Andreas Skoglund, productor de Battlefield 1

Hoy conocemos a Andreas Skoglund de DICE, Estocolmo

Con sus propias palabras:

En They Shall Not Pass, ¿qué es eso que el equipo de desarrollo está deseando que vean los jugadores?

Hablo en nombre de todo el equipo cuando digo que estamos deseando que el ejército francés desembarque en Battlefield 1. Su papel en aquel conflicto fue muy importante y nos hemos esforzado al máximo por representarlo como era: unos soldados curtidos, brutales, que defienden con uñas y dientes su patria.

Hemos puesto mucho cariño en los cuatro mapas de la expansión y han quedado genial, desde la lucha en un infierno en llamas hasta la travesía subterránea por oscuros túneles bajo un fuerte pasando por cruzar a bordo de un tanque las verdes colinas de la campiña francesa. Las vistas son espectaculares cuando recorremos lo que fue campo de batalla hace un año: las amapolas rojas han crecido por todas partes, sobre las trincheras y los antiguos tanques oxidados.

Sofia Jakobsson.

 

¿En qué aspectos de They Shall Not Pass os habéis centrado más?

Queríamos darle a la expansión un toque de crudeza y brutalidad, de cuerpo a cuerpo, de corta distancia. Y es algo que se aprecia en todos los mapas y herramientas, como el nuevo tanque de asalto, el gigantesco tanque colosal y la nueva clase de élite, que lleva un arma cuerpo a cuerpo como arma principal. Resulta palpable la dedicación que hemos tenido con el ejército francés para que cobre vida.

Resulta palpable la dedicación que hemos tenido con el ejército francés para que cobre vida.

Erik Rönnblom, Ludvig Kingfors, Anders Lorentzen.

 

¿Qué tipo de investigación ha realizado el equipo para They Shall Not Pass?

Como con todo lo que hacemos, nos esforzamos mucho en encontrar el punto medio adecuado entre autenticidad y juego divertido. Hemos usado los mismos jefes creativos del juego principal para definir qué ubicaciones, instrumentos y eventos en general tendrían sentido para representar a los franceses en su particular punto de vista de la historia de la 1ª Guerra Mundial.

¿Qué os ha parecido ver al ejército francés cobrar vida en el juego?

Nos hemos sentido orgullosos de ver a este ejército representado como debe ser. Además, ha sido estupendo para el equipo ver cómo los jugadores probaban el pack de expansión gracias al entorno de pruebas de la comunidad y compartían sus impresiones sobre la jugabilidad. Siempre escuchamos lo que dice la comunidad y el CTE nos ha permitido implementar las opiniones de los jugadores e incorporarlas para el lanzamiento del pack de expansión.

Andreas Skoglund.

 

¿Cómo eligió el equipo de desarrollo las ubicaciones de los nuevos mapas de este DLC?

En gran parte, esta guerra se libró en suelo francés y nos limitamos a seleccionar los conflictos más representativos y que nos permitían crear una nueva experiencia en Battlefield 1 que resultara atrayente a todo tipo de jugadores.

¿Qué ha sido lo más complicado de hacer They Shall Not Pass?

They Shall Not Pass es un pack de expansión grande, uno de los mayores que hemos creado, y queríamos estar seguros de alcanzar la máxima calidad sin perder un ápice de diversión. Queríamos llevárselo a los jugadores cuanto antes y eso nos ha supuesto un reto constante.

¿Nos podéis dar algunos ejemplos de trabajo en equipo para superar los obstáculos del desarrollo de este contenido?

Hemos trabajado mano a mano en todas las disciplinas. Hemos evitado trabajar aislados para crear grupos de expertos donde todos se sientan juntos a construir, por ejemplo, mapas o vehículos que resulten espectaculares. Semejante trabajo en equipo ha resultado de un valor incalculable en el día a día.

¿Qué siente el equipo de They Shall Not Pass al verlo terminado?

Estamos deseando saber qué opina la comunidad de They Shall Not Pass. Estamos orgullosísimos del resultado y queremos conocer sus opiniones para seguir trabajando y darles la mejor experiencia posible mientas haya servicios en directo para Battlefield 1.

 


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