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8.ª actualización de la mecánica de juego de UFC 3

Usad el juego de pies y no deis la espalda a la jaula.

EA SPORTS UFC 3

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Queremos agradecer a todos los que jugáis a EA SPORTS UFC 3 que hayáis compartido con nosotros vuestros comentarios sobre el sistema de juego, los luchadores y los cambios en los atributos que os gustaría ver en el juego. Nos tomamos vuestras sugerencias muy en serio, y hemos utilizado esa información para implementar cambios importantes.

Esta es nuestra mayor actualización hasta ahora. Esta 8.ª actualización de la mecánica de juego tiene bastantes animaciones y características nuevas, así que vamos a analizarla sin más preámbulos.

Finalizar el combate contra la jaula

La comunidad llevaba tiempo solicitando la capacidad de realizar un knockdown al adversario con su espalda contra la jaula del octágono, pasando a una posición de sentado desde la que se pueda finalizar el combate. Añadir una función así requería muchas animaciones, pero gracias a una reciente sesión de captura de movimiento, por fin tenemos el contenido necesario para implementarla.

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En esta actualización de la mecánica de juego, cuando se derriba al adversario con la espalda cerca de la jaula, cae en una nueva posición desde la que finalizar el combate. Esto sucederá con independencia de la gravedad del knockdown, incluidos derribos de alerta y derribos activos.

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Desde esta nueva posición, el atacante puede intentar finalizar el combate, y el defensor tiene que escapar a tiempo para sobrevivir. Si escapan, los luchadores acaban en posición de Over Under contra la jaula.

La distancia a la jaula necesaria para que esto suceda depende del tipo de golpe que haya causado el knockdown. Para los golpes rectos, la distancia puede ser un poco mayor, pero para cualquier otro golpe, los requisitos de distancia son más estrictos.

Derribos activos

Muchos jugadores han expresado su frustración por la falta de opciones de ataque disponibles cuando el adversario se está levantando de un derribo activo. Se sienten espectadores, incapaces de hacer lo que quieren, que es seguir presionando al adversario mientras intenta levantarse.

Por otro lado, a muchos jugadores no les gusta la falta de control sobre si se levantan o no tras un derribo activo. Los grapplers, por ejemplo, preferirían quedarse en el suelo y permitir que la salud de la cabeza se regenere completamente antes de levantarse.

Una vez más, en nuestra reciente sesión de captura de movimiento obtuvimos el contenido necesario para implementar los cambios solicitados.

Ahora, tras un derribo activo, basta con mover el joystick izquierdo hacia el adversario mientras está intentando levantarse para tener la oportunidad de interactuar con él de diversos modos.

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Si el adversario todavía tiene una salud de cabeza relativamente elevada, y el atacante tiene el latigazo de collar sencillo, se le puede agarrar cuando se levanta y ponerlo en la posición de grappling single-under para conectar un rodillazo a la cabeza o al cuerpo.

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Si el atacante no tiene el latigazo de collar sencillo, o el defensor ha sufrido daño previo a la cabeza durante el combate, presionar hacia el rival permitirá empujarlo de vuelta al suelo a una posición de sentado con las rodillas elevadas. A partir de ahí, podéis lanzaros contra su guardia o caminar hacia delante a la posición de pies en las caderas.

Si el defensor tiene la espalda cerca de la jaula cuando se le empuja, quedará en la nueva posición de sentado contra la jaula de la que hablamos antes. Esto dará la oportunidad de finalizar el combate o de ganar la posición Over Under contra la jaula.

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Además, si el luchador sufre un derribo activo, ahora puede elegir quedarse en el suelo moviendo hacia abajo el joystick derecho. Al hacer esto, se evitáis la posición single-under e impedís que el adversario os empuje contra la jaula. Es importante conocer las amenazas presentes a la hora de decidir entre quedarse en el suelo o levantarse.

Mejoras en el juego de pies

Para intentar proporcionar a los jugadores más opciones defensivas, hemos procurado mejorar la respuesta al evadir tras un golpe, golpear tras evadir, evadir tras un movimiento de cabeza y encadenar evasiones.

