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Del concepto a la realidad: la creación de los Muelles de Fondor

El director artístico Steve Uphill, el productor Robert Wyle y el diseñador John Stanley de Criterion Games comentan su colaboración creativa con Lucasfilm para desarrollar los Muelles de Fondor para Star Wars™ Battlefront™ II.

Criterion tiene un gran historial de diseño de vehículos, ¿cómo se traduce esto en Star Wars Battlefront II?

 

John Stanley: para diseñar los vehículos, Criterion siempre se centra en la sensación que transmite el juego y en la percepción del jugador. Durante el desarrollo del juego, el lema del producto ha sido “Conviértete en un piloto perfecto en épicas batallas espaciales” y creemos que lo hemos conseguido.

 

¿Cómo decidisteis desarrollar los Muelles de Fondor? 

Steve Uphill: siempre habíamos querido desarrollar algún tipo de muelle y Lucasfilm nos propuso centrarnos en un nivel en Fondor, un sistema industrial imperial.

Nos pareció una idea fantástica porque Fondor es un planeta que nunca ha aparecido en las películas. Así, tuvimos la oportunidad de dar rienda suelta a nuestra creatividad y visualizar el aspecto que podría tener este lugar. 

¿Qué tipo de investigación realizasteis para el lenguaje visual?

SU: nos fijamos en estructuras imperiales, en estaciones espaciales existentes de Star Wars y en la Puerta Escudo sobre Scarif de Rogue One: una historia de Star Wars.

Tras proponer distintas versiones del diseño del muelle, Lucasfilm nos indicó que nos inspiráramos en los portaviones, lo que nos dio el empujón que necesitábamos.

En lo que respecta a la mecánica de juego, ¿qué tuvisteis en cuenta a la hora de diseñar el mapa?

Robert Wyle: desde el punto de vista del mapa, llegamos a la conclusión de que queríamos tres fases.

Primera fase: la lucha inicial alrededor de las Torretas con cruceros imperiales.

Segunda fase: el momento del túnel, que era fundamental para un recorrido por las trincheras al estilo Estrella de la Muerte (un momento clásico de Star Wars).

Tercera fase: derribo de un destructor estelar.

¿El arte conceptual fue fundamental para visualizar los Muelles de Fondor?

SU: no hicimos una gran cantidad de arte conceptual tradicional. En su lugar, realizamos un arte conceptual 3D. Tuvimos dos razones para hacerlo. En primer lugar, Lucasfilm nos proporcionó acceso a activos deIndustrial Light & Magic (ILM) de las películas, lo que nos permitió crear activos mucho más rápido y conseguir la estética de Star Wars en menos tiempo. En segundo lugar, crear los conceptos en 3D también nos permitió incluir los Muelles de Fondor en el juego mucho más rápido, así como comprobar su jugabilidad y el lenguaje visual.

En los siguientes ejemplos se muestra un concepto de geometría inicial y una versión modificada más detallada.

En el proceso normal del arte conceptual, es necesario pintar, construir y probar.

El trabajo con el arte conceptual 3D aceleró nuestro proceso, ya que nos permitió compartir ideas con mayor rapidez con Lucasfilm y nuestros equipos de arte y diseño.

Para nosotros, los Muelles de Fondor es un momento cumbre. Otros retos también salieron bien, como el destructor estelar de la clase El Resurgente, una tarea crucial que acabó siendo un nivel con un aspecto fantástico.

¿Podéis explicarnos en qué consiste la producción de los Muelles de Fondor?

SU: uno de los activos clave que Lucasfilm e ILM compartieron con nosotros fue un modelo 3D de la Puerta Escudo de Scarif.

Este modelo nos permitió adoptar sus principios de diseño e incorporarlos a nuestra nueva estética. También mostró a nuestro equipo artístico qué debían construir y ayudó al equipo de diseño con la escala.

