creación de la guía de arte de Battlefield 1

Robert Sammelin, artista conceptual sénior de DICE, nos cuenta el proceso creativo de la guía de arte de Battlefield 1.

De la idea a la pantalla:

Hola, Robert. ¿Qué te llevó a trabajar en el sector de los videojuegos?

He dibujado desde que tengo uso de razón y soy un jugador empedernido desde hace casi 30 años, que fue cuando me compré el Commodore 64, con 8 años. Pero nunca me había planteado dedicarme a los videojuegos. No llegué al sector hasta los 27 años.

Era autónomo y hacía portadas de libros y discos y diseño gráfico para revistas y cómics. Un día, un amigo que trabajaba con videojuegos me propuso que hiciera un portfolio de arte conceptual.

No se me había ocurrido antes, pero ahora, que ya llevo 10 años en el sector, no me imagino haciendo otra cosa. Trabajar con videojuegos es divertido, es gratificante y está lleno de retos. Nuestro departamento de diseño conceptual participa mucho en el juego, diseña desde el arte conceptual hasta la guía de arte, pasando por la interfaz de usuario, el diseño gráfico o partes del motor del juego.

¿Cuánto tiempo llevas trabajando en DICE como artista conceptual sénior para la saga Battlefield? 

Llevo en DICE casi diez años, sobre todo trabajando para Battlefield, también he hecho cosas para Mirror’s Edge y otros juegos. Y tengo el enorme placer de haber creado, expandido y dirigido el fantástico equipo de arte conceptual.

La guía de arte de Battlefield tiene una paleta de colores llamativa y limitada, ¿eso facilita el proceso creativo?

El primer reto cuando empecé a crear el estilo visual de Battlefield (con Bad Company 2) fue establecer una identidad propia y una línea visual que fuera la firma de la saga. La paleta cambia un poco de título a título, pero el aspecto general y el estilo visual son una magnífica base de la que partir en cada nueva entrega. Eso nos permite mantener una coherencia y nos evita tener que inventar el aspecto para cada título.

¿Has usado papel y lápiz para plasmar tus primeras ideas de Battlefield 1, o has trabajado desde el principio en una pantalla?

Las dos cosas, todos seguimos usando papel y lápiz para garabatear las ideas que se nos ocurren y después las desarrollamos, pero suele ser un proceso digital repetitivo, nos pasamos los bocetos digitales, es una forma fácil y rápida de colaborar.

Cuando elegiste los diseños que querías usar, ¿qué pasos seguiste para empezar a materializar las ideas? 

No podíamos usar solo bocetos y dibujos, necesitábamos ver el equipamiento y las posturas en la realidad para saber cómo desarrollarlos, así que traje un modelo y un fotógrafo e hicimos una breve sesión preliminar de fotografía en la que probamos distintas ideas y posturas mientras cambiábamos la luz y el plano antes de hacer la sesión de fotos definitiva. Así pudimos probar distintos enfoques y posiciones para comprobar cuáles funcionaban antes de meternos en la producción en sí.

¿Cómo decidiste qué armas y qué uniformes incluir en las imágenes tan rotundas que habéis creado?

Uno de nuestros objetivos en Battlefield 1 era desafiar las ideas preconcebidas de la 1ª Guerra Mundial, nuestra intención era mirar al pasado desde la perspectiva del presente, desde los temas principales y los escenarios hasta las equipaciones de los soldados.

Se da una yuxtaposición interesante en la guía de arte: soldados exploradores británicos que empuñan armas alemanas. Es la máxima expresión del equilibrio conocido / desconocido y pone en relieve la particularidad de aquella época.

De la idea a la pantalla, ¿cuánto tiempo os llevó crear la guía de arte definitiva de Battlefield 1?

En tiempo real, probablemente unos dieciocho meses. Yo empiezo a pensar en ella y a hacer bocetos muy al principio de la producción y la voy desarrollando a la vez que el juego se va creando.

En tiempo de producción efectiva, unos tres o cuatro meses de trabajo, desde hacer bocetos a comprar equipamiento y ropa, ir probando modelos, hacer sesiones de fotos y editar el material en Photoshop.

Cuando se desveló el juego en el estreno mundial de Battlefield, ¿cómo fue ver las reacciones del público ante vuestro trabajo gráfico?

Yo estaba en el evento del estreno en Alemania, que fue unas horas antes del evento en directo online, y pude ver y oír las primeras reacciones en directo, ¡fueron tremendas! Los comentarios online de los días siguientes y la cobertura de los medios ha sido la mejor experiencia que he tenido con una guía de arte de Battlefield hasta ahora.

Battlefield™ 1 Early Enlister Deluxe Edition y Battlefield™ 1 Standard Edition utilizan dos versiones diferentes de la guía de arte, ¿cuál te gusta más?

He hecho un montón de guías de arte, incluso alguna puede que no se haya desvelado aún, para cubrir muchos aspectos del juego. El aspecto visual evoluciona durante el ciclo del juego, pero la primera guía siempre es la más difícil y la más especial para mí.

¿Qué consejo les darías a los fans que quieran trabajar en el sector de los videojuegos como artistas conceptuales? 

Que se hagan con un portfolio abultado que muestre variedad y versatilidad, que incluyan dibujos muy trabajados, pero también bocetos y garabatos, escenarios, personajes, collages de ideas y acción. Cuando vemos un portfolio siempre es más interesante ver imaginación, deseo de explorar y creatividad más que una capacidad de representar la realidad perfecta. Lo que más me importa cuando contrato a un artista conceptual es su mente y su personalidad: me importa más quién es que el portfolio. Tienen que estar dispuestos a colaborar, a trabajar en equipo.

 

 

¿Quieres trabajar con Robert en DICE? ¡Échale un ojo a los puestos disponibles en el estudio!

Conviértete en un Insider Juega hoy

No te pierdas nada de EA PLAY: visita nuestra página web y síguenos en Twitter y en Facebook.

NOTICIAS RELACIONADAS

Saludos a superfans: una pareja sencillamente increíble

Electronic Arts Inc.
18-sep-2017

Girls Who Code: vuelve a vivir el programa de inmersión de verano de 2017

Electronic Arts Inc.
28-ago-2017

10 ideas para la gamescom

Electronic Arts Inc.
24-ago-2017