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Contenido de la actualización 3.1 de Rocket Arena

¡Consulta las notas del equipo de desarrollo para la actualización 3.1 y entérate de nuevos cambios y ajustes de equilibrado!

CONTENIDO DE LA ACTUALIZACIÓN 3.1 DE ROCKET ARENA

La actualización 3.1 incluye diversas mejoras de equilibrado para contendientes y cachivaches y, además, un cambio en un modo de juego.

Correcciones de errores

  • Algunas veces, el bot de Mistina provocaba que se colgara el juego, pero ya lo hemos arreglado.
  • También hemos corregido el bloqueo por memoria insuficiente que sufrían algunos jugadores de Xbox.

Contendientes

Como ya prometíamos cuando publicamos el contenido de la actualización 3.0.0, en esta ocasión, la intención era aplicar cambios importantes que le dieran un buen meneo a las cosas. Queríamos centrarnos en algunos de los contendientes que llevan demasiado tiempo acaparando todas las miradas, y darles un empujoncito a los más rezagados.

Barbabum

Barbabum ya lleva tiempo admitiendo una gran cantidad de daños (y provocándolos también). Por eso, queremos corregir ambas situaciones facilitando un poco su derribo y reduciendo sus daños con arma principal.

  • Pasiva
    • Hemos reducido el límite del riesgo de megabombazo de 240 a 220
  • Cohete cañón (principal)
    • Hemos reducido el daño de 30 a 25

Boone

No resulta nada fácil equilibrar a Boone, puede llegar a ser virtualmente imparable en las manos adecuadas. Sin embargo, en su papel oficial de francotirador del Torneo, Boone se ha visto superado en ocasiones por otros personajes especializados en largas distancias (Kayi, Flux). Por eso hemos optado por mejorar las capacidades ofensivas del vórtice de Zik (especial), para que resulte más fácil acertar y aplicar megabombazos con él.

  • Vórtice de Zik (especial)
    • Hemos aumentado la velocidad del proyectil de 6000 a 9000
    • Ahora, el impacto inicial provoca 20 de daño
      • Hemos suprimido los daños en el tiempo provocados a rivales atrapados en el vórtice

Flux

La habilidad básica de Flux es considerable y, aunque hace falta cierta pericia para manejar su arma principal, puede llegar a ser muy difícil derribarla si quien la maneja sabe lo que se hace. En gran parte esto se debe al Fluxoverso (especial) y la facilidad de huida que permite. Con los nuevos cambios pretendemos reducir la eficacia del Fluxoverso dando a los jugadores un poco más de tiempo para provocarle daños y reducir su margen de acción cuando ya está dentro de él.

  • Fluxoverso (especial)
    • Hemos aumentado el tiempo necesario para entrar en el Fluxoverso tras activar la habilidad de 0,25 a 0,7 s
    • Hemos reducido la escala del salto adicional de 1 a 0,8x
    • Hemos reducido la velocidad de movimiento extra de 800 a 600
    • Hemos aumentado el tiempo mínimo necesario para iniciar la regeneración del bombazómetro tras salir del Fluxoverso de 2,5 a 3 s
    • El gatogujero negro (secundaria) ahora cancela el Fluxoverso cuando se activa en vez de completar el lanzamiento

Kayi

Kayi siempre ha sido un personaje muy potente en todos los niveles del juego. Su equilibrio entre una sólida defensa y un ataque explosivo la ha situado entre los más elegidos desde el lanzamiento del juego. Hemos intentado reducir la duración y fortaleza que exhibe cuando está dentro de la bola de nieve, y hemos reducido en parte su ataque aumentando el tiempo de reactivación del gancho al golpear a los rivales.

