• Mejoras en el equilibrado de armas en Battlefield 1

    La actualización Battlefield™ 1 Turning Tides (Mar del Norte) trae consigo un cambio sustancial en el equilibrado de armas de todo el juego. Era una petición constante en la que estábamos trabajando, así que queríamos hacer notar los cambios y los efectos que esperamos de este nuevo equilibrado. Y aquí tenemos a Alex Sulman, diseñador de jugabilidad sénior, quien te trae todos los detalles.

    A fin de cuentas, ¿qué son el equilibrado de armas y el “tiempo para matar”?

    Cuando hablamos de equilibrado de armas, hablamos de varios factores. A nivel de un arma específica, significa su efectividad en general, que depende de muchos factores. Por ejemplo, el daño por bala, la cadencia de disparo, el tamaño de los cargadores, el tipo de retroceso y su intensidad, la dispersión de las balas por disparo, la distancia de enfrentamiento ideal y el disparo desde la cadera contra el disparo al apuntar. Eso solo por mencionar algunos.

    Muchos de estos factores también son relativos entre armas. Las diferentes familias de armas, las metralletas, las escopetas, las ametralladoras ligeras, los rifles de autocarga y los rifles de acción de cerrojo, deberían sentirse diferentes entre sí y ofrecer resultados distintos y realistas. Las diferentes variantes de armas (como de fábrica, de asalto o con mira óptica) también deberían tener un efecto.

    Con tantos factores que considerar, es importante que prestemos atención a este equilibrado. Después de todo, estamos hablando de la forma de expresión básica dentro de Battlefield 1, que tiene un efecto clave en cómo se siente el juego.

    El “tiempo para matar” se refiere al tiempo promedio que lleva matar a un oponente en un juego, que, claro está, tiene una relación directa con el poder de las armas. 

    ¿Por qué hacen este cambio en el equilibrado ahora?

    Cuando lanzamos Battlefield 1 hace más de un año, el enfoque era una experiencia muy específica, así que el tiempo para matar era más lento que el que se encuentra en, por ejemplo, Battlefield 4.

    Ahora que el juego ha madurado y las personas saben cómo funciona, nos hemos percatado de que esta experiencia provoca que la jugabilidad esté un poco más castigada de lo que hubiéramos querido. Un tiempo para matar más bajo significa que los problemas de puntería salen más caros, y lo mismo pasa cuando el enemigo te supera en número. Con todas las armas que se agregaron desde el lanzamiento, el diseño original del tiempo para matar también provocó que resultara cada vez más difícil diferenciar un arma de otra y un tipo de arma de otro. Esto, además de los comentarios recibidos de la comunidad, nos hizo darnos cuenta de que teníamos que revisar el tiempo para matar de Battlefield 1.

    ¿Por qué tomó tanto tiempo implementarlo?

    Comenzamos la iniciativa alrededor de septiembre de 2017 y la hemos estado probando desde entonces. Nuestros fieles seguidores en Reddit/CTE quizá recuerden que incluimos un vistazo preliminar del tiempo para matar después del lanzamiento de Battlefield 1 In the Name of the Tsar. Los que sí lo recuerdan quizá estén frustrados por el tiempo que nos tomó implementar los cambios en el juego.

    Esperamos que puedan ver, por todos los factores implicados y el impacto inevitable que los cambios tendrían, que ajustar el tiempo para matar no ha sido algo que nos tomáramos a la ligera. Consideramos con cuidado todos los comentarios que recibimos para dejar esto bien. Entonces, estamos emocionados de al fin lanzar los cambios en la actualización de Battlefield 1 Turning Tides (Mar de Norte).

    ¿Qué diferencia implica realmente el equilibrado de armas?

    Los ajustes en el equilibrado de armas contemplan muchas cosas y son complicados. Por lo tanto, de entrada pueden ser muy difíciles de detectar con precisión. Aunque sí deberían esperar una sensación de juego completamente distinta, será con el tiempo que estos cambios se vuelvan realmente evidentes. En general, los jugadores notarán un tiempo para matar más corto, podrán resistir más en escenarios en los que estén superados en número y notarán más diferencias entre distintas armas y tipos de armas.

    Cambios en los enfrentamientos con el enemigo
    Para darte una idea detallada de los cambios, los resúmenes que aparecen a continuación detallan la forma en que estas modificaciones alterarán los encuentros con el enemigo en distancias de enfrentamiento ideales.

    Asalto vs. Médico

    • El Médico sigue siendo superior cuando el enfrentamiento no es a muy corta distancia.
    • El descenso generalizado en el tiempo para matar a corta distancia para las armas de Asalto debería asegurar su superioridad en un enfrentamiento a una distancia ideal.

    Asalto vs. Apoyo

    • La mayor diferencia en este caso es que tomará más tiempo apuntar bien las armas de Apoyo a corta distancia, lo que inclinará la balanza un poco más en favor de Asalto.
    • En distancias más largas, las ametralladoras ligeras de Apoyo siguen siendo muy superiores a las metralletas y escopetas de Asalto.

