Noches de Nivelle y Toma de Tahure

Descubre cómo se crearon estos nuevos mapas multijugador de Battlefield 1

De la idea a la pantalla:

Stefan Strandberg, director creativo de Battlefield 1, y Martin Kopparhed, co-creador conceptual de la 1ª G.M. de Battlefield 1, ambos de DICE, nos cuentan que la comunidad de Battlefield verá algo único con Noches de Nivelle y Toma de Tahure. Descubre cómo han cobrado vida estos mapas nocturnos para multijugador.

De izquierda a derecha: Martin Kopparhed y Stefan Strandberg en las oficinas de EA DICE en Estocolmo

 

¿Cuál ha sido vuestro papel a la hora de dar vida al nuevo contenido de Battlefield 1? ¿Cómo ha sido vuestro día a día mientras habéis trabajado en los nuevos mapas de Battlefield?

Stefan: Mi labor es la de garantizar que seamos fieles al universo que queremos representar. Nuestra particular visión de la 1ª G.M. se ha desarrollado a lo largo de bastante tiempo, Martin y yo nos hemos centrado en poner en manos de nuestros jugadores batallas reales extraídas de la Gran Guerra. Tenemos historias fascinantes, ubicaciones interesantes y batallas compatibles que nos permiten ofrecer a la comunidad un extracto único del conflicto sin olvidarnos de respetar la fórmula de Battlefield.

Noches de Nivelle se inspira, sobre todo, en las infernales batallas de trincheras en las cercanías de Chemin des Dames. Nació como una ocurrencia, intensa y entusiasta, de Eric Rönnblom y Ludvig Kingfors. Toma de Tahure partió de un concepto en el que las trincheras se extienden por un entorno urbano, algo único de verdad que le faltaba al juego principal. Además, incorpora al juego un nuevo espacio de la 1ª G.M. repleto de autenticidad.

Ilustraciones de Battlefield 1

 

¿Qué desafíos ha debido afrontar el equipo de desarrollo en la creación de los nuevos mapas?

Stefan: Nuestros equipos, el de DICE Estocolmo y el de DICE LA, son nuestros principales críticos. A la hora de crear mapas nuevos para Battlefield 1, los equipos deben afrontar un montón de desafíos para equilibrar la jugabilidad, capturar aspectos históricos, desarrollar una identidad visual, atajar problemas de rendimiento... y muchos más, en todos los mapas. Por eso cada uno acaba siendo único. Pero el equipo aporta su propia pasión cuando afronta estos desafíos, por eso nuestros jugadores siempre quieren volver a jugar en esos mapas que tanto les gustan.

 

¿Cuáles son algunos de los detalles que forman parte del diseño del mapa que nuestros lectores podrían encontrar interesantes?

Martin: Noches de Nivelle y Toma de Tahure son nuestros primeros mapas nocturnos para multijugador, por eso hemos trabajado mucho el tema de la iluminación. Hemos investigado y utilizado algunos elementos de combate nocturno de la 1ª G.M., como reflectores de avistamiento y munición trazadora, que aportan dramatismo a la iluminación del entorno.

Personalmente, me fascinan los charcos congelados y los carámbanos que han creado nuestros artistas para situar Noches de Nivelle y Toma de Tahure a finales de un frío otoño.

Hemos investigado y utilizado algunos elementos de combate nocturno de la 1ª G.M., como reflectores de avistamiento y munición trazadora, que aportan dramatismo a la iluminación del entorno.

Habladnos de los eventos reales de la 1ª G.M. que han inspirado Noches de Nivelle.

Stefan: La realidad supera a la ficción cada vez que volvemos a investigar sobre la Gran Guerra. La serie de batallas en los alrededores de Chemin des Dames resulta impresionante y aterradora a la vez. Es uno de esos campos de batalla que todos conocen dentro de Francia, pero muy pocos en el resto del mundo. Con solo mirar las imágenes de la devastada aldea de Soupir en 1917 ya te puedes hacer una idea de las dimensiones de la destrucción que sufrió. Y eso es algo que nuestro equipo, con su increíble talento, ha conseguido reflejar en este mapa.

 

Contadnos algunos de los eventos reales de la 1ª G.M. que han inspirado Toma de Tahure.

Martin: En este caso queríamos que nuestros dos primeros mapas multijugadores estuvieran ambientados de noche. Queríamos que incluyeran los ejércitos francés y alemán. Queríamos centrarnos más en la guerra de trincheras y que al menos uno de los mapas tuviera un toque algo más urbano.

Ilustraciones de Battlefield 1

 

En otoño de 1917, tras la Batalla de los Montes, se produjeron multitud de pequeños ataques e incursiones en las trincheras en uno y otro sentido entre las fuerzas francesa y alemana situadas en la región de Champaña. Me informé bastante sobre las "aldeas perdidas" de Champaña-Ardenas, todas ellas situadas sobre el frente (o muy cerca de él) durante gran parte de la guerra. Quedaron totalmente destruidas debido a la brutal lucha y jamás se reconstruyeron. Una de aquellas aldeas fue Tahure, de la que a día de hoy tan solo permanece en pie el altar de la iglesia.

 

Habladnos un poco de vuestra trayectoria en EA. ¿Cuánto hace que trabajáis en la saga de Battlefield?

Stefan: Ambos llevamos trabajando para DICE y EA más de 10 años y ambos hemos trabajado en diversos juegos de Battlefield. Juntos sumamos amplia experiencia en sonido, diseño, campaña y diseño conceptual. No nos gusta la palabra "veteranos" porque nos hace sentir viejos... Pero la verdad es que, gracias al increíble equipo que nos rodea, hemos madurado incluso en estilo.

EA DICE en Estocolmo

 

¿Hay alguna cosa más que os gustaría contarnos?

Martin: Es una experiencia muy interesante y gratificante para todo el equipo haber desarrollado Noches de Nivelle y Toma de Tahure con el nuevo Entorno de pruebas de la comunidad de Battlefield 1, con toda la participación y aportaciones de los jugadores. Y queremos dar las gracias a la comunidad de Battlefield 1 por habernos acompañado en este viaje.

 

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