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Revelación de kit - Saw Gerrera

Evento Fin del Emperador

NOMBRE DE LA UNIDAD:  Saw Gerrera

ALINEACIÓN: Lado Luminoso

CATEGORÍAS:  Apoyo, líder, rebelde, combatiente rebelde

 


HABILIDADES:

BÁSICA:  Disparo crítico

Texto final: Causa daño físico al objetivo enemigo e inflige una reducción de defensa durante 2 turnos. Si todos los aliados son soldados rebeldes, se reduce el tiempo de recarga de Estallido del lanzacohetes RPS-6 en 1.

ESPECIAL 1: Estallido del lanzacohetes RPS-6 (tiempo de recarga: 6)

Texto final: Por cada aliado y enemigo potenciados, elimina un 5 % del medidor de turno de todos los enemigos, además de reducir su ataque un 2 % (acumulable) hasta el comienzo del siguiente turno de Saw, algo que no se puede esquivar ni resistir. Después, disipa todos los potenciadores de todos los aliados y enemigos, y los soldados rebeldes aliados recuperan un 20 % de salud por cada acumulación de curación continuada disipada a los aliados. Causa daño físico a todos los enemigos e inflige ceguera durante 2 turnos.

ESPECIAL 2: Se otorga 1 - Colocar trampa explosiva (otorgado) - Nivel 6 (se desbloquea con líder)

Texto final: Limitado a un uso por batalla. Inflige 15 acumulaciones de trampa explosiva a todos los enemigos durante el resto del encuentro, lo cual no se puede copiar, disipar, esquivar o resistir, y reduce el daño crítico durante 2 turnos, lo cual no se puede esquivar ni resistir. Cuando la trampa explosiva se detone, elimínala de todos los enemigos. Si solo hay 1 enemigo activo, la trampa explosiva se detona al final del turno de Saw.

Trampa explosiva: Pierde 1 acumulación cuando otro aliado empieza su turno o usa una habilidad especial. Si no quedan acumulaciones o se eliminan, explota al final del turno. Los aliados que la detonan quedan aturdidos durante 1 turno, lo cual no se puede esquivar ni resistir. Al explotar, recibe un daño equivalente al 30 % de la salud máxima de Saw Gerrera, lo cual no se puede esquivar y no puede derrotar a ese personaje. También sufre quemaduras y desequilibrio durante 4 turnos, lo cual no se puede disipar, esquivar o resistir.

ÚNICA 1:  Adáptate y sobrevive (ZETA) - Nivel 4

Texto final: Saw Gerrera gana un 30 % de salud máxima. Si todos los aliados son soldados rebeldes al comienzo de la batalla, la primera vez que la salud de cada aliado que no sea tanque cae por debajo del 50 %, se disipan todos sus atenuadores y ganan 3 acumulaciones de curación continuada durante 2 turnos y sigilo hasta que recuperen la salud por completo. Cuando este sigilo termine, recuperan un 100 % de protección y ganan un 30 % de daño crítico y de ataque durante 3 turnos.

Si todos los aliados son soldados rebeldes al comienzo de la batalla, la primera vez que la salud de un aliado tanque cae por debajo del 50 %, se disipan todos sus atenuadores y gana 3 acumulaciones de curación continuada durante 2 turnos, además de inmunidad a golpes críticos, más defensa y provocación hasta que recupere la salud por completo. Cuando esta provocación termine, recuperará un 100 % de protección y obtendrá un 25 % de evasión crítica y de defensa durante el resto del encuentro.

LÍDER:  La libertad no se regala (ZETA, Ómicron) - Nivel 6

Texto final: Saw Gerrera gana un 30 % de salud máxima. Si todos los aliados son soldados rebeldes al comienzo de la batalla, los aliados tienen +30 % de daño crítico mientras tengan salud completa, +30 % de defensa y +10 de velocidad mientras no tengan salud completa, y +5 de velocidad (acumulable, máximo 50) por cada acumulación de curación continuada, y Saw obtiene la habilidad otorgada Colocar trampa explosiva.

Al comienzo del encuentro, Saw gana más velocidad durante 1 turno, y todos los aliados con más del 10 % de salud pierden un 10 % de salud, aumentan su daño crítico durante 1 turno y ganan 2 acumulaciones de curación continuada durante 1 turno. Al final del turno de Saw, todos los aliados con más del 15 % de salud pierden un 15 % de salud y ganan 2 acumulaciones de curación continuada durante 1 turno. Cada vez que un potenciador de un aliado termina, este gana tenacidad durante 1 turno y una bonificación adicional según su rol (limitado a una vez hasta el comienzo del siguiente turno. Excluye a los aliados reanimados). Cuando un aliado recupera salud, todos los aliados obtienen un 1 % de salud máxima y de ataque (acumulable, máximo 100 %) durante el resto del encuentro.

