Need for Speed No Limits en RV

Ve entre bastidores con Firemonkeys y descubre el proceso necesario para llevar Need for Speed No Limits a la realidad virtual.

Los procesos de creación:

Crear experiencias de realidad virtual lleva su tiempo, consume energía, necesita mucho esfuerzo y requiere mucha creatividad. Hemos reunido a un grupo de expertos para descubrir más información sobre el proceso.

Alf Roettinger, diseñador sénior de Firemonkey; Jonathan Derby, jefe de diseño gráfico; Dan van Raay, jefe de programación; Paul Motion, director de desarrollo; y Andrew Symons, diseñador jefe, hablan del paso de Need for Speed No Limits a realidad virtual en la plataforma DayDream de Google.

¿Hubo alguna característica en la jugabilidad que querías incluir en el juego pero no pudiste debido a la RV?

Paul Motion: tuvimos que darle otra vuelta al juego. Una de las grandes diferencias en el desarrollo de videojuegos para RV es que te tienes que centrar desde el principio en el rendimiento y asegurarte de que siempre te ajustas a los fotogramas necesarios.

Dan van Raay: nos hubiera encantado incluir muchos más coches en el tráfico.

Alf Roettinger: además, tuvimos que eliminar algunas características gráficas estándar como los reflejos y las gradaciones de color. También tuvimos que hacer optimizaciones importantes en las partículas y la geometría del entorno y de los coches.

PM: además, tuvimos que descartar algunas cosas que hacían que la experiencia de conducción en tercera persona fuera divertida. ¡Imagínate chocar contra otro coche a 140 km/h en la vida real! No es una experiencia muy agradable, que digamos.

Andrew Symons: el usuario tiene que procesar muchas más cosas, así que no queríamos abrumar a los jugadores.

Jonathan Derby: la RV nos obligó a tomar decisiones cruciales a la hora de crear los recursos y el juego, además de asentar las bases de lo que estábamos desarrollando en la vida real.

Imágenes: modelado en 3D en progreso y capturas de pantalla en Maya

La realidad virtual añade una nueva dimensión a la jugabilidad inmersiva. ¿Cómo añadió dificultad al proceso de investigación?

AR: tuvimos que eliminar los daños en el coche por las restricciones en el rendimiento, pero pudimos recuperar la sensación de inmersión a través de las animaciones de instrumentos del piloto y del coche. Al (Alastair Richardson, diseñador técnico y animador en el equipo) trabajó muy duro en todo esto para asegurarse de que se vieran y sintieran lo más naturales posible.

DvR: como cambiamos la vista a primera persona, tuvimos que volver a ajustar el manejo del coche para que los jugadores sintieran que estaban conduciendo un coche como en la vida real. La vista en tercera persona te da mucho más juego.

La RV nos obligó a tomar decisiones cruciales a la hora de crear los recursos y el juego.

A menudo, la realidad virtual se asocia con mareos por el movimiento y esto puede ser un gran problema. ¿Cómo se ha enfrentado a esto el equipo de Need for Speed No Limits VR?

PM: Google nos ayudó mucho porque compartió con nosotros información sobre los mareos del jugador. A Travis Moorfield, jefe de control de calidad, le apasionaba mucho, porque es el que tiene que dar el visto bueno.

AR: ¡Creo que al final le acabó cogiendo el gusto y todo!

DvR: entre las cosas más importantes que implementamos está el viñeteado, que oscurece la visión periférica del jugador en el videojuego. Aunque como jugador no te das cuenta de esto porque te concentras más en intentar conducir que en ver qué pasa a tu izquierda o tu derecha.

AR: ¡Y no te olvides de la tecnología Windy Tech!

DvR: la usamos para evitar cosas como que el jugador se chocase contra una columna en la entrada de un túnel. Hay varias zonas en las que te puedes chocar con las columnas si vas muy rápido, ¡pero no te lo recomiendo!

JD: también suavizamos las ondulaciones de la carretera y redujimos el peso de los coches de la IA para que rebotaran en el jugador sin problemas.

AS:  ¡y aumentamos la tracción de los vehículos!

Tuvisteis que cambiar la forma de la mesa para poder trabajar con la experiencia del garaje en RV, ¿qué otros elementos del juego fueron un reto?

