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BATTLEFIELD 2042 UPDATE #1.2

Hola a todo el mundo:

Ahora que recién superamos la mitad de la temporada 1, esperamos que sigan disfrutando el nuevo contenido y estén teniendo un gran verano. Esta semana lanzamos la actualización 1.2 y nos emociona poner estos nuevos cambios y estas mejoras en sus manos. Estará disponible para descargar y jugar el martes 2 de agosto.

Novedades

Esta actualización no solo incluye nuevos arreglos de fallas, cambios de equilibrio y mejoras de calidad de vida, sino también el primero de los rediseños planeados para los mapas del lanzamiento, junto con los cambios iniciales de estilo y tono para algunos de nuestros especialistas:

  • Rediseñamos Caleidoscopio para ofrecer un flujo de jugabilidad mejorado a través de nuevos recursos de coberturas, posiciones de banderas, elevaciones del terreno y actualizaciones visuales en varias ubicaciones del mapa.  
  • Presentamos el primer cambio de estilo y tono para nuestros especialistas, que incluye varios modelos de personajes actualizados.
  • Redujimos la potencia del cañón de 30 mm del RAH-68 Huron y el YG-99 Hannibal haciendo que se sobrecaliente mucho más rápido. Esto ayudará a limitar su impacto en la infantería y hacer que esté más equilibrado.
  • Ahora hay una página de perfil y estadísticas disponible en el juego. Proporciona un resumen de su rendimiento y progreso desde el lanzamiento
  • Ajustamos la asistencia para apuntar en los controles para asegurar que se sienta más fluida y más consistente al rastrear objetivos en movimiento.
  • El modo automático del BSV-M ahora recibe una penalización de precisión y las balas de alta potencia ahora pierden daño más rápido con la distancia.

La lista completa de cambios para la actualización 1.2 está disponible en el registro de cambios a continuación.

¿Cuándo es la próxima actualización?

Esta es la última actualización programada del juego antes de entrar en la temporada 2. Esto significa que regresaremos con ustedes más adelante en agosto para la actualización 2.0 

Manténganse al día

Para enterarse del lanzamiento de la actualización 1.2, pueden seguirnos en la cuenta de Twitter de @BattlefieldComm. También pueden estar al tanto de nuestro seguimiento de los problemas conocidos y los cambios que podemos realizar en tiempo real en nuestros foros de Battlefield.

 

Contenido y mejoras

Caleidoscopio - Mejora del mapa

A principios de año tuvimos una conversación abierta con ustedes sobre el diseño de los mapas a través de nuestra iniciativa Opiniones básicas - Mapas. Gracias a sus opiniones, identificamos varias áreas donde debíamos enfocarnos en los mapas del lanzamiento, donde nuestros estándares de calidad podían mejorarse con cambios de coberturas, intensidad, líneas de visión, rutas y movimiento. Como resultado, estamos rediseñando nuestros mapas del lanzamiento para asegurarnos de que su jugabilidad siga nuestros estándares de calidad revisados. 

Rediseñar los mapas toma tiempo y Caleidoscopio es el primer mapa en el que lo completamos. Pueden jugar la versión mejorada en esta actualización del juego.

¿Qué cambió?

Revisamos el espacio de juego para agregar más coberturas, crear nuevas posiciones de banderas y mejorar el flujo por todo el mapa.

Agregamos coberturas no solo colocando nuevos recursos, sino también elevando el terreno para ayudar a romper las líneas de visión y permitir que la infantería se mueva de forma más intencionada por el mapa. Y, lo que es más importante, estos nuevos recursos traen más destrucción táctica, lo que ayuda a asegurar que el mapa evolucione a lo largo de cada ronda y ofrezca a atacantes y defensores nuevas opciones al jugar en zonas clave.

También incluimos nuevas zonas en el mapa, agregando una base operativa avanzada al parque y un segundo puesto de mando cerca de la torre. El centro de datos recibió varias revisiones similares de los equipos para ayudar a asegurar que haya más puntos de cobertura y que luzca más arrasado por la guerra en ciertas áreas, lo que ayudará a hacer que el mapa sea más fiel a la ambientación de 2042.

