random.

(Ilustración de Lost in Random de Alfredo Cáceres)

Lost in Random tiene un poco de todo: desde torres góticas a criaturas decrépitas y extrañas. En las primeras fases de desarrollo del juego, el equipo trabajó con los diferentes temas que quería abordar en la trama y el estilo. Gran parte del desarrollo visual tiene un estilo casi monocromático y 2D que refleja el mundo lúgubre de un relato oscuro, justo lo que cabría esperar de los clásicos del género o de un libro de cuentos ilustrado. De hecho, muchos diseños originales del desarrollo se hicieron a mano y en papel hasta asentar ese estilo.

(Desarrollo visual de Londos de Victor Becker)

Victor: ¡Hola, buenas! Quiero contaros cómo fue el proceso de desarrollo visual. ¿Qué tal si empezamos por el principio?

Hace años, Klaus Lyngeled (jefe de desarrollo de Zoink) le mostró al pequeño equipo de desarrolladores el trabajo de Shaun Tan, un artista que plasma a la perfección el engañoso aspecto de un cuento de hadas. Nos inspiró un montón, sin exagerar, pero lo más importante es que su obra nos hizo pensar más allá de los elementos de la fantasía clásica. Nos invitó a explorar diferentes medios y materiales como las esculturas de arcilla, la pintura y el dibujo a lápiz. ¡La gran diversidad de medios tangibles en comparación con los digitales es capaz de sacar lo mejor de cualquier artista! 

(Desarrollo visual de los decorados de la casa de Par de Victor Becker)

Victor (cont.): Para dar con ese toque de animación en plastilina, estudiamos el material de Laika Studios y moldeamos figuras nosotros mismos. Después, dimos con el artista de personajes 3D Borislav Kechashki, que domina ese aspecto artesanal. Sus personajes parecían miniaturas esculpidas en madera o hechos de tela, ¡lo que encajaba perfectamente con nuestra idea!

Por aquel entonces, Klaus me había prohibido prácticamente dibujar en soporte digital para que lo hiciera todo con papel y lápiz. Le parecía que mi estilo cobraba vida de verdad con esa técnica. Desde ese momento, comenzamos a afianzar ese diseño de aspecto analógico de líneas vivas como los cuadros o de pequeñas huellas en los edificios, como si los hubiese esculpido un gigante.

(Maquetas de Impar, del trovador y de Croana hechas por Victor Becker)

Victor (cont.): Queríamos que el cuento de Lost in Random fuese tangible, oscuro y extraño. Por eso, decidimos darle un aspecto pictórico, colorido y fluido a todo su universo, y usamos unos cuantos materiales selectos: ¡arcilla, metal y madera! Si algo debía parecer hecho de cualquier otro elemento, teníamos que transmitir que un artista gigante lo había intentado imitar con alguno de esos materiales.

(Desarrollo visual de Londos de Leo Brynielsson)

Una vez fijado el tono general, el equipo se centró en cada uno de los personajes y localizaciones para que resultasen únicos. El desarrollo visual es una forma ideal de replantear los diferentes ambientes y estilos que puede albergar un juego. La imagen anterior muestra Londos en un estilo impresionista. Aunque le falten pequeños detalles que esperaríamos ver en el universo del juego, no son tan importantes en un primer momento. En cambio, refleja el ambiente general de la localización con sus diferentes equilibrios de color, luz y formas.

(Par y Dadelio exploran Londos)

Si exploráis Londos en el juego, comprobaréis cómo ha evolucionado este desarrollo visual. Aunque las sombras son más profundas, hay muchas similitudes: el brillo cálido de las luces y las farolas, o el modo tan inquietante en que los edificios se te echan encima.

Victor: Mi padre siempre decía: "¡Ve siempre de lo general a lo particular!". Al principio del proyecto, todo está en la imaginación. No hay objetos, luces ni nada. La página en blanco da miedo, pero también te da una libertad total. ¿Y qué hicimos con esa libertad? Pues esculpimos un simple bloque de arcilla para representar una casa. Luego, dibujamos detalles en una captura de pantalla: añadimos ventanas torcidas, puertas monísimas, tuberías retorcidas por la estructura... A continuación, seguimos esculpiendo. En esta fase, creamos una fila de casas y sopesamos si había muchos o pocos detalles para después hacer los ajustes necesarios. ¡Y así una y otra vez! 