  • Bola de nieve (secundaria)
    • Hemos reducido la duración de 10 a 7 s
    • Hemos eliminado el aumento de impulso y daño de la saeta cargada (principal) mientras Kayi está dentro de la bola de nieve
  • Gancho (especial)
    • Hemos aumentado el tiempo de reactivación al golpear a un rival de 4 a 6 s
    • Hemos reducido el tiempo de reactivación normal de 11 a 10 s

Leef

Siendo un contendiente tan especializado en cortas distancias, hemos decidido permitir que Leef asuma más daños antes de sufrir un megabombazo. Además, hemos aumentado ligeramente los daños que provoca dotando al rayo cargado de mayor consistencia.

  • Pasiva
    • Hemos aumentado el límite del riesgo de megabombazo de 120 a 140
  • Rayo cargado (principal con la carga completa)
    • Hemos aumentado el intervalo de daños de 0,25 a 0,3 s
      • Los daños del rayo cargado duran hasta tres veces más mientras el rival permanezca dentro de él. Este cambio permite que los daños del rayo se produzcan más rápido.

Plink

Al igual que Leef, Plink es contendiente de distancias cortas, por eso también necesita ser capaz de soportar más daños.

  • Pasiva
    • Hemos aumentado el límite del riesgo de megabombazo de 120 a 140

Rev

Este cambio debería dotar a Rev de cierta supervivencia adicional y facilitar un estilo de juego más agresivo, que siempre fue nuestra intención desde el principio.

  • Patinazo (especial)
    • Mientras permanece activo, ahora reduce el daño sufrido en un 40 %

Cachivaches

¡Los cachivaches que provocan daños llevan demasiado tiempo en el fondo del cajón! ¡Vamos a quitarles el polvo! Además, hemos rebajado un poquito la campana del bastión y potenciado los primeros niveles de los cachivaches.

  • Pájarobum (ranura 1)
    • Aumenta de (3, 4, 5) % a (5, 6, 7) %
  • Munición de La Desolación (ranura 1)
    • Aumenta de (8, 9, 10) % a (10, 11, 12) %
  • Lupa de excavación (ranura 1)
    • Aumenta de (50, 75, 100) % a (80, 90, 100) %
  • Caja sin fondo (ranura 2)
    • Aumenta de (50, 75, 100) % a (80, 90, 100) %
  • Barril de pólvora (ranura 2)
    • Aumenta de (8, 9, 10) % a (11, 12, 13) %
  • Contenedor inestable (ranura 2)
    • Aumenta de (8, 9, 10) % a (11, 12, 13) %
  • Campana del bastión (ranura 3)
    • Se reduce de (40, 45, 50) % a (30, 35, 40) %
  • Fragmento explosivo (ranura 3)
    • Aumenta de (8, 9, 10) % a (13, 14, 15) %

Modos de juego

Siempre hemos tenido clavada la espinita de no tener más incentivos para provocar derribos en Caza del tesoro. Sin embargo, averiguar cómo alcanzar un equilibrio idóneo ha tenido su miga, porque los derribos se producen en cantidad desconocida. Queríamos que el portador del cofre, sobre todo, tuviera un incentivo por derribos, para así fomentar un tipo de juego más ofensivo. Por eso, con este cambio, si el portador del cofre consigue un derribo o una asistencia, tomará automáticamente 3 monedas del cofre y las sumará a su total. Importante: NO son 3 puntos adicionales, simplemente está aumentando la velocidad a la que su equipo obtiene puntos del cofre del tesoro. Es decir, cuantos más derribos, más rápida será la ronda. Al fin y al cabo, la finalidad de sumar cualquier incentivo a los derribos es facilitar y acelerar la victoria. Confiamos en que este cambio consiga ambas cosas.

Caza del tesoro

  • Conseguir un derribo o asistencia siendo el portador del cofre sumará en ese momento al equipo del portador 3 monedas del cofre del tesoro.

Como siempre, queremos conocer tu opinión. Si quieres decirnos algo ahora, o en el futuro, ponte en contacto con Rocket Arena por Discord, Reddit, Twitter, Twitch Streams, mensaje directo, etc. ¡Os leemos siempre que podemos!

Gracias por formar parte de nuestra comunidad. ¡Nos vemos en Cráter! #LETSROCKET #COHETESALPODER

El equipo de FSG

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