Esperamos que disfruten la nueva jugabilidad en el mapa y estamos deseando recibir sus opiniones de esta versión actualizada del mapa cuando lo hayan probado.

Como recordatorio, Renovación es el siguiente mapa que estamos rediseñando. Ese trabajo sigue en curso y la versión revisada estará disponible para jugar durante la temporada 2.

Especialistas - Actualizaciones de estilo y tono

En esta actualización, revisamos nuestra dirección artística para asegurar que los especialistas cumplan con sus expectativas de estilo y tono en el mundo de 2042. Notarán modelos de personajes actualizados para los especialistas que reflejan mejor las situaciones intensas que experimentaron.

Aquí tienen varios ejemplos de esos modelos actualizados. Nos encantaría escuchar sus comentarios sobre los nuevos especialistas cuando los hayan visto en el juego.

Perfil de juego

Otra área sobre la que recibimos opiniones es la posibilidad de ver su rendimiento y estadísticas en el juego. Esta característica estará en sus manos en la actualización 1.2 con la introducción del perfil de juego. 

Su perfil muestra su progreso actual en el juego y sus estadísticas de rendimiento desde el lanzamiento. Podrán ver información como su rango actual, la EXP requerida para el siguiente rango y los desbloqueos asociados, sus mejores maestrías y los desbloqueos que están más cerca de completar.

En la pantalla Estadísticas pueden checar información como su relación de E/B, eliminaciones, bajas, asistencias, reanimaciones, precisión, disparos realizados y mucho más.

Nos emociona verlos descubrir qué tan bien estuvieron jugando cuando puedan acceder a su perfil. Y, por supuesto, queremos ver esas impresionantes capturas de pantalla de su relación de E/B.

Registro de cambios

Generales

  • Arreglamos un problema por el que la asistencia para apuntar impedía que el seguimiento automático funcionara como estaba previsto para objetivos en movimiento.
  • Agregamos un menú de desplazamiento al ver accesorios de armas.
  • La vista previa de diseños durante una partida ya no mostrará los pies de los personajes atravesando el piso.
  • Ahora es más fácil leer el texto en la pantalla Colección que identifica la categoría del Ranger.
  • El botón Ocultar IU en la pantalla del pase de batalla ya no oculta los fondos o las placas de la ficha de juego.

Battlefield Portal

  • Asalto: agregamos MCOM específicas de la época correspondiente para todos los mapas. La versión de Bad Company 2 también recibió mejoras visuales de su aspecto y estilo originales.
  • Arreglamos un problema por el que los soldados de la IA que manejan tanques no se movían en el diseño del mapa El Alamein: Aeródromo del Eje.

Modificadores

  • Dozer ya no regenerará el daño por explosivos incluso cuando la regeneración de salud de los soldados esté activada.
  • El modificador de tiempo de espera de vehículos de solicitud ahora afecta al período de tiempo entre que un vehículo es destruido y está disponible para usar de nuevo.
  • La tableta de solicitudes ahora muestra correctamente cuando los vehículos no están disponibles debido a que se alcanzó el límite.
  • Los soldados de la IA ahora pueden pilotear aviones.
  • Superioridad de vehículos ahora respetará el modificador de tickets.
  • La barra de progreso de los tickets de superioridad de vehículos ahora se actualizará según el número máximo de tickets restantes.
  • Agregamos un nuevo modificador independiente para habilitar asientos de pasajero de la IA.

