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VUESTROS CAZAS ESTELARES

INFORME PARA PILOTOS

STAR WARS™: SQUADRONS

   

 

Hola de nuevo, pilotos. Nos ha encantado ver vuestras conversaciones sobre Squadrons tras la revelación del juego. ¡Al equipo le ha encantado la recepción que ha tenido hasta ahora y tenemos muchas ganas de que os lancéis a la batalla! Sin embargo, hoy queríamos hablar de lo más importante de este juego: los cazas estelares y sus funciones principales.

Tendréis ocho cazas estelares a vuestra disposición:

●     Caza estelar T-65B Ala-X

●     Caza estelar/bombardero BTL-A4 Ala-Y

●     Interceptor RZ-1 Ala-A

●     Caza estelar/apoyo UT-60D Ala-U

●     Caza estelar TIE/LN («caza TIE»)

●     Bombardero TIE/SA («bombardero TIE»)

●     Interceptor TIE/IN («interceptor TIE»)

●     Nave de ataque segador TIE/RP («segador TIE»)

Aunque cada uno de estos cazas estelares tiene su propia funcionalidad y un manejo único, sí comparten algunas características básicas. Todas las naves tienen armas principales, contramedidas, un equipamiento de casco, motores y dos habilidades auxiliares (como misiles o droides de reparación), aunque algunos cazas estelares también tienen escudos. La ventaja de este sistema es que, si sabes pilotar un caza estelar, sabes pilotarlos todos, ya que todos comparten los mismos controles básicos. A través de estas funciones, los jugadores podrán equilibrar el suministro de energía para enfrentarse a cualquier desafío.

GESTIÓN DE ENERGÍA

Una de las características principales de Squadrons es el sistema de gestión de energía que te permite desviar energía a un subsistema concreto: motores, láseres o escudos. En la mayoría de casos, con la energía bien repartida podrás cumplir tus objetivos; sin embargo, es probable que haya momentos en los que quieras priorizar un sistema en concreto. Si aumentas la energía desviada a un sistema, aumentará su eficacia. Si la bajas, ocurrirá lo contrario. Pero al tener uno de los tres sistemas con la energía al máximo, tu nave adquirirá una capacidad única que no tiene habitualmente. Los jugadores podrán de elegir entre un sistema de gestión de energía simplificado y otro más avanzado que les permitirá controlar con mayor precisión la cantidad de energía que se destina a cada subsistema.

Si desvías la energía a los motores, aumentarás tu velocidad máxima, pero si tienes la energía del motor al máximo, podrás cargar y utilizar un impulsor de velocidad muy potente, como el que usó Poe Dameron en Star Wars: Los Últimos Jedi o la piloto de Ala-X que aparece en el tráiler de revelación de Squadrons.

Por otro lado, si concentras la energía en tus láseres, se recargarán mucho más rápido. Si tienes la energía de tus armas al máximo, automáticamente empezarás a sobrecargar los láseres, lo que los hará mucho más potentes antes de volver a su ataque normal. Así, además, tendrás hasta el doble de ataque con láseres disponible, ya que primero usarás la sobrecarga y después utilizarás un disparo láser normal. Al igual que con el impulsor de velocidad, se cargarán continuamente y se sobrecargará sin utilizarlo. Es ideal para atacar a los subsistemas de la nave capital enemiga o a uno de los cruceros que intentan interponerse en tu camino (nota del director creativo: «O para reducir un caza estelar enemigo a cenizas»).

Para las naves de la Nueva República y para el segador TIE, desviar energía a los escudos permite que se recarguen más rápido. Pero si tus escudos tienen la energía al máximo, cargarás macroescudos (hasta un 200 % de escudos) tanto en la parte delantera como en la parte trasera del caza estelar, una protección adicional considerable y muy útil cuando te acercas a turboláseres. Los escudos también pueden centrarse en la parte delantera o trasera del caza estelar en cualquier momento, pero sin macroescudos, tener hasta un 200 % de escudos en uno de los lados significa no tener ninguno en el otro. Es muy útil cuando te diriges a una nave insignia o te persigue un enemigo.

