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Conozcamos Coldwood

Conozcamos Coldwood, la desarrolladora responsable de Unravel

Hola a todos, soy Martin Sahlin. En estos últimos meses mucha gente me ha preguntado si Unravel es el primer juego de Coldwood y quería dedicarle un rato a contaros quiénes somos, qué hemos hecho y cómo hemos llegado a trabajar en un juego como Unravel. En realidad ya llevamos algún tiempo en el mercado y ya hemos hecho un montón de juegos.

Todo comenzó en 2003, cuando una empresa llamada Daydream (uno de los primeros grandes estudios de videojuegos de Suecia) cerró. Seis personas que habían trabajado en Daydream decidieron que querían seguir haciendo videojuegos y que querían quedarse en Umeå, así que fundaron Coldwood (en realidad al principio se llamó North64, pero tuvieron que cambiarlo después porque nadie lo pronunciaba bien).

En sus comienzos se dedicaron a crear una demo tras otra, muchas de ellas inspiradas en clásicos de C64 y Amiga, afición que todos los fundadores de Coldwood compartían. En una de las demos había nieve y fue el origen de la primera publicación real de Coldwood: un juego de esquí alpino. Tuvo cierto éxito y lo siguieron otros juegos similares. Era 2005, el año en que yo entré en la empresa.

Por aquel entonces éramos muy pragmáticos sobre los juegos que hacíamos. Nuestra filosofía era, básicamente, que el desarrollo de videojuegos era un trabajo fantástico, que nos divertíamos mucho juntos y que no nos preocupaba demasiado el tipo de juegos que estábamos haciendo. Sacamos un montón de juegos pequeños, la mayoría de temática deportiva: esquí, carreras de motonieves y similares. Solíamos trabajar con presupuestos irrisorios y plazos de desarrollo mínimos, pero éramos muy productivos y nos unía una gran amistad.

Llegó un momento en que empezamos a sentir que necesitábamos hacer algo más NUESTRO. El primer intento se centró meramente en la tecnología. Siempre nos han gustado los juegos basados en la física y a mí se me ocurrió la idea de un juego de lucha totalmente enfocado en la física. Así acabamos con nuestro primer proyecto grande y, a decir verdad, podría haber salido mejor. El juego acabado estaba MUY lejos de lo que habíamos querido hacer en muchos aspectos, pero lo bueno es que, por lo menos, aprendimos mucho con la experiencia.

Primero, aprendí que no bastaba con que me centrara en la parte técnica. La verdad es que, a pesar de todos sus fallos, el juego de lucha tuvo bastante éxito, consiguió un público considerable. Cuando me di cuenta de lo que aquello implicaba, para mí fue toda una revelación. Básicamente, tenía la completa atención de cientos de miles de personas, pero no había intentado decirles nada importante, solo les había hecho pasar el rato. Me pareció una pérdida de tiempo. Desde aquel momento, todo lo que quise fue hacer algo que tuviera un significado, ya fuera grande o pequeño, que dijera algo importante, que aportara algo.

Segundo, aprendí que es importante ser fiel a tu juego, a su corazón. Puedes cuestionar muchas cosas, pero si cuestionas el corazón del juego, muere. Tienes que saber qué estás haciendo y asegurarte de que los demás también lo sepan.

La tercera gran lección es sencilla, pero muy importante. Hacer videojuegos tiene que ser divertido. Sí, claro, siempre tendrá un parte estresante y requiere MUCHO trabajo duro, pero si ya no te divierte es que no lo estás haciendo bien. En Coldwood siempre nos hemos divertido, somos un grupo muy unido de amigos y creo que, en parte, seguimos aquí solo por eso, pero me parece que ninguno de los de Coldwood se divirtió demasiado haciendo aquel juego de lucha. Yo, desde luego, no. Por eso, hiciéramos lo que hiciéramos a continuación, tenía que ser algo en lo que creyéramos de verdad, que nos llegara dentro, algo en lo que nos resultara divertido trabajar. 

Así acabamos trabajando en Unravel. Nació de la necesidad de hacer algo muy personal, directamente desde el corazón y con algo importante que decir. Quería hacer algo de lo que todos los de Coldwood pudiéramos sentirnos orgullosos; algo que, si teníamos suerte, emocionaría a la gente. Básicamente, quería hacer bien las cosas y por eso Unravel es lo que es y estoy encantado de poder trabajar en él.

Gracias por leernos :)

Martin Sahlin

@monkeybeach

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