Atacante: Aumenta el ataque durante 2 turnos

Tanque: Provocación durante 2 turnos

Apoyo o sanador: Reduce en 1 los tiempos de recarga y gana un 25 % de medidor de turno.

Colocar trampa explosiva: Limitado a un uso por batalla.

Inflige 15 acumulaciones de trampa explosiva a todos los enemigos durante el resto del encuentro, lo cual no se puede copiar, disipar, esquivar o resistir, y se reduce su daño crítico durante 2 turnos, lo cual no se puede esquivar ni resistir. Cuando la trampa explosiva se detone, elimínala de todos los enemigos. Si solo hay 1 enemigo activo, la trampa explosiva se detona al final del turno de Saw.

Trampa explosiva: Pierde 1 acumulación cuando otro aliado empieza su turno o usa una habilidad especial. Si no quedan acumulaciones o se eliminan, explota al final del turno. Los aliados que la detonan quedan aturdidos durante 1 turno, lo cual no se puede esquivar ni resistir. Al explotar, recibe un daño equivalente al 30 % de la salud máxima de Saw Gerrera, lo cual no se puede esquivar y no puede derrotar a ese personaje. También sufre quemaduras y desequilibrio durante 4 turnos, lo cual no se puede disipar, esquivar o resistir.

En la Gran Arena, si todos los aliados son soldados rebeldes al comienzo de la batalla: Saw gana un 30 % de salud máxima. Cada vez que Saw usa Colocar trampa explosiva, recibe un turno extra y aumenta los tiempos de recarga de todos los enemigos en 1.

Al comienzo del turno de cada aliado, reduce la defensa al enemigo más débil hasta el final de ese turno, lo cual no se puede resistir, y si un enemigo tiene un efecto de provocación y la trampa explosiva ha detonado, marcará al enemigo más débil hasta el final de ese turno, lo cual no se puede esquivar ni resistir. Cuando un aliado usa una habilidad especial durante su turno, se añaden para apoyar. Cada vez que un potenciador termina, gana 3 acumulaciones de curación continuada durante 1 turno (limitado a una vez hasta el comienzo del siguiente turno).

 


Atributos clave:

  • ¡Wiggs y Chaze! ¡Wiggs y Chaze! ¡Wiggs y Chaze!
  • La habilidad otorgada proporciona una gran cantidad de apoyo a los soldados rebeldes aliados. 
  • Tiene la habilidad de proporcionar potenciadores y beneficios a los aliados según su estado de salud.
  • Los aliados obtienen bonificaciones cuando los potenciadores terminan, ya sea por disipación o por el tiempo.

 

Inspiración:

  • Saw Gerrera empezó luchando por la libertad en su planeta natal, Onderon, en la serie "The Clone Wars", y cobró vida en la película "Rogue One".
  • Su aparición en Jedi: Fallen Order en Kashyyyk fue una buena incorporación. Con el próximo Periplo del héroe del Caballero Jedi Cal Kestis, nos inspiramos en esa versión para Galaxy of Heroes.
  • Pero también hemos incluido guiños a sus otras apariciones, como con Estallido del lanzacohetes RPS-6, inspirado en sus días de lucha contra los separatistas.
  • Saw se ha vuelto cada vez más extremista a medida que envejece. Su habilidad de líder, La libertad no se regala, empezará dañando a sus aliados al comienzo del encuentro. Por suerte, esto funciona de maravilla con Wedge y Biggs, que ganan velocidad por cada aliado con menos del 100 % de salud.

 

Consejos estratégicos:

  • El temporizador de la trampa explosiva se reduce cuando los enemigos comienzan su turno y usan habilidades especiales. 
  • La curación continuada tiene potencial para mejorar la habilidad de líder de Saw.
  • Recuerda que Mon Mothma no es una soldado rebelde, así que parte del kit de Saw no funciona si ella está en el equipo. Se hizo así para crear escuadrones únicos de soldados rebeldes para que los uses.
  • Los aliados reanimados no se benefician de ciertos aspectos del kit de Saw (lo sentimos, comando rebelde de Scarif).

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