Apex Legends™: Actualización de la prueba de matchmaking
26 de noviembre de 2025
¡Te damos la bienvenida de nuevo a la última actualización de desarrollo del matchmaking de Apex Legends! Agarra una silla cómoda, tu bebida caliente favorita y acomódate para nuestra última actualización.
En este blog, cubriremos:
- Una actualización de los conceptos clave del matchmaking
- Resultados de la prueba: prueba de matchmaking de la clasificatoria 26.1
- El estado del matchmaking provocó cambios en los Dúos
- Cosas que puedes hacer para (posiblemente) mejorar tu experiencia de matchmaking
- ¿Qué es lo siguiente en el matchmaking?
Actualización de conceptos clave del matchmaking
Si te mantienes al día con nuestros blogs de matchmaking (enlaces aquí), probablemente puedas saltarte esta sección o usarla como recordatorio y seguir leyendo.
Los sistemas de matchmaking de Apex Legends intentan equilibrar dos criterios principales para una experiencia de juego óptima: llenar un lobby con personas que tienen habilidades similares y hacerlo en un tiempo determinado. Solo se puede llenar un lobby a partir del grupo de personas disponibles actualmente en línea, que están buscando una partida activamente en una plataforma específica (a menos que tengas el crossplay habilitado), en una región específica.
El sistema tiene parámetros para cada modo que controlan la disparidad de habilidad aceptable entre "personas con una habilidad similar", lo que les permite entrar en el mismo lobby. Sin embargo, esto también se tiene que equilibrar para asegurar que las personas no esperen demasiado tiempo en la fila como resultado de la ocupación disponible en ese momento.
Las plataformas y regiones con ocupaciones activas en general más altas en momentos clave resultarán en una variación de habilidad más pequeña en las partidas. Conteos de personas activas (dependiendo de la plataforma y región) tienen un "pico" y un "valle" cada 24 horas, cuando están en sus conteos más altos y bajos, respectivamente.

El gráfico anterior ilustra los picos (normalmente entre las 19:00 y las 22:00 de la hora local) y los valles (en medio de la noche) de la cantidad de partidas que se crean en diferentes horas del día para una sola región y puedes esperar tendencias similares durante cada temporada.
La ocupación es la clave para establecer un matchmaking que sea rápido y "apretado". En teoría, el lobby de habilidad más rápido y apretado resultaría de que haya 60 personas haciendo matchmaking para el mismo modo de juego, al mismo tiempo, en el servidor de la misma región, jugando en la misma plataforma Y con el mismo valor de habilidad.
Como eso no suele ser la norma, intentamos encontrar las mejores partidas para ti cuando juegas, y eso a veces resulta en tiempos de espera más largos.
Siempre estamos buscando mejorar la calidad general de tu experiencia, compartir en lo que estamos trabajando y dar contexto según los comentarios.
Resultados de la prueba: prueba de matchmaking de la clasificatoria 26.1
Ahora que estás al día, revisemos la prueba de matchmaking y el resultado de 26.1.
Esta fue nuestra segunda prueba de intentar eliminar la categoría Maestro (que incluye Depredadores Apex, ya que son las 750 mejores personas de Maestro, por plataforma) del matchmaking con Platino e inferior.
En esta prueba, que duró menos de dos semanas al final de la división 2, las personas de Maestro solo podían emparejarse con otras personas en la misma categoría y en cualquier división de Diamante (del I al IV).
Los objetivos de esta prueba (y este blog) pretendían:
- Determinar si podemos restringir con seguridad que la categoría Maestro solo juegue contra otras personas de Maestro y Diamante.
- Garantizar que toda persona que busque una partida encuentre una con el tiempo, incluso si la espera es mucho más larga que sin la restricción.
- Mejorar nuestros parámetros de matchmaking para que se adapten a los cambios de ocupación de categoría a lo largo de una temporada.
- Comunicarnos con la comunidad de forma transparente para establecer expectativas para el futuro del matchmaking de la clasificatoria
En resumen: esta prueba limitó con éxito el matchmaking de Maestro según lo previsto y no impactó negativamente los tiempos de espera o la amplitud de habilidad. Cuando se ejecutaba la prueba, nuestros tiempos de espera y la amplitud de habilidad ya estaban cerca de nuestros objetivos, por lo que no se movieron mucho como resultado. Somos optimistas sobre lo que aprendimos y tenemos muchas ganas de hacer mejoras que pueden afectar a la experiencia general del matchmaking de la temporada, no solo al final.