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Esta respuesta mejorada permitirá a los jugadores ser más creativos en defensa y preparar oportunidades de contraataque que no existían antes. Además, hemos añadido la posibilidad de bloquear mientras se evade. Con esquivas no bruscas, se puede bloquear mientras se evade en cualquier dirección. Pero si os evadís contra un golpe, recibiréis daño extra de bloqueo.

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Al realizar una esquiva brusca, solo se puede bloquear en la dirección de la evasión, mientras que las evasiones hacia atrás no permiten bloquear. Si se evade contra un golpe mientras se bloquea durante una esquiva brusca, se recibe un considerable daño de bloqueo y un 50% de daño de penetración, aunque se cancelarán los efectos de la vulnerabilidad. Esto podría ser una buena opción para salir algún apuro, a costa de un daño de bloqueo a largo plazo.

La gran desventaja de bloquear mientras se evade es que no se puede golpear rápidamente para salir de la evasión. Esto hace que bloquear mientras se evade sea una táctica puramente defensiva. Además de estos cambios de control, hemos añadido cambios significativos a cómo las evasiones con éxito afectan al luchador cuyo golpe ha sido evitado. Antes de esta actualización de contenido, una evasión con éxito evitaba el golpe, pero el atacante podía continuar siguiendo al rival y mantener el ángulo y alcance para continuar atacando tras completar el golpe.

Tras esta actualización de contenido, el atacante ya no seguirá al defensor si este evade hacia el exterior del golpe del rival, o si el defensor evita un golpe hacia delante con una esquiva brusca.

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Al eliminar el seguimiento del golpe, el defensor creará un ángulo significativo respecto al adversario cuando pase. Esto permite al defensor crear espacio, recuperar el control del octágono o preparar contraataques devastadores.

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De hecho, la lógica de daño se ha modificado para tener en cuenta estos nuevos ángulos que podéis crear. Al evitar un golpe hacia delante y crear un ángulo con el adversario mayor de 45 grados, el daño de los puñetazos directos equivale al de los ganchos y se benefician de la vulnerabilidad lateral. A su vez, los ganchos se benefician de la vulnerabilidad de los puñetazos directos. Este cambio permite al defensor realizar contraataques muy rápidos y con un daño muy elevado.

Otro modo de crear un ángulo así contra un atacante es usar las nuevas evasiones pivotantes. Las evasiones pivotantes son un tipo especial de evasión que se encadenan tras usar con éxito el movimiento de cabeza contra los golpes hacia delante.

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Si se esquiva hacia el exterior de un golpe hacia delante en la dirección del pie delantero, se puede realizar de inmediato una evasión hacia el lado delantero y pivotar con el otro pie, lo que permite que el adversario pase de largo.

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Del mismo modo, si se esquiva hacia el exterior de un golpe hacia delante en la dirección de la pierna trasera, se puede evadir hacia la pierna trasera y pivotar en la otra dirección.

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Finalmente, al agacharse bajo un golpe hacia delante, se puede evadir hacia el pie delantero para pivotar y crear un ángulo. Como atacante, es muy importante entender el significado de estos cambios. Durante un combo largo de movimientos hacia delante, se corre el riesgo de pasar de largo si el adversario se mueve a un lado, quedando expuesto a una gran vulnerabilidad a contraataques.

Si os evitan un golpe en movimiento hacia delante mediante una evasión, se puede recuperar rápidamente el seguimiento si se cancela el golpe o el combo pulsando bloqueo tan rápido como sea posible.

Contraataques de bloqueo

UFC 3 ofrece muchos modos de contraataque de movimientos de cabeza y juego de pies, pero la capacidad de contraatacar tras un bloqueo era bastante limitada. La comunidad nos ha hecho saber que los jugadores quieren disponer de opciones para contraatacar tras un bloqueo, así que hemos añadido algunas en esta actualización de contenido.

Los contraataques de bloqueo permiten saltarse el aturdimiento que se produce cuando el adversario conecta un golpe contra el bloqueo, y se contraataca con el golpe correcto.

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El primer contraataque de bloqueo que hemos añadido es un contraataque de gancho contra un gancho u overhand a la cabeza que conecta con un bloqueo en el lado delantero. Es posible ordenar el contraataque tan pronto como se bloquea para defender contra el golpe. El contraataque se lanzará en cuanto el golpe del adversario conecte con el bloqueo. El contraataque será lo bastante rápido para conectar antes de que el adversario pueda bloquearlo o más rápido que su siguiente golpe del combo, en caso de haberlo.

