El diseño de Fe

Presentaciones a puerta cerrada

El director creativo de Fe, Andreas Beijer de Zoink Games, nos habla del diseño de criaturas fantásticas, del trabajo con una paleta de colores reducida y de su relación personal con la naturaleza.

 

¿Cómo inspira la naturaleza tu imaginación, productividad y creatividad?

Personalmente, la naturaleza es lo que alimenta mi imaginación. Vivo en una isla y tengo un bosque y el océano aquí al lado. Paso mucho tiempo rodeado de naturaleza. Mirar al mar me despeja muchísimo la cabeza y así se me ocurren ideas nuevas.

Quizás parezca una tontería, pero el océano tiene algo que conecta todo en la distancia y el tiempo. Esas olas ya existían hace miles de años; esas olas cambian en todo momento, pero a la vez siempre son iguales.

Sin embargo, el bosque me influye de una manera muy distinta. Tengo la sensación de que el bosque es un lugar cubierto y que el océano es el exterior. El océano es genial para reflexionar por tu cuenta. Pero el bosque es ideal para quedar con la gente y charlar. ¡Ja, ja!

 

¿Cómo empiezas a crear tus criaturas fantásticas?

Cuando sabemos lo que un personaje o criatura debe hacer, intentamos crear un aspecto que exprese esas características y habilidades. En el caso de Fe, partíamos de la idea de unas criaturas nórdicas elevadas a la enésima potencia. 

Los primeros pasos del proceso de creación son unos bocetos muy básicos que hago yo. Luego les paso algunos dibujos a mis fantásticos compañeros y ellos completan el trabajo en 2D antes de pasar al modelado en 3D.

A veces hago los bocetos directamente en 3D porque es difícil plasmar el aspecto y las sensaciones de las criaturas en ese paso de 2D a 3D.

 

¿Qué te ha inspirado para desarrollar ese estilo tan particular?

El personaje de Fe ha sido en gran parte obra de mi compañera Stina Rahm, que es artista conceptual y una ilustradora alucinante. Ella ha creado muchos de los personajes de Fe.

En cuanto a las criaturas que he diseñado yo, he intentado crear una fauna que pegase con los diseños de Stina y que a mí me gustaría encontrar en un bosque fantástico.

Queríamos un diseño en 3D muy estilizado y con facciones muy marcadas que rigiera todo lo demás, hasta cierto punto. Nos hemos inspirado bastante en las pinceladas de la antigua pintura expresionista para darles vida a las superficies más sencillas.

¿En qué momento decides la mecánica de las criaturas?

Creo que rematamos este tema bastante tarde. Las mejores ideas vieron la luz después de jugar por primera vez y ver en pantalla cómo cobraban vida e interactuaban todos los elementos.

En un título como Fe, las emociones y sensaciones de los jugadores son esenciales para la experiencia de juego. También es importantísimo que puedas moverte con total libertad, así que gran parte de la mecánica está pensada para ayudar en eso a los jugadores.

¿Cuántas versiones soléis hacer de criaturas como las de Fe?

Es difícil dar una cifra porque varía mucho de una criatura a otra.

Hemos hecho diversas versiones de la mayoría, pero también hemos rediseñado otras por completo en la fase de 3D. Algunas criaturas habrán pasado por 10 fases distintas y otras se parecen mucho a los primerísimos bocetos.

Lo que sí puedo deciros es que Fe, el personaje principal, se parecía al principio a un árbol y luego a un zorro antes de llegar a su diseño definitivo. 

¿Os ha supuesto dificultades de diseño ese enorme reno que destaca por encima del bosque?

Pues sí, pero sobre todo por la cantidad de detalles técnicos que hay que tener en cuenta. El diseño del personaje es tan importante como el diseño de nivel, y ambos aspectos deben complementarse en vez de competir entre sí.

En parte, los aspectos técnicos del reno han condicionado su propio aspecto, algo habitual en los videojuegos. Es muy divertido diseñar y construir algo así. En este proceso ha participado mucha gente y estoy muy feliz por el resultado.

 

La mayoría de las criaturas del juego tiene formas geométricas. ¿Nos puedes contar por qué?

Queríamos que los jugadores tuvieran la sensación de ser un animal muy ágil y veloz que vive en un bosque muy tupido. Para ello, necesitábamos que este mundo fuese muy fácil de "leer", con siluetas muy marcadas que animasen a explorarlo todo.

El bosque de Fe es abierto y bastante grande. Es importante que los jugadores puedan identificar los diferentes animales que allí viven y, además, diferenciarlos entre sí fácilmente. Las formas sencillas y limpias ayudan un montón.

¿Es más divertido, en términos artísticos, trabajar con una paleta de colores reducida?

A veces es muy liberador diseñar con ciertas limitaciones. Te permite centrar la atención en los aspectos más importantes del diseño.

En Fe usamos colores para contarle cosas al jugador. Por ejemplo, dónde estás y qué animales y plantas tienen alguna relación entre sí.

¿Qué consejo le darías a alguien que quisiera dedicarse al diseño de personajes?

Dibujar muchísimo. Hay que llevar encima un lápiz y un cuaderno allá donde vayas. Observa a la gente y a los animales, fíjate en su aspecto y en cómo se mueven.

Sigue también en el trabajo de otros diseñadores. Fíjate en la silueta de los personajes para que el diseño sea lo más limpio y legible que se pueda.

Busca la manera de contar una historia simplemente con el diseño de tu personaje. Un pequeño detalle puede decir mucho de él.

 

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