Alex Fry, ingeniero sénior II de software, Frostbite

Hay muchísimas oportunidades de trabajo en el sector de los videojuegos en todo el mundo. Conoce a Alex Fry, de EA Guildford.

Con sus propias palabras:

¿En qué consiste tu trabajo actual en EA?

Soy ingeniero sénior de software en el equipo de renderizado de Frostbite. Trabajo en el equipo de calidad de imagen, nos ocupamos de muchas de las funciones de renderizado, incluidas iluminación y sombras y posprocesamiento. Recientemente, he trabajado en Frostbite, en la actualización del renderizado físico y en la renovación de la tecnología de posprocesamiento para facilitar la compatibilidad con televisiones de alto rango dinámico.

¿Cómo empezó tu carrera en el sector de los videojuegos?

Me enamoré del mundo de los videojuegos a mitad de la década de 1980, pero no decidí dedicarme a ello hasta principios de la década de 1990. Como por aquel entonces no podía escribir ni una línea de código, estudié matemáticas, física y francés para tener una buena base. Más tarde, estudié informática en la universidad. Empecé a trabajar en Criterion Games en cuanto salí de la universidad: EA compró el estudio en 2004.

¿Cuál fue tu primer puesto en EA?

Cuando empecé en Criterion, me uní al equipo de tecnología general y trabajé en numerosos proyectos que incluían audio y código de red para Sega Dreamcast. Me especialicé en renderizado porque era mi pasión y, en cuanto tuve acceso al hardware de PS2, me dediqué a especializarme en él. El equipo técnico acabó por disgregarse para trabajar directamente con títulos concretos, crear tecnología basada en RenderWare 3.x y compartirla entre distintos juegos.

Entonces, empecé a dirigir el equipo de renderizado para los juegos Burnout y posteriores. Al mismo tiempo, ayudaba con la arquitectura del motor y el rendimiento sin perder mi mentalidad de tecnología general. Hace unos años pasé de Criterion a Frostbite.

¿Por qué querías trabajar en EA? ¿Qué es lo que más te gusta de tu trabajo?

Tengo clarísimo que por la gente que trabaja allí y su pasión. Recuerdo que algunos teníamos nuestras reservas cuando EA iba a comprar nuestro estudio. Criterion era un estudio independiente que iba bien y que ya había trabajado en un juego de EA que al final no había salido al mercado, así que estábamos un poco nerviosos por la adquisición de una empresa tan grande. Pero sabíamos que había gente fantástica en EA y no tardamos en ver frutos positivos después de la adquisición. Conocimos a mucha gente increíble en EA que nos inspiró con su pasión, talento y ganas de compartir y que nos motivó poniéndonos retos (¡bien grandes!). Aprendimos mucho de EA, pero nosotros también aportamos lo nuestro.

De todos los títulos en los que has participado, ¿cuál es tu favorito?

Burnout 3. Trabajamos mucho para conseguir que el juego fuera aceptable para la mayoría cuando quedaba apenas un tercio del tiempo de desarrollo. Es probable que hubiéramos podido sacar una versión alfa bastante buena, pero dedicamos el tiempo que quedaba a mejorar y pulir todos los aspectos del juego teniendo en cuenta las valiosas opiniones de gente experimentada que compartió con nosotros su punto de vista. Más tarde, tuve la ocasión de ayudar a promocionarlo en la E3 con una acogida muy positiva. Me pareció que los planetas se habían alineado y, aún hoy, sigue siendo uno de los títulos de EA mejor valorados en Metacritic.

También tengo un hueco en mi corazón para Burnout Paradise. Fue un juego que intentamos hacer con una tecnología completamente nueva, en una generación de consolas nueva (PlayStation 3 y Xbox 360), con un mundo abierto en tiempo real. Quisimos llevar el juego al límite sin salirnos de los 60 fotogramas por segundo, todo en 12 meses. ¡A toro pasado puedo decir que era un período de tiempo muy justo y supuso un gran reto! Al final tardamos 24 meses, pero Paradise acabó siendo espectacular. Es probable que no hubiera resultado así sin tener a EA detrás y sin el tiempo extra que tuvimos para darnos cuenta de su potencial.

¿Qué es lo que más te gusta de tu entorno de trabajo en Criterion?

¡Hay un montón de gente fantástica! Comparto espacio con dos equipos (Ghost y Criterion) y con el equipo artístico de Inglaterra, así como con la mayor parte del equipo de física de Frostbite. Eso significa que siempre tengo la oportunidad de hablar con gente que está trabajando en títulos actuales o futuros, de comentar el trabajo gráfico o los avances generales en renderizado, así como de trabajar fácilmente con otros departamentos de Frostbite. Los horarios de las oficinas de EE. UU. y Suecia coinciden parcialmente, lo que facilita la comunicación entre los dos continentes.

¿Cuál es tu ventaja favorita de EA?

Supongo que no te va a sorprender que diga que la gente. Es difícil expresar lo increíble que resulta poder hablar y trabajar todos los días con gente con tanto talento y tanta pasión.

¿Cuáles son las dificultades de tu trabajo?

Lo que encuentro más difícil es la gestión del tiempo. Es fantástico formar parte del equipo central de renderizado, damos soporte a la mayoría de comunidades de renderizado de EA de todo el mundo, conectamos a las personas para que colaboren y para que trabajen en las herramientas presentes y futuras. Priorizamos lo mejor que podemos, lo cual es cada vez más fácil porque cada vez somos más. Trabajar en renderizado en Frostbite es un reto constante, pero resulta muy gratificante. Te puedo garantizar que nunca te aburres.

¿Qué consejo le darías a alguien que quiera trabajar en el sector de los videojuegos?

Lo más importante es tener habilidades de comunicación, ser abierto, ser honrado y tener ganas de aprender. Las habilidades técnicas se aprenden, pero la actitud se tiene o no se tiene. Yo prefiero trabajar con alguien que carezca de experiencia y rebose pasión y ganas de aprender, que con alguien con mucha experiencia pero que esté quemado o sea un cínico. Además, el síndrome del impostor parece muy común, así que no intentéis atribuiros habilidades que después no podáis demostrar. Inténtalo... Habrá contratiempos y se plantearán retos, pero lo importante es aprovechar las oportunidades: es probable que sepas mucho más de lo que crees. Además, confía en tus instintos.

¿Qué haces para desconectar?

Me encanta pasar tiempo con mi familia y me gusta jugar, cocinar y leer. Tengo una hija pequeña que es maravillosa y me tengo que poner las pilas y olvidarme de todo para dedicarle el tiempo que necesita.

¿Quieres trabajar en Frostbite en EA Guildford? ¡Únete al equipo aquí!

No te pierdas nada de EA PLAY: visita nuestra página web, síguenos en Twitter y haz clic en Me gusta en nuestra página de Facebook.

Related News

Con sus propias palabras: el equipo analítico de Firemonkeys

Electronic Arts Inc.
18-jul-2017

Con sus propias palabras: Michaela Slavik

Electronic Arts Inc.
13-jul-2017

Con sus propias palabras: Brent Mitchell, diseñador de niveles, Motive Studios

Electronic Arts Inc.
13-jul-2017