Editor de reglas

  • Las cuatrimotos colocadas en el mapa ahora responden a los bloques de CreadorModificadores.
  • Solucionamos un problema de teletransporte del editor de reglas en Exposición.
  • Ahora el bloque del editor de reglas "Igualar" admite el tipo de punto de captura.
  • Los puntos de captura desactivados ya no afectarán al juego, como al considerar que todavía se están perdiendo tickets.
  • Ahora el teletransporte funciona en los modos de juego de superioridad de vehículos.
  • Agregamos varios bloques nuevos al editor de reglas
    • ObtenerIDEquipoPropietarioAnterior
    • ObtenerIDEquipoProgresoPropietario
    • ObtenerIDEquipoPropietarioActual
    • ObtenerProgresoCaptura
    • EnCapturado:PuntoCaptura
    • EnCapturando:PuntoCaptura
    • EnPerdido:PuntoCaptura

Dispositivos

  • Ahora las bolsas de munición recogidas en una sucesión rápida deberían registrarse siempre.
  • Ya no se muestra un estado incorrecto al usar proyectiles de fijación instantánea, como la granada antiblindaje de Sundance.
  • Arreglamos un problema por el que se podían usar las dos corazas IBA consecutivamente después de colocar el arma centinela SG-36 de Boris o la cobertura desplegable DCS de Irish.

Mina antitanque 

  • El mango de la mina antitanque ya no flota mientras se tiene en la mano al cambiar desde el NTW-50.

C5

  • El C5 ya no se adhiere al MV38-Condor al lanzarse desde el asiento del pasajero.

Baliza de inserción

  • Ahora la barra de salud y el ícono de la baliza de inserción no deberían aparecer mal colocados al desplegarla en terrenos desiguales.

Herramientas

  • Ahora las herramientas comienzan a enfriarse inmediatamente al detener una reparación.
  • Ya no hay un retraso incorrecto antes de que se inicie el progreso en sobrecalentamiento.

Lanzagranadas de humo

  • Ahora el lanzagranadas de humo muestra la etiqueta de categoría correcta en el pase de batalla.

Hazard Zone

  • Ahora existe la posibilidad de que aparezca un potente tanque de la IA que protege un gran número de unidades de datos. Está marcado en el mapa, así que de ustedes depende si quieren intentar llevarse el botín... 
  • Ajustamos los íconos en el mundo para que sea más fácil leer cuántas unidades de datos hay en cada ubicación.
  • Ahora pueden recoger dispositivos soltados por jugadores y soldados de la IA.
  • Solucionamos un problema que impedía que se usaran artículos de solicitud de Ranger y vehículos después de recoger el enlace requerido.

Soldado

  • El despliegue automático del paracaídas ya no debería desplegarlo demasiado tarde o causar daño por caídas.
  • La cámara ya no debería tener problemas de físicas en la transición entre la 1.ª y la 3.ª persona al realizar un derribo. 
  • Los soldados a veces no soltaban sus armas al morir en un vehículo. Ya lo resolvimos. 
  • Hicimos cambios a zonas en las que el daño de las explosiones alcanzaba a soldados que estaban fuera de su alcance.
  • Arreglamos un problema por el que los ataques cuerpo a cuerpo podían causar problemas de físicas en zonas de transición como las pendientes.
  • Arreglamos una falla al reanimar por la que intentar un ataque cuerpo a cuerpo no cancelaba la reanimación.
  • Los soldados ya no se atraviesan durante las animaciones de derribo.
  • Arreglamos un problema por el que las animaciones de derribo no se reproducían correctamente si ese jugador o jugadora moría antes de que el resto reaparecieran. 
  • Arreglamos un problema por el que no se podía reanimar dentro del elevador en Renovación.
  • Agregamos animaciones de alta calidad para las cámaras de eliminación de soldados ocultos.
  • Al regenerarse en alguien tumbado, ahora aparecerán también en posición tumbada.
  • Mejoramos el comportamiento al tumbarse en pendientes empinadas, lo que debería evitar casos de dispersión imprecisa al disparar.
  • Ahora pueden tumbarse mientras caminan hacia atrás.
  • Los modelos de personajes a veces atravesaban muros al tumbarse, lo que permitía dañarles. Esto ya no debería ocurrir.
  • Las escaleras o las pendientes ya no deberían mostrar animaciones de salto.
  • Ya no deberían ver una animación de reducción de cuadros por segundo (stuttering) al iniciar un deslizamiento.
  • Hicimos más fluida la aparición de elementos visuales de soldados y vehículos en la vista después de ocultarse.
  • Arreglamos un problema por el que se debía mantener el botón de avanzar durante un corto tiempo para subir a escaleras.
  • El salto ya no debería interrumpirse justo después de saltar sobre un obstáculo.
  • Solucionamos un problema que impedía deslizarse inmediatamente después de subir una escalera.
  • Ahora debería activarse correctamente el salto durante los deslizamientos.

