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Star Wars: Galaxy of Heroes - Lo que nos espera

06-07-2018
Electronic Arts

Hola, héroes de la holomesa:

Volvemos con un nuevo Lo que nos espera, donde presento una parte de lo que el equipo pretende conseguir hacer en los próximos meses en Star Wars™: Galaxy of Heroes y os doy a conocer el proceso de desarrollo, además de lo que podéis esperar del equipo con nuestras mayores actualizaciones.

Celebramos el 15.º aniversario de Star Wars™: Caballeros de la Antigua República

Este julio es del 15.º aniversario de Star Wars: Caballeros de la Antigua República Star Wars: Caballeros de la Antigua República, el juego creado por BioWare, aportó una experiencia de juego de rol profunda y cautivadora llena de emocionantes personajes nuevos que se presentaron en el universo de Star Wars™. Para celebrar el aniversario, estamos encantados de traer algunos de los personajes más queridos de Star Wars: Caballeros de la Antigua República a Star Wars: Galaxy of Heroes, incluyendo aliados del Lado Luminoso como la padawan jedi Bastila Shan, el jedi Jolee Bindo, la twi'lek rutiana Mission Vao, el wookiee Zaalbar y el querido droide utilitario T3-M4.

Hablaremos más de estos personajes en las próximas semanas.

Juego e itinerario

Algo que hacemos internamente para marcar la dirección del juego es preparar un itinerario plurianual que nos ayuda a saber hacia dónde queremos ir. Hay muchas cosas que intentamos equilibrar: las nuevas características y la calidad de vida, características para los jugadores nuevos y para los que han llegado al final, o el contenido para lo que prefieren un modo Jugador contra Entorno o uno Jugador contra Jugador. Intentamos usar todos estos datos para conseguir equilibrar las características y luego acordamos una rotación de personajes de todo el universo de Star Wars, de diferentes películas y obras, intentando capturar cada pequeña parte de la comunidad de fans.

Esto lo menciono porque quiero describir cómo tomamos la decisión de lo que queríamos hacer en la versión 13 de la actualización que saldrá en los próximos meses.

Si os fijáis en las últimas actualizaciones desde la versión 9 de finales del verano pasado en la que salieron las batallas territoriales, hemos intentado tratar diferentes partes de la experiencia del jugador. Las batallas territoriales fueron una característica completamente nueva que se pensó para usar la colección entera y para que hubiera más colaboración dentro de un gremio. La siguiente actualización, Guerras territoriales, seguía centrándose en los gremios y fue en la que se introdujo un modo de juego cooperativo competitivo. Con la versión "normal" de Calidad de vida de febrero cambiamos el enfoque e introdujimos nuevas características, y nos centramos en mejoras que ayudaran a los jugadores a ahorrar tiempo que se había ido acumulando con los anteriores lanzamientos y el nuevo asalto. Tanto en la versión 12 como en la 13 esperamos pulir y desarrollar sistemas que ya existen y que no hemos explotado lo suficiente, o que pensamos que podrían mejorar. Todo esto está sentando las bases de lo que intentamos hacer en el futuro y queremos asegurarnos de que los cimientos sean firmes.

Como ya he mencionado varias veces en los últimos meses, somos conscientes de que una de las peticiones que más recibimos de la comunidad ha sido la mejora de la "selección de modificaciones", o una forma fácil de que los jugadores puedan cambiar un grupo de modificaciones de un personaje a otro. Sin embargo, no fue solo una tarea importante para una actualización normal de Calidad de vida: sabíamos que había muchas cosas que hacer con las modificaciones para sacarles todo el partido posible. Teníamos que hacer muchos cambios y mejoras en la calidad de vida para satisfacer tanto a las personas que entienden cómo funcionan las modificaciones como a aquellos que no las usan.

Próximos cambios

Todas nuestras actualizaciones tienen otros objetivos que nos ayudan a construir lo que intentamos conseguir con Galaxy of Heroes, y que parecen bastante claros con respecto a las modificaciones:

  • Claridad - Que las modificaciones sean más fáciles de entender para los jugadores a los que le parecen abrumadoras o confusas.
  • Facilidad de uso - Que las modificaciones sean más fáciles de usar para todos los jugadores, pero en especial para aquellos que las usan, y hacer que el sistema funcione como ellos quieren.
  • Equilibrio - Crear más diversidad en cuanto a modificaciones promoviendo algunos conjuntos que actualmente casi no se utilizan.
  • Profundidad - Invertir más en las modificaciones respetando la inversión que se ha hecho hasta ahora en las modificaciones que ya existen.

Voy a hablar de algunos cambios que podéis esperar para cada uno de estos objetivos, aunque ya hemos empezado a recibir comentarios de los jugadores sobre algunos de estos elementos y haremos algunas pruebas alfa y beta antes de su lanzamiento. Aunque estamos empezando a ver que muchos de vosotros participáis en las nuevas características que añadimos con la actualización de las naves, sabemos que puede resultar frustrante cuando se cambian los sistemas existentes. También reconocemos que podríamos haber hecho un trabajo mejor a la hora de enviar mensajes sobre los cambios para ayudar a la comunidad a prepararse para los siguientes. Sinceramente, pensamos que estos objetivos de las modificaciones sirven más para mejorar la experiencia que para cambiarla. A diferencia de cómo eran las naves antes de la versión 12, creemos que ya hay más jugadores que usan modificaciones que los que no las usan, aunque queremos abordar algunos problemas anteriores para aumentar el uso y la utilidad que tienen. Estamos trabajando en un plan de comunicación completo para explicar y visualizar los cambios que se avecinan con las modificaciones, que pronto daremos a conocer. Aquí tenéis un anticipo de lo que está por venir:

Claridad: Pantalla de modificaciones básicas y modificaciones recomendadas



Como ya hemos mencionado, muchos jugadores no utilizan las modificaciones y muchos han expresado su frustración y confusión sobre cómo utilizar el sistema. Estamos planeando abordar esto con modificaciones recomendadas:

  • Modificaciones recomendadas - Una de las razones fundamentales por las que muchos jugadores no usan las modificaciones es porque hay que conocer muy bien las habilidades de un personaje para determinar cuáles son las modificaciones que más le convienen. Para aumentar la accesibilidad de las modificaciones hemos introducido una nueva pantalla de modificaciones que se utiliza de manera similar a equiparse. En esta vista se recomendará y se podrá asignar una de las modificaciones que tenga actualmente el jugador a un personaje. Si el jugador no tiene la modificación recomendada, podrá realizar una búsqueda para dirigirse a la ubicación donde adquirir la modificación. El jugador puede incluso pulsar un botón de asignar automáticamente para asignar las mejores modificaciones para ese personaje.
    • Nota: sabemos que algunos jugadores usan diferentes modificaciones dependiendo de diferentes factores, y aunque ofreceremos las recomendaciones de nivel más alto, el sistema se centra sobre todo en facilitar el uso de modificaciones para aquellos que no lo entiendan del todo.
  • Pantalla de modificaciones básicas - Las recomendaciones de modificaciones se encuentran en una nueva pantalla llamada Vista básica. Así, los jugadores que no deseen verse saturados por demasiada información, podrán centrarse en las modificaciones que ya tienen equipadas y en cómo mejorarlas. Podréis elegir entre básicas y avanzadas. La opción elegida se guardará para que no tengáis que cambiar una y otra vez si no queréis.
    • Nota: si ya sois usuarios avanzados de modificaciones, podréis decidir quedaros con la pantalla avanzada, que se quedará igual que la actual.

Facilidad de uso: selección de modificaciones

Aunque muchos objetos están destinados a mejorar el uso de las modificaciones (como quitar el botón de Destruir, que se había quedado obsoleto), el objetivo principal era darles a los jugadores una característica de selección de modificaciones.

  • Es parecido a los escuadrones que se guardan con los personajes: la selección de modificaciones os permitirá guardar un conjunto de modificaciones, ponerle un nombre para localizarla fácilmente y cargarla en otro personaje con solo pulsar un par de botones. Esto permitirá incluso quitar modificaciones equipadas y asignarlas a un nuevo personaje en un solo paso.

Equilibrio: impulsar estadísticas infrautilizadas

Sabemos que hay algunos conjuntos de modificaciones, como Defensa, que no son lo bastante buenos como para justificar su uso ahora mismo. Los haremos más potentes sin reducir el valor de ningún conjunto ya existente. Con esto conseguiremos más variedad en las modificaciones sin reducir el valor de ninguna otra que ya exista. El conjunto de Velocidad no cambiará.

Profundidad: la función de cortar

Una de las cosas por las que resulta tan difícil entender las modificaciones es que no está claro cuáles son las buenas desde el principio. El nivel de una modificación (Color) se basa actualmente en el número de estadísticas secundarias cuando se consigue. Por ejemplo, una modificación de grado A (Oro) tiene 4 estadísticas secundarias a nivel 1, pero una de grado E (Gris) no tiene estadísticas secundarias a nivel 1. Lo confuso es que aumentamos el grado (cambia de color) al subir el nivel de la modificación. El resultado es que todas las modificaciones de nivel 15 son de grado A (Oro), pero hay una gran diferencia en el valor de una modificación de nivel 15 que empezó en grado A (Oro) y una que empezó en grado E (Gris).

Para que haya una representación más fiable del valor de la modificación vamos a separar la mejora de nivel de la modificación de la mejora de grado. En el futuro, cuando subas a 15 el nivel de una modificación, se verán las cuatro estadísticas secundarias. Ya no verás el cambio de color mientras la subes de nivel. Al hacer visibles las estadísticas secundarias antes de subirlas de nivel, hemos intentado darles a los jugadores la oportunidad de elegir si quieren o no invertir en una modificación.

En futuros lanzamientos vamos a ajustar el color de cada modificación dependiendo del grado que tenía cuando se consiguió, aunque las estadísticas de la modificación no cambiarán. Hablaremos de este cambio antes de la actualización del cliente para que podáis familiarizaros con cómo afecta a vuestra lista de modificaciones actual. Quizá esto sea un impacto visual, pero tened en cuenta que las estadísticas no cambiarán en esta actualización. También os sugerimos que no vendáis vuestras modificaciones de 5 puntos hasta que se lleven a cabo estos cambios para que tengáis más claro su valor.

También vamos a introducir una nueva característica: Cortar. Con ella podréis mejorar el grado de una modificación. Cortar, que funciona de forma parecida a la creación de equipo, precisa de nuevas piezas rescatadas que podrán conseguirse en las batallas de modificaciones. En cuanto se consigan las piezas podréis "cortar" una modificación para mejorar una estadística secundaria aleatoria y aumentará su grado (Color), con lo que será más o menos equivalente a haber obtenido la modificación con ese grado, pero a un coste diferente. Por ejemplo, al cortar una modificación de grado E (Gris) tres veces se convertirá en una de grado B (Morada). Solo se pueden cortar las modificaciones de rareza 5. En las próximas semanas os descubriremos más sobre este tema.

¡Y más!

Queda mucho por contar, sobre todo detalles sobre estos sistemas y su funcionamiento, además de otras actualizaciones de modificaciones que estamos añadiendo al juego, que presentaremos en otros comunicados y se probará en las próximas pruebas beta.

Como siempre, nos vemos en las holomesas,

-Carrie Gouskos

Productora sénior

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