Los cambios en los ajustes de la clasificatoria en la temporada 26 aumentaron el esfuerzo necesario para alcanzar categorías más altas, lo que resulta en ocupaciones inferiores a las anteriores en Diamante y Maestro. Estas ocupaciones más bajas empujaron el matchmaking en estas categorías a otras superiores de lo que consideramos en el tiempo de espera y la amplitud de habilidad aceptables para una experiencia ideal. Como resultado, quienes están fuera de Maestro experimentaron un matchmaking similar antes y durante la prueba.
Gracias a las últimas dos pruebas de matchmaking, nuestro equipo aprendió que nuestra habilidad para adaptar más agresivamente el matchmaking a las ocupaciones cambiantes podría crear experiencias más consistentes en el transcurso de una temporada. Vamos a profundizar más en este desafío y la oportunidad resultante que aparece a continuación.

El gráfico anterior muestra el porcentaje de personas de cada categoría de clasificación por día en el transcurso de la temporada 25. Diamante alcanzó alrededor del 20 % de personas totales cerca del final de la división 2; esta ocupación es lo que nos permitió restringir más fácilmente la categoría de Maestro para que jugasen solo contra personas de Diamante I.
Cuando comparamos esto con la distribución en la temporada 26 más abajo, hay una diferencia abismal en las ocupaciones de las categoría más altas.

En la temporada 26, la ocupación que alcanzó Maestro fue un tercio del total visto en la temporada 25 debido al ajuste de PC, así como la introducción de las zonas de aterrizaje. Con menos personas en general alcanzando los rangos más altos en relación con la base de juego de Apex más grande, se experimentan tiempos de espera más largos cuando el matchmaking está restringido a solo Maestro y Diamante. Dado que estas ocupaciones comienzan bajas, deben mezclarse con personas de menor categoría para poder jugar.
Como resultado de estos aprendizajes, veremos cómo adaptar mejor el matchmaking para mantener la consistencia de las partidas según las ocupaciones cambiantes y te mantendremos al tanto a medida que avancemos con los próximos pasos.
Una nota sobre la espera en solitario
Una solicitud constante de nuestra comunidad es la petición de abordar la espera en solitario. Hay dos tipos distintos de frustraciones subyacentes que conducen a esta solicitud, que son:
- "Se siente injusto que te emparejen con un escuadrón predeterminado"
- "Como alguien que juega en solitario, no me gustan los miembros de escuadrón que me asignan"
La solución típica propuesta como parte de estas conversaciones es que los escuadrones de la cola en solitario solo estén en partidas con otros escuadrones de la cola en solitario y que los predeterminados solo estén en partidas con otros predeterminados.
La sugerencia es buena en un mundo donde hay suficientes personas en la cola en solitario y de escuadrones predeterminados para mantener el matchmaking cerca de dónde está ahora.
Un cálculo rápido muestra que reducir en un 50 % la ocupación dividiendo a las personas en solitario y en predeterminado (asumiendo un equilibrio de ambos del 50/50) duplicaría los tiempos de espera en la cola y la amplitud de habilidad de cada ocupación. Dúos es una prueba viviente de esto; hablamos de ello más adelante.
En resumen, por ahora decidimos no dividir a los escuadrones predeterminados de la cola en solitario en el matchmaking y las partidas, ya que creemos que aumentaría drásticamente los tiempos de espera y la amplitud de habilidad de las partidas.
Al ver las preocupaciones sobre la calidad del miembro del escuadrón, los sistemas de matchmaking trabajan para asociarte con personas que tienen niveles de habilidad similares. Vemos que no todo el mundo con cierto nivel de habilidad juega de la misma manera o siquiera juega cada partida con los mismos objetivos en mente. Como ejemplo simple, algunas personas con habilidad similar pueden ser más agresivas, mientras que otras tienden a ser menos impulsivas.
Como todo esto son preferencias de estilo y cualidades de juego personales, cualquier definición objetiva que intentemos crear para aprovechar en el matchmaking sería NUESTRA y, por lo tanto, podría no alinearse con muchas personas.
No es un problema fácil de resolver, pero tenemos a gente trabajando para solucionarlo. Te invitamos a pensar en cómo sería un miembro del equipo ideal. Siempre estamos supervisando los comentarios de la comunidad y esperamos ver qué tienen que decir sobre el asunto.
Mientras tanto, alentamos a quienes hacen la cola en solitario a aprovechar la opción "Volver a la cola" con la característica del escuadrón y mantener ese gran escuadrón unido todo el tiempo que puedas.