Especialistas

Paik

Sentimos que no valía la pena usar de forma consistente el escáner EMG-X de Paik como herramienta ofensiva, ya que provocaba que le detectaran y, por lo tanto, le hacían vulnerable. Por lo tanto, eliminamos este efecto de autodetección y aumentamos ligeramente la duración de la detección de los enemigos escaneados para que el uso del escáner sea más confiable.

  • Aumentamos la duración de la detección al usar el escáner EMG-X de 0.5 a 0.85 segundos.
  • Paik ya no es detectada al usar el escáner EMG-X.

Rao 

  • El efecto del hackeo de Rao ya no debería seguir activo cuando está en el asiento de pasajero de un vehículo.
  • La animación de hackeo de Rao ya no debería quedarse atascada.
  • El hackeo de Rao ahora atraviesa correctamente algunos objetos penetrables o ve a través de objetos, mientras que antes no siempre lo hacía.

Sundance

  • Solucionamos discrepancias con los íconos de las granadas de Sundance. 
  • El sonido del traje aéreo de Sundance ya no debería seguir escuchándose al entrar en un vehículo.
  • Ahora deberían poder realizar derribos dentro de arbustos.

Angel 

  • La caja de equipamiento de Angel ya no debería bloquear escaleras.

Casper

  • Ahora el dron de reconocimiento OV-P queda destruido cuando le impactan vehículos aéreos.

Dozer

  • Ahora el golpe del escudo balístico SOB-8 de Dozer debería seguir siempre al soldado enemigo. 
  • La cámara ya no debería atravesar estructuras al atacar con el escudo balístico SOB-8 de Dozer.

Irish 

  • Las cajas de municiones y las cajas de medicinas ya no pueden atravesar la cobertura desplegable DCS de Irish.

Lis

  • Arreglamos un problema por el que atacar la parte trasera de un tanque de batalla T90 con el G-84 TGM de Lis causaba un 1 % de daño.
  • Arreglamos un problema por el que el HUD de las aeronaves desaparecía al disparar y recargar el G-84 TGM desde un asiento de pasajero.
  • Los aspectos visuales de la cámara del misil del G-84 TGM ahora interactúan correctamente con la tormenta de arena en Reloj de arena.
  • Las animaciones de Lis ya no deberían cortarse durante el fin de ronda.
  • Redujimos el brillo del atributo Cazablindados de Lis.

IU / HUD

  • Agregamos soporte para la opacidad de íconos basada en el apuntado. Esta nueva opción permite ajustar la opacidad de los íconos según lo cerca o lejos que estén del centro de la pantalla. Los íconos en el centro de la pantalla serán más transparentes, mientras que los íconos en el borde de la pantalla serán más opacos.
    • Esta característica tiene como objetivo evitar que los íconos bloqueen la visibilidad de objetivos enemigos al apuntar. Está activa en todo momento con mayor efecto al hacer zoom (opacidad muy baja cuando el ícono está en el centro). La opacidad de los íconos de enemigos no se ve afectada por esta característica. 
  • Agregamos opciones para personalizar el área de la pantalla en la que la opacidad se ve afectada, así como la transparencia en la periferia o el centro de la pantalla cuando se hace zoom o no se hace zoom. Esta opción se encuentra en Interfaz > Íconos del HUD.
  • Agregamos una nueva opción del HUD llamada "Amortiguación del HUD horizontal", que permite ajustar a cuánta distancia a la izquierda y la derecha se posiciona el HUD. Cuando se establece en 0, elementos como el minimapa y el inventario se posicionarán en los límites de la pantalla. Cuando se establece en 100, esos elementos estarán cerca del centro. Esta opción se encuentra en Interfaz > HUD general.
  • Mejoramos la legibilidad de las granadas cercanas a través de un ícono indicador de advertencia de granadas actualizado. Ajustamos la animación, el tamaño y la opacidad con la distancia para asegurarnos de que sea más fácil ver la advertencia cuando la granada no esté a la vista.
  • Las barras de salud, los íconos y los nombres en el mundo ahora deberían ser visibles en vehículos no ocupados y aliados.
  • Arreglamos un problema por el que no se veía la distancia en los marcadores de ubicación, peligro y objetivo cuando estos íconos se adherían al borde de la pantalla.

