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Una entrevista con el director de diseño de Star Wars™ Battlefront™ II, primera parte.

Dennis Brännvall comparte el relato de su trayectoria en EA DICE y nos cuenta qué se cuece en Star Wars™ Battlefront™ II.

Puede que lo hayas conocido en junio, en el escenario de EA PLAY, pero Dennis Brännvall lleva años trabajando en el núcleo del equipo de Star Wars™ Battlefront™ y EA DICE. Hoy, Dennis es el responsable de todos los aspectos relacionados con el diseño de Star Wars™ Battlefront™ II, desde la jugabilidad a la interfaz de usuario y a las interacciones de los jugadores. Es el director de diseño de la franquicia.

Queremos que eches un vistazo entre las bambalinas de EA DICE, así que Dennis repasa con nosotros su trayectoria, sus ideas sobre el diseño de juegos y el trabajo que están llevando a cabo en Star Wars Battlefront II.

La trayectoria de Dennis en Star Wars Battlefront

"Comencé a trabajar en la franquicia con nuestro primer título de Battlefront, que salió en 2015. Llegué en las primeras fases del proyecto para diseñar los niveles y los modos de juego, principalmente Asalto con caminantes. Luego me confiaron el juego cuando lo lanzamos y dirigí el desarrollo de los cuatro contenidos descargables posteriores", nos cuenta Dennis.

"Cuando aquello terminó, me tomé un descansito cuando nació mi hijo".

Cuando volvió de la baja por paternidad, Dennis comenzó a trabajar en el desarrollo de la secuela como director de diseño adicional y acabó dirigiendo un equipo mucho más grande de cara al lanzamiento de Star Wars Battlefront II.

"Ahora trabajo con un par de diseñadores de muchísimo talento que son grandes fans de Star Wars™. Estamos pensando cosas molonas que podríamos incorporar a nuestro juego, a la vez que mejoramos sus características y jugabilidad, teniendo en cuenta las opiniones de la comunidad y lo que a nosotros nos parece que deberíamos añadir y mejorar".

Cómo se decide lo que se añade y lo que se mejora

Los comentarios de la comunidad son esenciales para el desarrollo del juego, pero hay otros factores que también se tienen en cuenta.

"A veces, el contenido que añadimos simplemente nos parece adecuado para el tema que tenemos en ese momento. Por ejemplo, cuando empezábamos a hablar con Lucasfilm, nos enteramos de que en Han Solo: Una historia de Star Wars™ habría una escena en la que se sacaba un cargamento de coaxium de las minas de Kessel".

Con esta información, y sabiendo lo mucho que les había gustado a los jugadores el modo Extracción en Battlefront (2015), el equipo pensó que tendría sentido rediseñar e incorporar el modo Extracción a la temporada de Han Solo de Battlefront II.

"En cuanto a Cacería de ewoks, siempre he querido desarrollar más a fondo los modos nostálgicos de los primeros juegos de Battlefront. Aunque las reglas no estaban muy avanzadas por aquel entonces, los modos cacería siempre me han parecido algo muy propio de Star Wars. También me parecía que tanto la comunidad como el equipo de desarrollo estaban listos para algo un poco más informal", dice Dennis.

"Obviamente, Héroes y Villanos es un modo muy popular. No obstante, los comentarios de la comunidad nos revelaron que la cosa se podía poner tan caótica y frenética que algunas estrategias y tácticas se perdían".

Para remediarlo, lanzamos el modo Duelo de héroes, que es más cercano y tiene un ritmo más pausado.

"La acogida ha sido estupenda y hemos logrado mantener una buena base de jugadores en ambos modos, ¡lo cual es genial!".

A veces, hay un vacío que hay que llenar. Hacer que subir de nivel a los cazas estelares de héroe fuera más fácil era una de esas necesidades, y por eso se añadió el modo Cazas estelares de héroe en julio. "Ahora puedes subir de nivel el Interceptor Jedi de Yoda o cualquier otra nave de héroe que prefieras con más facilidad", dice Dennis.

Además, como Dennis ya reveló en EA PLAY, están preparando una nueva experiencia multijugador tipo sandbox a gran escala que se centrará en capturar puestos de mando y naves capitales, lo cual significa que habrá batallas de Star Wars grandiosas y menos lineales.

Y concluye: "Siempre tenemos que considerar un poco de todo cuando añadimos contenido al juego".

Cómo ayuda el juego competitivo en la formación de un director de diseño

Cuando Dennis empezó su andadura en EA DICE, lo pusieron a trabajar en Battlefield™ 4 y en sus expansiones. Antes de eso, Dennis ya tenía mucha experiencia en el mundo de los juegos de guerra con miniaturas y el juego competitivo.

"Cuando era más joven, estaba muy metido en los juegos competitivos. Jugaba y competía mucho en los antiguos shooters en primera persona. Por entonces no existía el término "eSport", pero teníamos clasificaciones y torneos de todos modos", dice Dennis.

Los premios monetarios que vemos hoy en día los juegos competitivos no los teníamos, desde luego. "Lo que ganábamos eran componentes para el ordenador. Todavía estábamos en los inicios del fenómeno".

Dennis señala que la ecuanimidad es muy importante a la hora de diseñar un juego, especialmente si estás haciendo un shooter. Este es un ejemplo de cómo aprovecha su experiencia en los "eSports" en su trabajo diario.

"Cuando has jugado a un nivel de competición bastante alto, te haces una idea de cómo debe ser el equilibrio y de cómo podemos competir sin que haya injusticias".

El arte de hacer un juego divertido

"Por otro lado, también he jugado un montón a juegos de mesa y de rol desde que era adolescente. Es algo que he seguido haciendo muy activamente hasta el día de hoy. Como trabajo en un espacio digital, sentado delante de la pantalla del ordenador, a veces me gusta hacer algo más analógico", afirma Dennis.

"Participar en ambas cosas me ha resultado muy útil para formarme como diseñador de juegos. Los juegos de mesa y de rol se centran en reglas y mecánicas no visuales. Resulta útil poder entender por qué las cosas son divertidas, aunque los gráficos sean malísimos... String Id: ID42 (Common) String Id: ID42 (Common) ¡porque no hay gráficos!".

Cuando piensas en un diseñador profesional, lo primero que te viene a la mente es una persona que crea algo visualmente atractivo. Sin embargo, a diferencia de un diseñador web, que hace que una página sea bonita, un diseñador de juegos tiene que preocuparse por que un juego sea divertido.

"Mis funciones no están relacionadas con el diseño visual". Obviamente, las labores que se llevan a cabo dentro de los equipos de desarrollo de juegos han evolucionado con los años. Al principio solo había programadores y artistas, pero ahora se necesita a alguien que supervise las mecánicas del juego para que sean divertidas y que se asegure de que los equipos estén colaborando", explica Dennis.

"Un buen diseñador de juegos desempeña un papel importante en su creación".

Aquí termina la primera parte de nuestra entrevista con Dennis. Podrás leer la segunda aquí mismo el lunes 13 de agosto. Vuelve para descubrir los momentos favoritos de Dennis en el desarrollo de Star Wars Battlefront II y sus consejos para los aspirantes a diseñadores de juegos.

–Daniel Steinholtz (Sigue a Daniel en Twitter @dsteinholtz)


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