Dúos de BR y matchmaking
Se solicitó más contexto sobre los cambios recientes en Dúos y pensamos que sería más beneficioso explicar los cambios en el contexto del matchmaking y las ocupaciones.
Como resumen rápido, el tamaño del lobby de Dúos se redujo a 30 personas y los círculos de los mapas se ajustaron para mantener el ritmo de la partida alineado con la experiencia de 60 personas.
Entonces, ¿por qué se hizo?
Pues por la ocupación. Cuando se lanzó Comodín, muchas personas migraron a ese modo y lo convirtieron en su nuevo terreno de batalla regular.
Como resultado, más de la mitad de las personas activas en Dúos dejaron de jugar el modo y nunca regresaron. Vimos algunas teorías que comentaban que la caída es resultado de los cambios en la IU, pero podemos apuntar con confianza a la introducción de Comodín. Tuvo un impacto negativo significante en la calidad del matchmaking para las demás partidas de Dúos. En algunos casos casi se duplicaban los tiempos de espera, dependiendo de la región y la hora del día.
Después de evaluar los datos, se tomó la difícil decisión de modificar el tamaño máximo del lobby del modo (y mapas). Esta fue la solución que nos dio más confianza para, con un solo cambio en mente, restaurar rápidamente la calidad del matchmaking anterior en Dúos.
La ocupación de Dúos ahora es estable, igual que la amplitud del matchmaking y los tiempos de espera en la cola. Dada la estabilidad actual, no hay planes actuales para revertir Dúos a un lobby de 60 personas.
Juntamos y clasificamos comentarios específicos sobre la experiencia actual de Dúos y los evaluaremos como parte de nuestros futuros planes para solucionar las preocupaciones en la experiencia de 30 personas.
¿Puedo hacer algo para ayudar a mi matchmaking?
Mientras seguimos pensando en soluciones, hay algunas acciones opcionales que puedes tomar para intentar mejorar tu experiencia de matchmaking. Vemos que algunas ya se usan y vale la pena compartirlas con más gente por si se alinean con tu forma de jugar Apex.
- Juega durante las horas pico de tu servidor elegido. Cada región del servidor tiene horas pico, por lo general entre las 19:00 y las 23:00. Es más probable que el matchmaking de mayor calidad ocurra durante las horas pico. Lo contrario también aplica: si juegas durante el valle, cuando la ocupación es más baja, el matchmaking tardará más y resultará en una mayor amplitud de habilidad.
- Elige un servidor diferente para jugar. Tienes la opción de seleccionar una región y un servidor diferentes para jugar. Esto se puede hacer en la pantalla de carga, antes de iniciar por completo Apex. Cambiar de servidor puede aumentar tu latencia más allá de tu nivel aceptable, así que presta atención al valor de ping de tu región escogida.
- Asegúrate de que el crossplay esté habilitado (si está disponible en tu plataforma) [https://help.ea.com/es-mx/articles/apex-legends/add-friends-cross-play/]
- Para encontrar miembros de escuadrón con un nivel de habilidad y estilo de juego similares, considera unirte a centros sociales externos centrados en Apex, donde los subprocesos de búsquedas de grupo son comunes. ¡Además, aprovecha volver a la cola con el escuadrón después de la partida si quieres seguir pasándola bien!
Aunque estas acciones no garantizan una mejor experiencia de matchmaking, esperamos que puedas aprovecharlas y pongas a prueba tu propio éxito.
Cierre y qué viene a continuación
A medida que avanzamos en futuras temporadas de Apex, seguiremos teniendo el compromiso de escuchar, evaluar y tomar acción para abordar las preocupaciones de los comentarios y nuestro análisis de datos.
Siempre apreciamos los comentarios y el intercambio de experiencias, así que sigue haciéndolo en redes sociales.
Para saber qué esperar en el matchmaking, estamos intentando:
- Crear experiencias de matchmaking más consistentes en la clasificatoria durante toda la temporada para todas sus categorías.
- Poner límites para evitar que la gente de Maestro juegue en Platino cuando Maestro y Diamante alcancen a la ocupación necesaria.
- Aumentar los tiempos de espera máxima en la cola para categorías de clasificación más altas e incrementar la oportunidad de que coincidan dentro de su propia categoría.
- Matchmaking más rápido y definido probando la fusión de ocupaciones seleccionadas mientras minimizamos los impactos de rendimiento (latencia).
A medida que tomemos estas acciones, esperamos compartir más actualizaciones en nuestros canales oficiales.
Esperamos que disfrutes la temporada actual. ¡Nos vemos en la arena!
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