Vehículos

  • Ajustamos la transparencia del rotor del helicóptero en primera persona para reducir los posibles riesgos de fotosensibilidad.
  • Ahora los recuentos de munición y el tiempo de reabastecimiento real se sincronizan correctamente en las cápsulas de armas de los vehículos.
  • Arreglamos un problema por el que el MV38-Condor no despegaba mientras estaba en el modo de vuelo.
  • Arreglamos un problema por el que el temporizador de recarga de los misiles se quedaba en pantalla después de cambiar de arma.
  • Adaptamos el elemento de la chispa para las miniguns al nivel de la luz para no bloquear la vista en entornos con poca luz.
  • Agregamos un efecto de eyección de proyectiles de la minigun y de 20 mm para el MD540 Nightbird.
  • Agregamos un efecto de eyección de proyectiles de 25 mm para el arma antiaérea de las aeronaves.
  • Actualizamos el daño por colisión para vehículos aéreos ligeros contra pesados. Esto no significa que los vehículos se destruirán de inmediato al chocar, pero recibirán más daño que antes.

Cápsula de cañón aéreo de 50 mm (Condor / Hind)

Sentimos que las capacidades ofensivas del MV-38 Condor y el Mi-240 Super Hind contra infantería seguían siendo demasiado fuertes. Ajustamos el cañón de 50 mm para limitar más su impacto contra la infantería y centrar más el uso de estos helicópteros como medio de transporte.

  • Redujimos el recuento de munición de 12 a 8.
  • Redujimos el radio de explosión de 5 a 3.5 metros.
  • Aumentamos el tiempo de reabastecimiento de 3.5 a 6 segundos.

EBAA Wildcat

Ajustamos las capacidades antiaéreas del EBAA WILDCAT para asegurarnos de que las armas sean más eficaces en su uso intencionado contra vehículos aéreos.

  • Misiles antiaéreos - Aumentamos el daño de 130 a 210. Esto significa que ahora elimina al Nightbird y a los cazas de 2 disparos y deja a los helicópteros de ataque en estado crítico.
  • Aumentamos el alcance de la fijación de misiles antiaéreos de 400 a 600 metros.
  • Eliminamos el daño mínimo de los dos cañones antiaéreos de 30 mm. Ahora siempre causan el mismo daño a todas las distancias.
  • Los dos cañones antiaéreos de 30 mm ahora causan un poco más de daño contra cazas y todos los helicópteros.

RAH-68 Huron / YG-99 Hannibal

Sentimos que las cápsulas de cañones de 30 mm de los helicópteros sigilosos eran demasiado potentes contra infantería porque podían dispararse durante períodos ampliados de tiempo y no daban muchas opciones a la infantería para defenderse. Por lo tanto, aumentamos la velocidad del sobrecalentamiento de estos cañones para limitar su impacto contra infantería.

  • Aumentamos el sobrecalentado de las cápsulas de cañones de 30 mm del RAH-68 Huron y el YG-99 Hannibal.
  • Ya no se muestra la asignación de entrada incorrecta para la ranura de equipamiento en el asiento de artillero del RAH-68 Huron y el YG-99 Hannibal.
  • Ajustamos la posición del ícono de entrada del YG-99 Hannibal y el RAH-68 Huron.

