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Del concepto al resultado final: la creación de Leo y Vincent

El guionista y director Josef Fares habla del desarrollo de personajes, la coordinación de escenas peligrosas y la captura de movimientos pa…

El guionista y director Josef Fares habla del proceso de creación de los protagonistas de A Way Out, Leo y Vincent, de la captura de movimientos en la que él mismo participó, de la coordinación de escenas peligrosas en el estudio y del desarrollo de un videojuego carcelario.

Hola, Josef, ¿nos puedes hablar de tu trabajo en A Way Out?

La verdad es que es muy sencillo. Soy guionista y director de A Way Out, un videojuego cuya idea surgió poco después de Brothers – A Tale of Two Sons, y en el que llevo trabajando unos tres años ya.

El juego está ambientado a principios de los setenta. ¿Facilitó eso el desarrollo y la investigación de los personajes?

Decidimos ambientarlo en los años 70 básicamente porque era la época que cuadraba con la trama del videojuego. Además, en esa época no había móviles, y la tecnología no estaba tan avanzada como hoy en día.

Por otro lado, tampoco queríamos crear algo tan setentero que esa estética nos sacara de lo que es el juego en sí. Los jugadores pueden ver que el juego está ambientado en los setenta, pero tampoco es escandalosamente obvio.

¿Cuánto tiempo, pasión y energía invierte Hazelight en el desarrollo de personajes?

¿Qué puedo decir? Mucha gente sabe que ahora mismo vivo por y para A Way Out. Estoy muy involucrado y creo en el proyecto, porque siento que de verdad estamos haciendo algo muy especial con este juego. Conlleva muchísimo trabajo, no solo respecto al diseño de personajes, sino al desarrollo del propio juego.

Soy incapaz de trabajar en un proyecto si no me apasiona lo suficiente.

¿Desarrollar un juego carcelario es más divertido que hacerlo para otros géneros, como la ciencia ficción?

Creo que los jugadores, en general, quieren sentir que son libres de hacer lo que quieran. Estar en una cárcel, en este caso, resta parte de esa libertad. Te hace sentir que estás encerrado en un entorno limitado, aunque también peligroso y emocionante.

En cuanto a la ciencia ficción, puedes volverte loco con ideas sin que los jugadores te cuestionen demasiado, porque los juegos de ese género están normalmente ambientados en el futuro.

En todo caso, diría que da igual el género al que pertenezca el juego, siempre y cuando te despierte pasión. Personalmente, soy incapaz de trabajar en un proyecto si no me apasiona lo suficiente.

¿Por cuántos enfoques de diseño pasaron Leo y Vincent?

Probamos montones de enfoques de diseño para Leo y Vincent; hubo que rehacer muchísimas cosas e intentar diferentes tipos de inspiración para ellos.

Echando la vista atrás a cómo comenzaron ambos personajes y cómo son ahora, las diferencias son enormes. Experimentamos con cortes de pelo, con y sin barba, y un sinfín de looks distintos, y todo ello forma parte del resultado final.

En el caso de Leo (tras un año de desarrollo), decidimos basar su cara en la de mi hermano, el actor Fares Fares. Lo que me gusta del rostro de mi hermano es que es muy cinematográfico, con características llamativas. Por eso nos pareció buena idea utilizarlo.

Desde el punto de vista técnico, la cosa era considerar los distintos tipos de animación que podíamos usar y cómo se expresaría cada uno de los protagonistas, así como sus movimientos característicos. La forma de andar, por ejemplo.

¿Cómo creasteis contraste entre Leo y Vincent?

Leo y Vincent tienen personalidades muy diferentes. Reaccionan de un modo muy particular ante determinadas situaciones, interactúan con el mundo a su alrededor de forma distinta y se indignan cada uno a su modo.

Leo es un tipo muy auténtico con poca paciencia, mientas que Vincent es más tranquilo, frío y relajado, y se lo piensa dos veces antes de hacer lo que sea.

La ropa también nos brindó opciones para expresar la personalidad de cada uno, aunque el aspecto carcelario del juego limita en ese sentido, porque en esos entornos todo es muy uniformado.

¿Cómo colaboraste en el proceso de producción con la captura de movimientos y las escenas peligrosas?

Pues mucho, la verdad. Nosotros interpretamos a los personajes, así que tenemos que hacerlo exactamente como queremos que quede. Yo me ocupé de toda la captura de movimientos para Leo, y nuestro jefe de estudio, Oskar Wolontis, hizo lo propio para Vincent.

Y no nos limitamos a eso: también hicimos todas las escenas peligrosas del juego. No contamos con especialistas para los saltos, las peleas y todo lo que los jugadores ven en pantalla; lo hicimos todo nosotros. No fue nada fácil, pero llegamos hasta el final, pese a hacernos daño unas cuantas veces.

Si crees en algo y sientes pasión por ello, estás dispuesto a afrontar lo que sea. Incluso largas sesiones de correr y andar en las que capturamos todos los movimientos y las animaciones posibles, desde gatear a agacharnos, pasando por esprintar y correr, durante casi veinte horas.

La verdad, no sé cuánto tiempo me habré pasado con ese traje de captura de movimientos puesto, pero sé que muchísimo..., así que supongo que ahora soy experto en el tema. Hicimos incluso un par de locuras peligrosas que no puedo garantizar que, en realidad, no haya que reservar exclusivamente a profesionales.

¿Cómo fue ver las reacciones de los jugadores ante Leo, Vincent y el juego durante la E3 de 2017?

Me encantó; todo el mundo se emocionó mucho, pero la verdad es que no esperaba las reacciones y el nivel de atención que recibimos, ¡cosa que fue fabulosa, claro! Cuando inviertes tanto esfuerzo en algo y luego ves que la gente está a tope con ello, la sensación es indescriptible.

¿Qué clase de conexión querrías que los jugadores forjaran con Leo y Vincent?

¡Ja, ja, ja! ¡Si quieres poner a prueba tu relación con alguien, deberíais jugar sin duda a A Way Out!

¿Quién ganaría una pelea entre Leo y Vincent?

La verdad es que no lo sé... Es cierto que Leo sabe luchar, pero Vincent también es un tipo muy duro. La cosa estaría muy igualada.

 

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