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Los paisajes de Unravel

Los paisajes de Unravel: una historia por descubrir

Hola a todos. Soy Martin Sahlin, director creativo de Coldwood. A lo largo de los próximos meses compartiremos con vosotros vídeos vayáis conociendo un poco mejor el mundo de Unravel. Nos ha parecido una buena opción empezar la ronda con los paisajes del juego.

La historia de Unravel emplea muy poquitas palabras, lo que se cuenta es poco comparado con lo que se puede descubrir. Queremos que lo hagas algo tuyo, que se te ocurran tus propias ideas e interpretaciones. Lo que decimos, lo hacemos a través de las expresiones de Yarny, estados de ánimo, momentos, la música... Y, por supuesto, los paisajes.

Desde el mar hasta el lodozal, todas las localizaciones de Unravel se inspiran en el norte de Suecia, sede de Coldwood y lugar que vio nacer a Yarny. El diseño del juego se inspira en la naturaleza, por eso me parece apropiado que ella tenga un papel tan importante en el juego. Hay otros muchos juegos que se basan en la fantasía, en la extravagancia, pero Unravel pretende descubrir la belleza de lo cotidiano. Nuestro mundo del día a día está repleto de maravillas y de aventuras. Y cuando te sitúas al nivel de Yarny, eres capaz de verlas y de apreciarlas.

A medida que avanza Yarny en su aventura se van desenmarañando dos historias: una en el pasado y otra en el presente. El relato de la historia del pasado lo cuenta el entorno del juego. Veremos recuerdos, secretos y sutilezas en los paisajes, como las piezas de un puzle que se puede recomponer a tu gusto para crear tu propia historia.

El presente es la historia de Yarny. Se compone de momentos, visiones y sonidos, de lugares y eventos que irá encontrando Yarny durante su viaje. Esos momentos son la base de nuestro diseño de niveles, queríamos que cada uno de ellos se jugara como una historia rebosante de aspectos memorables.

El mundo de Unravel está repleto de cosas hermosas que explorar y parece un lugar casi real y palpable. Queríamos asegurarnos de que cada uno de los paisajes fuera diferente, que tuviera un mensaje propio. Ojalá lo recibáis cuando empecéis a jugar, por fin, a Unravel el 9 de febrero de 2016.

Martin Sahlin

@monkeybeach"

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