De esta forma, pudimos tomar franjas completas de geometría, readaptarlas y añadirlas a nuestros objetos tridimensionales, lo que supuso un avance enorme para las primeras versiones de desarrollo.

Un esbozo de los Muelles en el que Criterion Games utilizó directamente algunos activos del modelo de la Puerta Escudo de Scarif que ILM había suministrado

 

Esto supuso un gran avance para nuestros equipos de arte y diseño, ya que podíamos movernos a su alrededor y verlo desde todos los ángulos, así como proporcionar comentarios desde el punto de vista de la mecánica de juego.

 

¿A qué tipo de desafíos os enfrentasteis durante su desarrollo?

SU: nos topamos con el desafío de encontrar el equilibrio adecuado entre arte, diseño, autenticidad de Star Wars y fluidez para los jugadores.

Los Muelles de Fondor forman una estructura grande y los jugadores de la sección pueden volar por ella. Tiene entre tres y cuatro veces el tamaño de un destructor estelar .

Queríamos diseñar algo que tuviese un aspecto fantástico desde lejos y que proporcionase una grandiosa sensación imperial, además de una apariencia fantástica en primer plano.  

JS: en Motive Studios también utilizan este nivel para la campaña, por lo que teníamos que asegurarnos de que la escena de un jugador funcionaba con la escena del multijugador del Asalto de cazas estelares en la misma ubicación .

RW: el túnel de los Muelles fue un reto de diseño interesante. Las estructuras imperiales tienen un aspecto muy concreto. Son muy uniformes, no utilizan mucha decoración y tienen unos tonos muy grises.

Queríamos desarrollar un espacio pequeño con obstáculos, pero los jugadores debían entender su lenguaje visual. Por ejemplo: ¿debo aproximarme a este obstáculo o evitarlo?

SU: esto suponía que no podíamos atraer la atención del jugador mediante características de juego manifiestamente tradicionales, como destellos de luz o colores, ya que no parecería auténtico en una estación espacial imperial.  

¿De qué funciones de los Muelles de Fondor está Criterion especialmente orgulloso?

RW: ¡De absolutamente todas!

JS: para nosotros, los Muelles de Fondor es un momento cumbre. Otros retos también salieron bien, como el destructor estelar de la clase El Resurgente, una tarea crucial que acabó siendo un nivel con un aspecto fantástico. Sin embargo, con Fondor, lo que mola es que ves la majestuosidad y un panorama de todos los Muelles, pero cuando entras en el túnel tienes una sensación completamente diferente. 

SU: todo lo que aparece en el nivel tiene una razón de ser, que hemos meditado. Por ejemplo, las Torretas de ceniza se pliegan y se colocan en el hangar del destructor estelar y los Muelles de Fondor.

Torreta de ceniza

 

JS: cuando entras en los Muelles, la geometría condensada, junto con la forma en que se ilumina, ayudan mucho a la sensación de velocidad. Además, ¡la salida por el extremo del túnel por un especio estrecho proporciona la sensación de salir disparado! Y por último, tenemos la recompensa de la increíble vista del planeta Fondor.

Un ejemplo de la geometría condensada del túnel

 

¿Cómo ha ayudado al desarrollo de los vehículos del juego el trabajo con DICE y Motive Studios?

JS: DICE está a unas pocas horas en avión y solo hay una hora de diferencia, por lo que ha sido fácil comunicarnos y compartir nuestros conocimientos sobre el diseño de las clases y los héroes.

También hemos tenido un contacto regular con Motive Studios para garantizar que el diseño de los vehículos de la campaña individual se adecuaba a la experiencia de juego que estaban creando.

Gracias a una buena comunicación y colaboración conseguimos encontrar el equilibrio adecuado para el juego individual y el multijugador. 

Criterion siempre busca a personas con talento a las que les encante aprender, compartir conocimientos y crear juegos extraordinarios. Para obtener más información sobre las oportunidades que ofrecen, visita la página de empleo de EA.

 

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