Sin embargo, para los cazas estelares que no tienen escudos, hay otra opción. En lugar de poder concentrar los escudos en la parte delantera o trasera de tu caza estelar, puedes utilizar un convertidor de energía para desviar rápidamente toda la energía de una parte de la nave a otra (por ejemplo, de láseres a motores o de motores a láseres). Es eficaz en una situación de emergencia en la que necesitas una sobrecarga láser inmediata y a cambio puedes sobrevivir con motores que apenas funcionan, o si necesitas un impulsor de velocidad instantáneo a cambio de tener una capacidad de ataque reducida o inexistente.

Sin embargo, tener constantemente uno de los sistemas de suministro de energía de tu caza estelar al máximo no siempre es lo más inteligente. Por ejemplo, si tus láseres tienen la energía al máximo, es probable que te muevas más despacio o tengas escudos débiles. Deberás equilibrar tu suministro de energía con frecuencia para que se adapte a tu situación actual y así poder seguir luchando más tiempo. Sin embargo, en cualquier momento podrás redistribuir la energía de tu nave a niveles equilibrados con un solo botón, por lo que es sencillo reajustarlo en el fragor de la batalla.

Además, también deberás vigilar la integridad del casco (es decir, la salud de la nave). La salud de tu nave no se regenera automáticamente (a diferencia de los escudos), y a medida que la integridad del casco baja de 100 a 0, tu nave sufrirá daños cada vez más visibles. ¡Pero se puede reparar! Los astromecánicos y los sistemas de reparación son componentes que pueden recuperar parte de la salud de la nave. Además, al volver al hangar de una nave insignia también se reparará completamente tu caza estelar. Y, por supuesto, las naves de apoyo son excelentes para ayudar a los aliados a seguir luchando al restaurar sus cascos. ¡Hablaremos de ellas más abajo!

También tienes que saber cómo reabastecerte, ya que algunos componentes cuentan con munición limitada. Los cazas estelares de apoyo pueden ayudarte también, y esa será la mejor manera de reabastecerte al vuelo. También puedes volar bajo un crucero aliado o en el hangar de la nave capital para recargar la munición. Los láseres y las armas habituales no requieren munición y se recargan con el tiempo, pero las contramedidas, los torpedos, las minas y otros componentes sí tienen munición limitada. También hay algunos componentes, como los astromecánicos, que se recargan con el tiempo.

CLASES DE CAZAS ESTELARES

Hay cuatro clases de cazas estelares en total: Cazas, bombarderos, interceptores y naves de apoyo. Cada clase de nave de las dos facciones está relativamente equilibrada con respecto a su contraparte. La única diferencia importante es que los cuatro cazas estelares de la Nueva República (Ala-X, Ala-Y, Ala-A, Ala-U), además del segador TIE, tienen escudos. Los otros tres TIE no tienen. Para compensarlo, estos tres TIE tienen una velocidad, agilidad y capacidad de ataque ligeramente superiores, y también pueden desviar potencia de emergencia a motores o láseres para obtener una breve sobrecarga de energía, como se ha mencionado antes.

Las naves de clase caza son algunas de las naves más equilibradas. Son buenos en las refriegas, son muy ágiles y resistentes, lo que los convierte en cazas estelares excepcionalmente flexibles que se pueden adaptar a cualquier situación. Aunque normalmente no sobresalen en ningún aspecto concreto como los otros cazas estelares, son geniales por su versatilidad. Los icónicos Ala-X y caza TIE forman parte de esta clase.

Mientras tanto, las naves de clase interceptor están diseñadas específicamente para las refriegas. Estas naves son extraordinariamente rápidas y montan láseres a la altura, pero también son muy frágiles. Infligen mucho más daño del que pueden soportar, lo que los hace idóneos para pasadas rápidas o para ataques concentrados en una sola nave enemiga. Los adorados Ala-A e interceptor TIE forman parte de esta clase.

Luego están los cazas estelares de clase bombardero, que están a la altura de su nombre. Estas naves, aunque son más lentas, pueden resistir mucho daño e infligir incluso más. Querrás tenerlos en tu escuadrón cuando sea el momento de bombardear las naves capitales enemigas y sus cruceros, pero tampoco los subestimes en una refriega. Aunque no son tan veloces o ágiles como otros cazas estelares, consiguen defenderse y pueden derribar una nave enemiga más rápido que la mayoría, lo que los hace ideales en el frente. Los robustos Ala-Y y bombardero TIE forman parte de esta clase.