(Miniaturas del desarrollo visual de Monte Cuatro de Victor Becker)

Victor (cont.): Solo hay que llenar la página en blanco con formas y líneas al azar que estimulen la imaginación. Lo más bonito es que puedes aplicar este enfoque a cualquier tipo de objeto o entorno, independientemente de la escala. Los niveles de Lost in Random solían nacer de unas cuantas miniaturas (por ejemplo, pequeños dibujos) que avanzaban ciertos espacios y formas con los colores clave. Luego construíamos un boceto sencillo de ese nivel con aquellas miniaturas en mente.

A continuación, me encargaba de sacar capturas de los espacios clave de cada nivel para llenarlos de color, luces y formas extravagantes... además de pequeños detalles que enriquecieran el ambiente y la historia de ese espacio. Luego, nuestros artistas de entorno se encargaban de sacarle brillo a ese nivel. Este proceso recurrente proseguía hasta obtener algo bonito que siguiera encajando con la narrativa de ese universo. Mi madre siempre decía algo muy importante: "¡Confía en el proceso y sigue tu instinto!".

¡Pero las localizaciones no son lo único con lo que hemos podido experimentar! Los personajes son otro ejemplo de la importancia del desarrollo visual.

(Desarrollo visual de Par de Victor Becker)

El desarrollo visual puede profundizar en el estilo único, la personalidad o la forma que tienen los personajes de exteriorizar sus pensamientos. Aunque no haya movimiento ni sonido, los primeros bocetos de este desarrollo nos permiten casi escuchar y percibir cómo se siente Par (arriba) o las personalidades tan distintas que tienen su hermana y ella (abajo).

(Desarrollo visual de las hermanas reinas de Victor Becker)

Victor: La expresión es el remate de los bocetos de los personajes. Cuando empiezo a dibujar un personaje, lleno páginas y páginas con bocetos y pruebas, normalmente en alguna posición o con alguna expresión facial que pegué con la trama de Olov Redmalm, director creativo y guionista jefe del proyecto. Es una forma fácil de dar con la esencia de cada personaje. Después, empezamos de nuevo con el proceso de añadir detalles y nutrirlo hasta convertirlo en un ser más vivo. Además, no olvidemos que la grandeza está en los pequeños detalles: Le puse un par de botones al vestido de Par y tres al de Impar para que sus prendas tuvieran un guiño a sus nombres. Además, la Muerte tiene siete puntos en su frente (¡para que los fans puedan especular!). 

(Casa de Par en Unburbio)

También es importante encontrar el equilibrio entre cada personaje y su lugar de origen. Par e Impar tienen claramente aspecto de ser de Unburbio, pero no se parecen necesariamente al resto de chavales de allí. Sin embargo, si os fijáis detenidamente en su casa, hay una serie de similitudes. Las sombras de tonos morados se parecen a las prendas de las chicas, el tono castaño de la madera es parecido al de su cabello y la acogedora iluminación encaja perfectamente con sus personalidades.

Esto sirve para evidenciar la diferencia entre Par y los lugares desconocidos que visita durante el juego y que ella destaque como una forastera.

(La Reina en su palacio)

Por el contrario, la Reina no tiene nada que ver con nadie de Unburbio ni de ninguno de los otros cinco reinos. Es una torre oscura con un semblante imponente y, aun así, tiene un estilo elegante y propio que encaja con otras partes del juego.

Así como el aspecto de Par refleja su tierra natal, la Reina también plasma su hogar. La narración a través del entorno es un aspecto clave de Lost in Random y sirve para tener claro en todo momento dónde estás y qué estás haciendo. Detalla la historia de este universo, desde lo más reciente a lo más antiguo, y establece el tono de la trama que va a desarrollarse.

(Guion gráfico de Olov Redmalm)

La historia en sí tiene su propio desarrollo visual a través de los guiones gráficos que trazan el viaje del jugador. Estos bocetos le sirvieron al equipo para entender la visión general del juego antes incluso de que se desarrollasen los guiones y diálogos.

