Del concepto a la realidad: EA SPORTS X Nike

Descubre todos los secretos con las Nike Hypervenom 3.

El proceso de captura de movimientos de EA SPORTS consigue reflejar el mundo real de los deportes en los videojuegos, capturando los detalles más insignificantes para construir mundos envolventes. Las botas Nike Hypervenom 3 son reales, fabricadas por Nike e inspiradas por el proceso de captura de movimiento de EA SPORTS. Descubre el proceso de desarrollo con el equipo de EA SPORTS.

¿Cómo fue para el equipo diseñar unas botas Nike inspiradas en el proceso de captura de movimiento de EA SPORTS?

Nos encanta capturar imágenes reales y ver que el proceso ha inspirado las Nike Hypervenom 3. Es un poco surrealista. Estamos muy contentos de ver que son una realidad y encantados de saber que Nike se ha inspirado en nuestro proceso creativo. Es un placer poder trabajar en el diseño de las últimas botas de Nike. De alguna manera, ellos también inspiran a nuestro equipo artístico.

¿Cómo colabora el equipo de EA SPORTS para crear objetos del juego?

La captura de movimiento de EA SPORTS nos ayuda a descomponer objetos del mundo real en bloques de construcción o en figuras. Es un proceso repetitivo, para el que se usan una variedad de técnicas, por el cual se escanea esos objetos en un formato 3D de alta resolución que usamos como material de referencia. Gracias a la creatividad y a la colaboración de nuestro equipo de desarrollo, podemos usar esas figuras de referencia para crear objetos finales en el juego. Es muy divertido. La cuadrícula de los laterales de las botas es una muestra de nuestra colaboración para diseñar productos mejores. Es crucial cooperar para crear detalles de alta calidad en los títulos de EA SPORTS.

¿Cómo consigue Frostbite gráficos mejorados tan reales?

El motor Frostbite nos da más libertad de la que hemos tenido nunca. Nos permite mejorar nuestros títulos gráfica y mecánicamente con un gran margen. Podemos usar la gran variedad de opciones nuevas disponibles en el motor para ver cómo los materiales reaccionarían a la luz en el mundo real a través de un proceso conocido como Renderizado Físico Básico. Esto nos permite dar un paso más y conseguir que las experiencias parezcan lo más reales posible.

¿Cuáles han sido los detalles más chulos que habéis añadido a las botas Hypervenom?

Para las Hypervenom tuvimos que dibujar a mano cada línea del diseño. Fue muy complicado. Incluso tienen número de edición limitada en el interior. Tuvimos que repetirlo varias veces para conseguir el gradiente de color deseado en la parte posterior, pero Nike y nuestro equipo de desarrollo nos dieron mucha libertad para diseñarlas como quisimos.

¿Cuánto se tarda en renderizar unas botas para EA SPORTS?

Todas las botas se someten a un par de procesos antes de ser incluidas en el juego. Una vez que el artista hace su primera pasada, lo revisa el equipo de desarrollo conmigo y damos feedback. Esto se repite unas cuantas veces hasta que conseguimos que cada detalle esté como debería. Después los fabricantes también lo revisan. Este proceso repetitivo se hace siempre y garantiza que seamos fieles a la imagen original. El proceso entero dura como una semana para cada bota.

¿Por cuántas fases de captura de movimiento pasan unas botas durante el desarrollo?

Este año hemos usado una técnica nueva para capturar objetos con un escáner de una definición más alta. Normalmente se hace un solo pase en cada pieza. Si consideramos que se han perdido detalles, se hace un pase de escaneo adicional. 

¿Hay algo más que quieras destacar sobre el proceso de diseño de las botas de EA SPORTS?

Queremos enfatizar que nunca es el resultado del esfuerzo de una sola persona. Cada zapato o cada pieza de nuestros juegos pasan por muchas manos. Todos dedicados a hacerlo lo mejor posible (a veces hay que incorporar feedback de último momento o añadir detalles microscópicos a un taco) y que sea lo más fiel al original. Queremos agradecer a los artistas, al equipo de desarrollo y al equipo de Nike la oportunidad que nos han dado y que lo hayan hecho realidad. Los artistas tuvieron mucha libertad para añadir detalles aquí y allí y dar sus toques personales. Eso es lo que ha hecho que el proyecto haya sido tan especial. 



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