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Cómo Mass Effect: Andromeda y otros títulos se localizan para los mercados internacionales, parte 1

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Marcel Elsner es uno de los especialistas de localización multilingüe de la oficina de EA de Alemania. Entre otros títulos, trabaja en Mass Effect: Andromeda.

Gracias a su trabajo, los fans de Mass Effect de todo el mundo pueden explorar nuevas culturas en la galaxia de Andrómeda sin toparse con barreras lingüísticas. Nos hemos reunido con Marcel y le hemos pedido que nos cuente cómo se localiza una secuencia del último título de BioWare. 

¿Cómo te convertiste en especialista sénior de localización multilingüe?

Empecé como probador de software en EA Vancouver (Canadá). Transcurrido un año, me ofrecieron el puesto de director de proyectos de localización en Inglaterra. Un año más tarde regresé a Alemania para trabajar como especialista de localización.

Vamos a hablar de la localización: ¿Dónde empieza tu trabajo? ¿Cuál es el primer paso de la localización de un juego?

El proceso de localización comienza con las reuniones iniciales con los estudios. En ellas, nos muestran una versión muy primitiva del juego y el director de desarrollo explica las características y el alcance que tendrá el mismo. Los guionistas nos presentan la historia y a los distintos personajes.

Tras esto, trazamos las reglas básicas de traducción, como el número máximo de palabras que se pueden traducir a la semana. Después toca buscar a los traductores que encajen en los requisitos del juego. Cuando los encontramos, concertamos llamadas de presentación con el estudio para que los traductores puedan realizar preguntas a los guionistas y comprender así la visión del juego. Este paso es importante, ya que ayuda a explicar el entorno y a evitar incertidumbres.

Localización: adaptación de contenidos a los idiomas y características culturales de los mercados de destino.

¿Cómo empiezas a traducir los textos?

Recibo las copias en forma de archivos o conjuntos predefinidos que contienen las cadenas que necesitan traducción. Para evitar sorpresas, creamos un calendario de traducción, que contiene las fechas límite y el número de palabras que se espera traducir. Recopilamos las preguntas de los traductores sobre el contexto o los personajes, las unimos y las enviamos al estudio.

¿Cómo conseguís que Mass Effect: Andromeda transmita las mismas sensaciones en una versión localizada que en el original y que sea así en todos los títulos?

Las reuniones y llamadas que he mencionado ayudan mucho. También hay una biblia de personajes, en la que se explica cada uno en detalle. En el caso de títulos de BioWare como Mass Effect: Andromeda, siempre cuento con los mismos traductores para garantizar la coherencia entre los distintos títulos de la franquicia. Además, revisores y testers de localización realizan comprobaciones regulares.

¿Cuáles son los principales desafíos a los que te enfrentas en tu trabajo? ¿Cómo haces frente a traducciones muy largas? ¿Tiene algo de especial la localización de los juegos de Mass Effect?

Los títulos de BioWare con grandes historias tienen gran cantidad de palabras que se deben traducir en un periodo muy corto de tiempo. Esto nos obliga a trabajar de forma rápida y precisa. Un desafío concreto de la franquicia de Mass Effect es que los usuarios pueden elegir el sexo del personaje. Todos los textos se deben traducir para ambos sexos y ser compatibles con el motor del juego para cuando los personajes no jugables hablen directamente con el jugador o sobre él o ella.

¿A qué idioma es más difícil traducir?

Es probable que el más complicado sea el polaco, que cuenta con siete casos gramaticales diferentes. Por ejemplo, si hablas del pasado del Pionero, no puedes hacerlo sin incluir el sexo y el caso adecuado.

¿En qué momento finaliza tu trabajo de localización?

Mi trabajo termina cuando no queda nada para traducir. En algunos casos, puede ser años después del lanzamiento.

 


 

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