Sin embargo, el adversario sí que puede esquivar el golpe del contraataque de bloqueo. Por eso es importante no ser demasiado predecible con el uso del contraataque de bloqueo.

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Además del contraataque de gancho tras un bloqueo, hemos añadido dos contraataques de uppercut a los ganchos al cuerpo bloqueados. Si el gancho al cuerpo del oponente conecta con el bloqueo, se puede lanzar un rápido contraataque de uppercut a la cabeza. De nuevo, este uppercut será más rápido de lo normal y se lanzará inmediatamente después de que rival conecte con el bloqueo.

Directos de largo alcance

Para que los luchadores exteriores tengan opciones ofensivas adicionales, hemos añadido cuatro nuevos golpes de largo alcance. Ahora se puede lanzar un jab o un directo a la cabeza o al cuerpo desde justo fuera del alcance de puñetazo, para luego regresar de inmediato al punto inicial.

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Estos puñetazos directos de largo alcance se realizan con un movimiento rápido del joystick hacia el rival, como cuando se hace una esquiva no brusca, seguido de la introducción inmediata del golpe deseado.

Debe hacerse en el momento justo, pero con un poco de práctica, estos puñetazos permiten luchar desde mayor distancia e impedir el ataque del adversario.

Además del mayor alcance, estos golpes tienen un poder de parada considerablemente mayor al de los golpes hacia delante o en pie equivalentes.

Nuevas técnicas distintivas

Finalmente, hemos añadido dos técnicas distintivas de luchador con esta actualización de contenido. La primera es la distintiva zancadilla externa que Zabit Magomedsharipov conectó contra Kyle Bochniac.

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Para realizar esta zancadilla distintiva, se mantiene pulsado LT/L2 y RB/R1 y se mueve hacia arriba el stick/joystick derecho. Para impedir la zancadilla distintiva de Zanit, se usa el mismo control que para impedir un intento de cierre.

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Po último, hemos añadido la patada trueno giratoria como nuevo golpe de Justin Gaethje. Para realizar la patada trueno giratoria, se mantiene pulsado LT/L2 y RB/R1 y se pulsa el botón de patada trasera.

Con esto, terminamos con las principales actualizaciones. Consultad las notas del parche para ver la lista completa de cambios, ya que hay varios ajustes y correcciones que no hemos mencionado en este artículo.

Notas del parche

Actualizaciones:
- Se han añadido tres nuevos luchadores: David Branch en peso medio; Tai Tuivasa en peso pesado; Zabit Magomedsharipov en peso pluma.
- Se han añadido las categorías de peso combinadas a los modos de Lucha ahora.
- Se ha añadido un modificador de categoría de alcance para los comportamientos de grabación y repetición de la IA en el modo de práctica.

Modo Carrera:
- Se han añadido controles deslizantes al modo Carrera.
- Se ha añadido un historial de combates de la carrera.

Novedades en la mecánica de juego:
- Se ha añadido la patada trueno giratoria distintiva de Justin Gaethje.
- Se han añadido los ganchos distintivos de Wanderlei Silva.
- Se ha añadido la zancadilla distintiva de Zabit Magomedsharipov como una opción modificada de cierre con R1.
- Se han añadido golpes para las posiciones de derribo en la jaula.
- Se han añadido nuevas posiciones sentadas de Finaliza el combate en la jaula.
- Se ha añadido una nueva animación de intento de collar sencillo.
- Se ha añadido la posibilidad de permanecer en el suelo durante un derribo activo al pulsar el joystick derecho hacia abajo.
- Se ha añadido la posibilidad de entrar en grappling con tu oponente mientras se levanta de un derribo activo al mover el joystick izquierdo hacia él.
- Se han añadido puñetazos directos de largo alcance al cuerpo y la cabeza que pueden ejecutarse desde distancia de patada al mover rápidamente el joystick izquierdo hacia delante.
- Se ha añadido un contraataque consistente en un bloqueo de gancho delantero al gancho de cabeza que conecte en el lado delantero o a los ganchos al cuerpo que conecten en ambos lados.
- Se ha añadido un contraataque consistente en un uppercut a los ganchos al cuerpo bloqueados.
- Se han añadido nuevas evasiones de pivote.
- Se ha añadido la posibilidad de bloquear mientras se evade.
- Se ha añadido la posibilidad de que el luchador atacante deje de seguir a su oponente cuando este esquive un golpe hacia delante con una evasión lateral.
- Se ha añadido nueva lógica de daño para tener en cuenta la apertura del ángulo al esquivar golpes hacia delante con evasiones.
- Se ha añadido la posibilidad de continuar los golpes al cuerpo con patadas delanteras al cuerpo (combos de muay thai de nivel 3).
- Se ha añadido vibración a los intentos de derribo y cierre cuando se usa la opción de respuesta del mando táctil.