Por último, pero no menos importante, tenemos a los cazas estelares de clase de apoyo. Estas naves se dedican a mantener a sus aliados en el frente al reabastecerlos y repararlos, pero también son ideales para crear estructuras defensivas y ofensivas. Pueden usar rayos tractores para detener o frenar a los enemigos, lanzar minas para atrapar y destruir enemigos, y desplegar torretas al vuelo para proporcionar mayor potencia de fuego en una ubicación, para así cambiar la forma en la que ambos escuadrones luchan y vuelan. Aunque son menos ágiles que otros cazas estelares, y normalmente no infligen tanto daño, son geniales para interferir las naves enemigas mientras ayudan a su escuadrón, por lo que son una buena adición a los escuadrones en cualquier circunstancia. Los capaces Ala-U y segador TIE son las dos naves de esta clase.

HACIÉNDOLOS REALIDAD

Por último, hablemos un poco de estos cazas estelares emblemáticos. El equipo se volcó en recrearlos de la forma más auténtica posible, pero también era importante encontrar la forma de equilibrar el juego y el diseño. Nuestro director creativo dijo al respecto:

 

Ian Frazier: Una gran parte de nuestro trabajo al hacer realidad estos cazas estelares ha sido la creación de las cabinas. Son todo un reto, porque hemos intentado que fueran lo más realistas posibles, y a la vez teníamos que seguir la estética de las películas e incorporar la información de juego necesaria de la forma más natural posible. ¿Cómo podemos transmitir el estado de tus escudos o de tu objetivo, por ejemplo, de una forma que parezca que pertenece a la galaxia de  Star Wars ?

Esto quiere decir que, para indicar el nivel de carga de tus láseres en un Ala-X, hemos diseñado los instrumentos de la cabina como si Industrial Light & Magic (ILM) los hubiera creado en los 70. No lo planteamos como que «hay que poner una luz roja ahí», sino como que «si tuviéramos que construirlo físicamente con las piezas que tenía ILM, ¿cómo lo haríamos? ¿Esa luz es una bombilla? ¿Un LED?». ¿Cómo se integraría en el salpicadero y cómo interactuaría esa luz con todo lo que le rodea? Nos aseguramos de que las pantallas fueran CRT con sus curvaturas típicas, etc.

También nos lo hemos planteado desde un punto de vista puramente ficticio, como si fuéramos empleados de Incom o de Sistemas de Flotas Sienar que se preguntan «¿Cómo lo construimos?». Así fue el caso de los TIE, en los que no había una guía canónica real (cuando empezamos a desarrollar) en cuanto a cómo se pilotan exactamente esas naves, por lo que tuvimos que averiguar cómo funcionaban cosas como la palanca de control de un modo muy práctico. Ha sido superdivertido, porque hemos podido trabajar con el equipo de Lucasfilm, animadores y actores de captura de movimientos para darle un enfoque que se ajustara a lo que veíamos en las películas, pero que también fuera creíble en términos de cómo un piloto de verdad tendría que operar los controles para conseguir maniobras complejas. (Nota del editor: ¡hasta construimos cabinas para nuestros actores al realizar capturas de movimiento!)

Merece la pena mencionar que, al iniciar una partida nueva en Squadrons (o más tarde en el menú de Opciones), puedes configurar el juego en el modo «Solo instrumentos». En ese caso, se desactivarán todos los elementos de la interfaz de juego (como destacar objetivos y demás), así que dependerás casi al 100 % de los instrumentos de la cabina. Esto hace que el juego sea más difícil, así que ten cuidado al cambiarlo, pero si quieres subir el nivel de inmersión al máximo, ¡mola mucho!

 

No es ninguna broma. ¡Es difícil! Aun así, no nos cabe ninguna duda de que algunos vais a dominar el panel diegético (es decir, que la mayor parte de la interfaz esté incorporada en la cabina). Y si queréis una experiencia todavía más inmersiva, probad con gafas de VR y un sistema HOTAS fiable si juegas en la plataforma correspondiente.

Aquí termina el informe para pilotos, pero habrá más. Y si queréis que hablemos de algo específico, ¡contádnoslo! Como siempre, también podéis echar un vistazo a otras entradas de nuestra página web para obtener más información sobre el juego, como la que habla sobre las ubicaciones , o incluso los requisitos de PC del juego. Pero, hasta la próxima vez, ¡volad con cuidado!

 

Nos vemos en las estrellas, pilotos.

 

 

 

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