JD: hicimos muchas pruebas con el garaje y el mapa para que funcionaran, porque el punto de partida era una mesa redonda, pero nos dimos cuenta de que la tendencia natural de RV era girarla o caminar a su alrededor. Así que decidimos que el diseño de herradura era la forma más natural de interactuar con el mapa.

AS: la IU es muy interesante en RV, porque a diferencia de los juegos normales, el jugador puede mirar donde quiera. Tuvimos que debatir mucho para ver cómo hacíamos funcionar la IU y cómo guiábamos al jugador por los elementos importantes. Dan van Raay hace una buena observación con respecto a la resolución: teníamos que asegurarnos de que todo fuera legible y no hubiera interferencias.

DvR: la IU en general fue todo un desafío porque la resolución de la pantalla es bastante alta y, cuando aplicas la distorsión a las lentes de RV e intentas ir más allá en las prestaciones, la legibilidad del texto puede llegar a ser un gran problema. Intenta poner el móvil a unos 5 cm de tu cara y mira qué puedes leer. 

Arte conceptual del garaje

Need for Speed No Limits VR realza la experiencia de conducción del mundo real, ¿fue emocionante darle vida a esta perspectiva nueva en la franquicia?

JD: fue muy emocionante crear una experiencia intensa y llevar la jugabilidad a una nueva dirección.

AS: no hay nada como sorprenderse por ver cómo parpadean las luces de la poli por el retrovisor o poder girar la cabeza de verdad para verlo.

PM: me gustan mucho los coches, así que sentir que estoy sentado en uno de los coches más exclusivos del mundo fue increíble. Derrapar con un McLaren 650s y pisar a fondo al salir de una curva mientras miraba por encima de los hombros al rebasar a la poli... eso es brutal.

La RV con sonido aporta más intensidad y emoción al juego. A Jamie Andersen, nuestro director de sonido, le entusiasmaba alcanzar ese nivel de compromiso para crear un espacio virtual inmersivo y con mucho sonido.

AS: los pequeños detalles que hacemos al entrar en un coche en el mundo real son los que aportan autenticidad al juego. Poder regular el asiento no parece muy divertido, pero cuando te sientas en el coche marca la diferencia. La mayor parte del tiempo estuvimos dándole muchas vueltas a esa sensación. Todos somos distintos, así que no podíamos dar con una buena posición de conducción estándar. Y uno de los miembros del equipo tuvo esta idea.

AR: ¡se me ocurrió a mí! Y Alastair Richardson la implementó, porque había muchos problemas de animación que tenía que solucionar.

AS: fue una idea muy sencilla, pero que marcó la diferencia, porque regular el asiento es una de las primeras cosas que haces al entrar en un coche nuevo para ponerte cómodo. Esto hizo que la inmersión en el juego fuera todavía mayor.

Need for Speed No Limits tiene un arte principal y conceptual increíble. ¿Cómo ayudaron estos gráficos a determinar la visión y sensación del juego?

JD: el arte conceptual original nos ayudó a centrarnos en intentar ofrecer la mayor calidad posible a pesar de todos los retos que surgían por las prestaciones.

DvR: el equipo final no nos llegó hasta bien entrado el proceso de desarrollo. Y como en ese momento ya teníamos claro cómo iban a ser los gráficos, pudimos centrarnos en la calidad que queríamos ofrecer.

¿Qué coche recomendarías a los jugadores que prueban el juego por primera vez y por qué?

DvR: el Ferrari F40. ¡Es todo un clásico!

AR: el Pagani Huayra. ¡Sentí que estaba conduciendo una cafetera italiana tuneada!

JD: ¡yo recomendaría el BMW M4!

PM: soy un gran fan del Lamborghini Diablo SV y los chicos lo pintaron violeta para mí.

¿A dónde crees que llegará la realidad virtual y cómo afectará al futuro de los videojuegos portátiles?

AR: creo que el móvil es el principio de algo muy interesante en términos de RV, porque la libertad física es mucho mayor, pero todavía quedan muchas cosas por pulir en el hardware para que llegue a la calidad del PC.

PM: la RV es muy emocionante y ver cómo se ha implementado en la educación es increíble. Que un grupo de 30 o 40 estudiantes pueda hacer experimentos en los que se invierten millones de dólares en microscopios sin tener que gastar tanto dinero es impresionante.

JD: me encantaría disfrutar de un juego de disparos en primera persona en RV. Hay franquicias nuevas que funcionarían muy bien con el nivel de inmersión que se logra con la RV.

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