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Entrevista a los desarrolladores: escribir para Battlefield 1

¿Eres aficionado a la campaña para un solo jugador en Battlefield 1? No estás solo. Tienen lugar en todo el mundo y logran abarcar los diferentes destinos de los esfuerzos de guerra de hombres y mujeres. No hay nada que se parezca a las Historias de guerra en la franquicia de Battlefield.

Entrevistamos al guionista jefe de Battlefield 1, Steven Hall, para saber cómo se crearon las Historias de guerra. Sigue leyendo para conocer qué ocurrió tras bambalinas en la campaña de Battlefield más singular hasta la fecha.

Háblanos sobre tu rol en la campaña para un solo jugador de Battlefield 1. ¿Cómo era un día normal mientras trabajabas en el juego?

STEVEN HALL: “Trabajé con el equipo de DICE en Estocolmo para crear las historias, los personajes y los guiones para las Historias de guerra de Battlefield 1, ¡y ahí ningún día era normal! Pasé algunas semanas trabajando intensamente con el equipo en los conceptos iniciales y luego escribí las ideas de tratamiento para conseguir los personajes y la historia de lo que teníamos.

Después de eso, pasé mucho tiempo trabajando con el talentoso Eric Holmes, diseñador jefe del modo para un solo jugador. Él es un tipo que sabe de jugabilidad y entiende las historias, y yo soy un tipo que sabe de historias, pero no tengo muchos conocimientos sobre jugabilidad, así que nos encontramos a medio camino y tejimos la historia y la jugabilidad juntos para crear un esquema para cada Historia de guerra.

Lo siguiente que yo hice fue escribir los guiones basándome en nuestros esquemas y trabajé con los directores de cinemática y el director de interpretación para hacer que todo fuera lo más sólido posible. Fue un proceso muy colaborativo, pero DICE siempre me dio el espacio que necesitaba y me dejó trabajar por mi cuenta cuando me parecía importante y eso fue fantástico".

La campaña de un solo jugador ha sido aclamada por su tono sombrío y por su actitud respetuosa hacia la Primera Guerra Mundial. ¿Cómo encontraste el equilibrio entre una narración seria y a la vez entretenida?

“Todo se reduce a ser lo más honesto posible con los personajes y permitir que se comporten como seres humanos reales. La gente real puede ser graciosa, valiente y heroica, pero también tiene inseguridades y miedos, o es desleal y contradictoria. Las Historias de guerra tienen su buena parte de aventuras y proezas, pero, cuando las cosas se ponen serias o aterradoras, quería que los personajes reaccionaran de una forma que fuera honesta y sincera con ellos mismos. Esa nos pareció que era la mejor manera de respetar la época.

Los desenlaces de las historias también se diseñaron para ser honestos y sinceros. No hay ceremonias de entrega de medallas, no hay verdaderos ganadores en nuestras historias. Las victorias son pequeñas e individuales, y las derrotas también. Nuestro Harlem Hellfighter tenía una frase que decía algo así como "los periódicos hablan de imperios y naciones, pero nunca he visto a Alemania en el campo de batalla, ni he oído a Francia quejarse a gritos de sus heridas. Solo he visto personas”. Ese es el enfoque que el equipo y yo queríamos darle.

La Primera Guerra Mundial fue tan enorme y espantosa que las cifras no parecen reales. Uno no las puede creer, o por lo menos, yo no puedo. Pero si los jugadores pueden empatizar con las reacciones de uno solo de los personajes, entonces es probable que de esa manera se pueda hacer una pequeña conexión honesta". 

¿Se acordó algún tema o tono global a la hora de escribir?

"El tono es algo complicado. Queríamos ser honestos y respetuosos, pero, como has dicho, tampoco queríamos ser siempre oscuros, incluso en un lugar tan oscuro. Creo que el trabajo más importante y más complicado del guionista en cualquier proyecto es encontrar el tono, fijarlo a un determinado nivel y mantenerlo o saber cuándo modificarlo para causar el mejor efecto. El trabajo del guionista es el primero en el proceso de la historia, así que si el guionista no fija bien el tono, todo lo que surja a partir de esos guiones no terminará de encajar.

Pero encontrar el tono adecuado durante la escritura del guión no es ninguna solución mágica. Es solo el primer obstáculo. No se puede hablar del tono de las Historias de guerra sin hablar del impresionante trabajo visual que hicieron nuestros jefes de cinemática. Además de ser bello y cinematográfico, hay cientos de pequeños detalles, como la forma en la que la sombra de la gorra de Townsend tapa sus ojos en las últimas partes de Campos de lodo y sangre. Eso mantiene el tono de una forma brillante y sutil.

Y luego teníamos a Tom Keegan, el director de interpretación, que fue de gran ayuda para reflejar esa honestidad de la que he hablado antes y que trabajó con los actores en el set para ayudarlos a encontrar esa honestidad en sus actuaciones. Y en toda la campaña de un solo jugador teníamos a Eric Holmes, que logró que todas las secciones de esta enorme orquesta (no solo nuestro equipo que trabajaba en la historia) mantuvieran el tono y se aseguró de que todo se mantuviera consistente. El hecho de que lograra que toda la gente con distintas especialidades y responsabilidades se mantuviera tan unida es todo un logro. Todo el mérito es de Eric".

¿Qué posibilidades y desafíos tuviste como guionista en las Historias de guerra?

"En cuanto a las posibilidades, nos permitió tener una gama de protagonistas y puntos de vista, y también que cada Historia de guerra tuviera una forma distinta, que cada una tuviera un inicio, un desarrollo y un final propio. El concepto de las Historias de guerra permite que la historia dicte la estructura y no al revés, lo que nos forzaría a tener que alargar una sola línea narrativa horas y horas durante una campaña.

Por otra parte, ¡el formato de las Historias de guerra requiere más trabajo! En lugar de encontrar un solo final, hay que tratar de encontrar media docena y lo mismo con cada aspecto de la narración. Pero es un formato mucho más sólido. Es un regalo para un guionista y para todos los que trabajamos con la narración".  

¿Consideraste en algún momento hacer una historia con un solo personaje o desde un principio se pensó en las Historias de guerra?

“Cuando llegué a DICE, yo ya estaba listo para proponer múltiples protagonistas, pero se me adelantaron. Ya estaban dando forma allí al formato en episodios y no solo porque es el mejor medio para contar una historia, sino por temas de opciones del jugador y muchas cosas más. Todo parecía original y novedoso, y para mí, como escritor, fue fantástico. Tuvimos durante poco tiempo la idea de incluir un marco narrativo, pero una vez que tomamos la decisión y nos arriesgamos con las historias cortas independientes, nunca más miramos hacia atrás". 

¿Tienes alguna Historia de guerra, escena o personaje preferido?

“Es difícil escoger uno, pero mi favorito es Clyde Blackburn en Amigos en puestos altos. Me encanta ese tipo y me gustó que nunca buscamos excusas ni tratamos de justificarlo. Simplemente es como es. Me impresionan los últimos momentos de Amigos en puestos altos cada vez que los veo. La dirección, la interpretación, la edición... Todo es tan potente y refleja a la perfección lo que yo quería lograr sobre el papel.

Eso es lo bueno de trabajar con gente genial. Una vez que el juego está hecho y dejas de obsesionarte con tu propia pieza del rompecabezas, puedes relajarte y disfrutar de todas las grandes cosas que han hecho los demás".

Conoce más sobre el modo de un solo jugador de Battlefield 1