Armas

  • Arreglamos un problema por el que las escopetas causaban daño hasta 300 metros. Ya no causan daño por encima de 200 metros. 
    • Para quienes reciben disparos desde lejos con una escopeta, esto significa que habrá menos situaciones en las que sentirán que están en peligro de forma incorrecta. Para quienes disparan con escopetas, ya no deberían sentir que pueden eliminar eficazmente a sus objetivos desde esa distancia.
  • El lanzagranadas incendiario ya no elimina de un disparo a los enemigos.
  • Redujimos el desenfoque periférico de las miras de las armas al hacer zoom para mejorar la visibilidad general.
  • El cañón del M5A3 ya no es visible con algunas miras.
  • La mira BKS ya no atraviesa la cámara en el NTW-50.
  • El cañón de la Ghostmaker R10 ya no es visible con ciertas miras.
  • Actualizamos varias miras para asegurar que es visible una zona jugable más amplia al apuntar.
  • Ajustamos los efectos de eyección de proyectiles para que los casquillos no sean visibles al disparar apuntando con la mira PSO-1.
  • Arreglamos un problema que rompía el aspecto visual de la mira BKS 8x y SDB 10x cuando se equipaban ciertos cañones inferiores.
  • A la mira Objetivo 8T 1.25-4.5x ya no le falta la etiqueta de "Cambiar mira óptica".
  • Ahora el cargador predeterminado de perdigones tiene el ícono del tamaño del cargador correcto.
  • Ahora la mira de punto rojo predeterminada de la MP28 usa el ícono correcto.
  • Arreglamos un problema que causaba que se mostraran gráficos incorrectos a través de las miras con algunos diseños.

BSV-M 

  • El modo automático del BSV-M ya no proporciona una compensación por retroceso y, en su lugar, aplica una penalización de dispersión del 15 %.
  • Ajustamos disminución de daño del cargador de alta potencia del BSV-M para comenzar a 50 metros en lugar de 100.
  • Arreglamos un problema por el que el retroceso del BSV-M no se reducía al usar el bípode.
  • Arreglamos un problema por el que el tamaño del cargador del BSV-M en el HUD no coincidía con el equipado en el arma.

K30

  • Redujimos el daño por tipo de munición del K30 para la munición subsónica, estándar y de alta potencia.
    • Subsónica de 0 a 10 metros: 22 de daño > 18 de daño.
    • Subsónica de 30 a 40 metros: 18 de daño > 15 de daño.
    • Estándar de 0 a 10 metros: 22 de daño > 18 de daño.
    • Alta potencia de 0 a 10 metros: 22 de daño > 18 de daño.

M5A1

  • Redujimos el daño de los proyectiles de combate a corta distancia del M5A3.
    • De 0 a 20 metros: 22 > 18 de daño.

MP9

  • Redujimos el daño de los proyectiles de combate a corta distancia del MP9.
    • De 0 a 5 metros: 28 > 22 de daño.
    • De 30 a 40 metros: 22 > 18 de daño.

Cañones inferiores

  • Redujimos el tamaño de la mira del accesorio de llave maestra.
  • Las jugadores y jugadoras recibirían daño del impacto inicial del lanzagranadas incendiario de 40 mm, pero no del propio fuego. Ahora se quemarán correctamente.
  • Dispara con el cañón inferior ahora también hace que les detecten en el minimapa.
  • Arreglamos una animación rota que a veces se reproducía al activar un accesorio del cañón inferior al estar en el menú Plus.
  • Ahora se mostrará un ícono de cañón inferior al apuntar con la mira en el modo lanzador/llave maestra.
  • Agregamos un cañón inferior predeterminado que faltaba del M5A3 en Hazard Zone.
  • El ícono del modo de disparo ahora está presente al usar accesorios del cañón inferior.
  • La asignación de entrada del modo de disparo ya no está presente al usar accesorios del cañón inferior.



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