Ajustes en la mecánica de juego:
- La esquiva brusca evade los overhands al exterior.
- Se ha mejorado la reacción a las cadenas de evasiones y a los golpes lanzados tras una evasión.
- Al interceptar una inclinación hacia atrás con un directo se producirá una reacción de empuje hacia atrás.
- Los puñetazos a la cabeza en collar sencillo ahora podrán derribar o noquear al oponente.
- Se ha reducido ligeramente el alcance de los overhands en pie y hacia delante.
- Se ha reducido el coste de resistencia de los golpes al cuerpo que ocasionen una reacción de empuje hacia atrás (como las patadas frontales).
- Se ha quitado el coste de resistencia a las evasiones automáticas que se activan al bloquear una patada directa a la pierna.
- Las fintas ya no contarán de cara a los golpes totales en las estadísticas poscombate.
- Se ha quitado la opción de agacharse levemente.
- Se ha corregido un error por el que el golpe segador no podía esquivarse con una esquiva hacia los lados.
- Se ha corregido un error por el que los rodillazos desviados a la cabeza causaban eventos de salud de cuerpo.
- Se ha corregido un error en la detección de contacto de los codazos delanteros.
- Se ha corregido un error del control lateral no dominante que impedía completar un levantamiento con Hipout.
- Se ha corregido un error con dos derribos por lanzamiento que causaban daño al luchador erróneo.
- Ciertos derribos y puñetazos en picado ya no contarán de cara a las estadísticas poscombate.

Novedades en la IA:
- Se ha añadido un nuevo comportamiento exterior de la IA basado en contraataques con alcance.
- Se han añadido nuevos comportamientos a ciertos tipos de IA para que los luchadores controlados por ella no se levanten inmediatamente tras estar boca arriba en la lona.
- Se han ajustado varias tendencias de comportamiento de la IA a partir de las sugerencias de los jugadores.
- Se ha ampliado la diversidad de comportamientos de la IA
- Se ha ampliado el conocimiento de posiciones de cierres de jaula de la IA y la capacidad para alternar entre ellas.

Mejoras en la IA:
- La IA grecorromana podrá ejecutar cierres inmediatamente cuando el oponente esté de espaldas a la jaula.
- La IA Ground and Pound podrá ejecutar derribos inmediatamente cuando el oponente esté de espaldas a la jaula.
- Se ha mejorado la habilidad de la IA para bloquear golpes y aprovechar la ventaja durante el grappling.
- Se ha mejorado la habilidad de la IA para iniciar y aprovechar la guardia cerrada desde torre y suelo.
- Se ha mejorado el uso del golpe de empuje por parte de la IA.
- La IA ahora tendrá en cuenta direcciones de evasión más complejas frente a ciertos golpes.
- Se ha mejorado la selección de golpes de la IA al avanzar golpeando desde largo alcance.
- Se ha reducido la frecuencia de técnicas de iniciación de grappling según la dificultad de la IA.
- Se ha corregido un error que causaba que ciertos puñetazos directos especiales de la IA, como los de Nate Diaz o Conor McGregor, no se lanzaran tan a menudo sobre sus oponentes.

Ultimate Team:
- Se ha añadido un acceso directo a Conjuntos en varias pantallas.
- Se ha añadido la opción de saltarse la secuencia de abrir los paquetes en Lotes.

Esperamos que os gusten los cambios, ¡seguid enviando vuestros comentarios!

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