    Asalto vs. Explorador

    • Estos encuentros permanecen casi como estaban. Estas clases son los extremos. Quien gane en un enfrentamiento se lo deberá usualmente a la distancia.

    Médico vs Apoyo

    • El cambio principal aquí es cómo el Médico enfrenta las ametralladoras ligeras. En el pasado, los rifles de autocarga eran similares a las ametralladoras ligeras en lo que respecta al tiempo para matar; es decir, llegaba a ser posible vencerlas cara a cara. Con los cambios, esto se vuelve más peligroso, pues es más probable que la ametralladora ligera mate al Médico antes de que logre protegerse para curarse.
    • No obstante, la precisión de la ametralladora ligera a corta distancia es menor que antes. Además, los rifles de los Médicos han mejorado su rango, de modo que el Médico cuenta ahora con varias opciones para el enfrentamiento: puede disparar a la clase Apoyo desde distancias mayores o atacar desde ángulos inesperados para aprovechar la debilidad de las ametralladoras ligeras cuando no se apunta con miras o están en un bípode.

    Médico vs Explorador

    • Los Médicos son ligeramente más precisos en distancias mayores, así que representan una amenaza mayor que antes para los Exploradores. Por lo demás, estos encuentros siguen como siempre.

    Apoyo vs Explorador

    • Apoyo es ligeramente más peligroso en ataques de largo alcance que antes. Por lo tanto, aumenta la presión puesta en el Explorador para que logre una muerte en un disparo antes de que el Apoyo pueda responder al disparo. Por lo demás, estos encuentros siguen como siempre.

    Cambios en las armas
    En lo que respecta a los cambios en las familias de armas, notarás una reducción general en la cantidad de balas que necesitas para eliminar a un objetivo en una distancia de enfrentamiento ideal, además de algunas mejoras generales en su manejo.

    Escopetas

    • Las escopetas siguen siendo el arma de corta distancia más poderosa, con un desempeño por lo general muy bajo a distancias más largas (excepto por las variantes “de postas”).
    • Mejoramos la mecánica de los perdigones, lo que a su vez mejoró la consistencia.

    Cambios

    • Implementación de una rejilla de dispersión de perdigones uniforme y un patrón consistente de disparo, sin amontonamiento:

    o   Disminuye la ocurrencia de eliminaciones de suerte fuera del rango deseado.

    o   Reduce la ocurrencia de fallos de mala suerte a distancias cortas porque los perdigones se dispersan.

    • Conteo de perdigones estandarizado para dar seguimiento a los daños.

    o   Todas las escopetas ahora disparan 12 perdigones exactamente.

    o   Ajustamos el daño causado modificando el daño de cada perdigón, en lugar de ajustar la cantidad de perdigones, lo que solía provocar una experiencia inconsistente en las escopetas según la cantidad de perdigones.

    Metralletas

    • Las metralletas siguen siendo un arma muy poderosa de corta distancia, solo superadas por las escopetas.
    • Su alta pérdida de daño y su amplia dispersión las hacen más ineficaces en distancias largas que cualquier otra arma, excepto las escopetas.
    • Redujimos la variación del tiempo para matar original de las metralletas, con lo que se disminuye la ventaja de los cargadores grandes en metralletas específicas (como la Hellriegel 1915 y la Automatico M1918) y se aumentan las opciones disponibles para jugadores de Asalto.

     Cambios

    • Todas las metralletas ahora necesitan un máximo de 4 balas para matar a cualquier objetivo a menos de 12 metros de distancia. Con este cambio:

    o   Se enfatiza la fuerza de las metralletas y se asegura que sean más competitivas que las escopetas.

    o   Se asegura que los disparos a distancias cortas sean tan viables como lanzar una granada.

    o   Se reduce el beneficio de tener armas de cartuchos grandes, como la Hellriegel, debido a que se necesitan menos balas para lograr una muerte.

    o   Se reduce la diferencia en el tiempo para matar solo por la cadencia de disparo del arma.

    o   Nota: para evitar aumentos innecesarios de fuerza, el Automatico no recibe ninguna reducción en las balas que se necesitan, así que todavía se necesitan 5 balas para matarlo.

    • Para los disparos de largo alcance, redujimos una bala a la cantidad de balas que se necesitan para eliminar a un enemigo.

    o   De esta forma, las metralletas se sienten ligeramente más eficaces a distancias más grandes.

    o   El retroceso y la mecánica de dispersión existentes siguen igual de eficaces, incluso en las peores situaciones a esta distancia.

    • Se incrementó el retroceso vertical de todas las metralletas y se redujo eI problema de retroceso vertical en las variantes de asalto.

    o   De esta forma, las metralletas son ahora ligeramente más difíciles de usar a distancias más grandes.

    o   Esto permite que haya más diversidad entre las metralletas.

    o   El impacto en las variantes de asalto ya no es tan ventajoso, lo que redujo la efectividad de las dos metralletas más usadas: la Automatico de asalto y la Hellriegel de fábrica (que usa modificaciones de asalto).