Victor: Olov trabajó en los guiones gráficos que posteriormente mejoraron la expresión de nuestros personajes. Probablemente sea la manera más eficaz de capturar la esencia de todo: la forma en la que los personajes se mueven e interactúan con otros. Olov dibujaba el guion gráfico y se lo enseñaba al artista técnico Mathias Lorensson, que esbozaba el entorno y la animación. Luego, se lo pasaba a los animadores con algunas directrices y comentarios más. Olov y yo procuramos ayudarnos grabando vídeos de referencia, ¡que además nos sirvieron para estirar un poco las piernas y hacer el tonto! Sinceramente, espero que alguno de esos vídeos vea la luz en el futuro.

(Ilustración El nacimiento de una reina de Alfredo Cáceres)

Victor: Hablemos ahora del increíble trabajo de Alfredo Cáceres, que dibujó y coloreó las ilustraciones que habéis visto hasta el momento. Todo empezó cuando Olov Klaus y yo pensamos en que podría haber un libro de cuentos dentro del juego. Nos planteamos cómo representaría un ciudadano de Azar su propio mundo oscuro. ¡Y Alfredo nos dio la respuesta! Para ser sincero, desde un principio nos inspiramos en los trabajos anteriores de Alfredo, así que cerramos el círculo cuando se unió a nuestro equipo.

Esto supuso que, de pronto, Azar se convirtiera en un mundo cultural y creativo, algo así como una realidad propia con habitantes con los que poder sentirnos identificados.

(Ilustración La Guerra Sin Dados de Alfredo Cáceres)

Victor (cont.): Mucha gente ve cierta conexión entre Tim Burton, Alice: Madness Returns y Lost in Random, pero, como director visual, quiero destacar mis fuentes de inspiración personales para este juego:

  • One Piece de Eiichiro Oda – La obra maestra One Piece es uno de los mayores universos creativos del mundo. Cuenta con mil personajes únicos con sus diseños y risotadas propias. Cuando creo personajes, me doy cuenta de que acudo a mis recuerdos de One Piece. Me planteo cómo fue capaz de conseguir un plantel de personajes tan cohesionado... aunque uno sea un reno humanoide de profesión doctor y otro un adulto vestido de bebé (y la historia personal más triste que podáis imaginar). [Nota del editor: Eeeh... interesante].
  • Studio Ghibli – Desde siempre, su trabajo ha sido una fuente de inspiración para mí, así que mi lápiz siempre destila inconscientemente algo de su ADN cuando me pongo a dibujar.
  • Más allá del jardín  Esta serie nos hizo replantearnos a Olov, Klaus y a mí muchos de mis diseños de personajes y entornos. Su mundo logra capturar la esencia de un auténtico cuento de hadas, así que, después de ver la serie, me esforcé al máximo para integrar esa misma esencia en nuestro universo. 
  • ¡Un montón de mangas!  ¡Mi consejo de hoy es leer algún manga!
  • Cerámica contemporánea e histórica herrajes de los siglos XV a XVII  A lo largo del tiempo, los humanos hemos sido capaces de crear herramientas que son auténticas piezas de arte. Siempre me quedo pasmado cuando veo estos objetos y noto que se reavivan mis ganas de crear.

Además, me gustaría mencionar a algunos ilustradores y creadores de personajes sensacionales que, de maneras muy diversas, han inspirando nuestros recursos visuales: Blad Moran, Heidi Smith, Sylvain Marc, Dani Diez, Jesper Eijsing y muchos otros. Podría enseñaros un enorme mundo de posibilidades a quienes os haya interesado esta entrada del blog. ¡Hay tantos trabajos chulos por ahí que me gustaría que vierais! También me encantaría abordar más temas, pero creo que va siendo hora de despedirnos. Si habéis llegado hasta aquí, ¡muchas gracias! Y si no lo habéis hecho ya, espero que sintáis la acuciante necesidad de conocer el mundo que hemos creado con tanto mimo y cariño. Tened cuidado de no perderos, eso sí...¡El Azar gobierna! ¡Viva la Reina!

(Desarrollo visual de La Reina de Victor Becker)

¡Espero que os haya gustado conocer más detalles sobre el diseño y el proceso de creación de Lost in Random! Nuestro equipo está deseoso de saber qué pensáis sobre el juego, así que dejadnos vuestros comentarios en Twitter.

Lost in Random está disponible en todo el mundo para Xbox, PlayStation®, Nintendo Switch y PC. Y, como ha dicho Victor, ¡el azar gobierna!