    Ametralladoras ligeras

    • Las ametralladoras ligeras ofrecen la potencia de fuego más alta, pero con el costo del manejo y la movilidad.
    • Son el arma más poderosa en los momentos de lucha a mediano alcance.
    • Aunque si te toman desprevenido, su disparo desde la cadera es tan pobre y su dispersión tan grande que acaban siendo más una desventaja.

    Cambios

    • Redujimos a 1 la cantidad de balas necesaria para matar a un enemigo a cualquier distancia en casi todas las ametralladoras ligeras.

    o   Esto aumenta un poco el daño provocado por las ametralladoras ligeras, lo que les da el mejor tiempo para matar.

    • Redujimos la distancia de largo alcance de las balas que se necesitan para matar. Actualmente es 7 y le quitamos 2, aunque también incrementamos el retroceso.

    o   Estas armas no se sentían muy fuertes, en especial considerando que sus cadencias de disparo son de las más bajas de todas las ametralladoras ligeras. El poco daño resultante significó que estas armas casi no necesitaban retroceso para mantenerse competitivas.

    • Tiempo al apuntar con miras incrementado para todas las ametralladoras ligeras.

    o   Asegura que las ametralladoras ligeras sean las más débiles cuando hay un ataque sorpresa, debido al tiempo que lleva desarrollar una precisión que permita darle al objetivo.

    o   Son menos rápidas para apuntar que una metralleta.

    • Aumento de la dispersión máxima al apuntar con miras en todas las ametralladoras ligeras para reflejar su peso.

    o   Asegura que las ametralladoras ligeras necesitan disparar por más tiempo para alcanzar su mejor precisión.

    o   No afecta a las ametralladoras ligeras que ya apuntan con miras y están listas para disparar.

    • Ajuste en los modificadores de los bípodes para eliminar el multiplicador de dispersión del primer disparo.

    o   Asegura que usar el bípode sea un beneficio mayor para las ametralladoras ligeras más pesadas que ya tienen un aumento de dispersión inicial alto.

    • Ajuste en los modificadores del bípode para reducir ligeramente el retroceso horizontal.

    o   Reduce el impacto del bípode en ametralladoras ligeras de cadencia de disparo alta, que tienden a tener un retroceso horizontal muy alto.

    • Aumento ligero en el retroceso vertical en todas las ametralladoras ligeras.

    o   Había muchas ametralladoras ligeras en la escala inferior de rpm que parecían muy similares entre sí por falta de retroceso. Este cambio permite que haya más diversidad entre las ametralladoras ligeras.

    • Reducción del modificador del retroceso vertical de las variantes de asalto.

    o   Las variantes de asalto se usaban demasiado por causa del poco retroceso que tenían.

    Rifles de autocarga

    • Los rifles de autocarga son el grupo de armas más flexible.
    • Ligeramente más débil en términos de tiempo para matar que otras armas, pero con ventajas sobre todas las otras en ciertas áreas.

    o   Su desempeño a distancia tiene resultados mucho mejores que las metralletas y las escopetas.

    o   Tienen un mejor manejo y mayor rapidez para apuntar con precisión que las ametralladoras ligeras.

    o   A distancias cortas, son más eficaces que los rifles de acción de cerrojo.

     Cambios

    • Mejora en la precisión de base gracias a una dispersión constante que se resta del valor de base del rifle de autocarga.

    o   De esta forma, los rifles de autocarga aciertan en una tasa más consistente en distancias grandes, con lo que desafían aún más al rifle de acción de cerrojo.

    o   Este cambio tiene el mayor efecto proporcional en precisión, y abarca los rifles de autocarga de largo alcance, como el Selbstlader 1906 y el Mondragón.

    • Menor dispersión por disparo.

    o   Esto permite que los rifles de autocarga empleen menos tiempo recuperándose entre tiros.

    o   Esto permite que se pueda disparar a los rpm más altos antes de que la dispersión sea intolerable.

    o   Este cambio tiene un impacto mayor en los rifles de autocarga de corto alcance, que disparan en el máximo de rpm o casi al máximo, como el M1907 SL

    • Se redujo la disminución de daño.

    o   Esto permite que rifles de autocarga de medio alcance estén en su mejor tiempo para matar en la mayoría de los enfrentamientos.

    o   También beneficia a rifles como el Cei-Rigotti y el Model 8 de autocarga .25.

    Rifles de acción de cerrojo

    • Los rifles de acción de cerrojo pueden causar muertes de un disparo en distancias mayores.
    • Su cadencia de disparo es muy baja y supone una desventaja en distancias cortas.
    • Son el tipo de arma con menos cambios.

    Cambios:

    • En las variantes principales no hay cambios. Las armas como el M1903 Experimental y las que no entran en el molde de la acción de cerrojo recibirán cambios parecidos a los del arma a la que más se parezcan.

    Juega Battlefield 1 hoy mismo y prueba este nuevo equilibrado. Reiteramos que estos cambios podrían no ser aparentes al inicio. Pero con el tiempo debería notarse un cambio en las armas que eligen los jugadores y en la capacidad que tienen en escenarios específicos ¡Nos vemos en el campo de batalla!

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