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Dentro de Dead Space™ #3: A bordo de la Ishimura

Se acerca el remake de Motive y los desarrolladores nos dicen el esfuerzo requerido para actualizar el escenario del título original.

La USG Ishimura es una obra de ingeniería magistral. Encargada en 2446, la primer "Rompe planetas" de la historia fue diseñada para extraer materiales vitales desde las profundidades del espacio. De kilómetro y medio de longitud y con una tripulación de más de mil personas, representa el pináculo de los logros técnicos de la humanidad.

Solo hay un problema: Resulta que también está infestado de cadáveres humanos reanimados y grotescamente deformes que solo quieren cazarte.

ACTUALIZANDO UN ÍCONO

Cuando llegó el Dead Space™ original en 2008, tanto la crítica como los fanáticos mencionaron el entorno detallado, claustrofóbico y aterrador de la Ishimura como uno de los mejores elementos del juego y del género. Así que, cuando llegó el momento de recrear este icónico juego de terror, el equipo de Motive™ necesitaba asegurarse de que la nave recibiera la misma atención que cualquier otro personaje.

Así es, personaje: "La Ishimura es una nave emblemática porque fue tratada como si fuera un personaje principal", dice Roy Tuazon, director artístico asociado. "Le dedicaron muchísimo detalle y reflexión a la hora de crearla. Hicieron un trabajo increíble para mantener al jugador inmerso en la nave, y nos dejó con ganas de ver más. Personalmente, creo que la Ishimura es tan icónica en el mundo de los videojuegos como lo es el Nostromo de Alien en el mundo cinematográfico".

"Claro, porque es una especie de microcosmos del mundo entero de Dead Space ", dice Jo Berry, escritor de juegos sénior. "Es una nave corporativa, está muy despersonalizada, pero también tiene este tipo de terror cósmico, donde no es hostil, solo es gigantesca e indiferente. De cierto modo, la Ishimura es el enemigo, porque gran parte de la nave es increíblemente peligrosa. Pero también es todo lo que Isaac tiene para enfrentarse a los necromorfos".

"Aun así, todos los espacios de la nave, desde los paneles hasta la iluminación, están diseñados para tener un aspecto inusual, para verse un poco peligrosos", dice Catherine Stewart, diseñadora de niveles líder. "Cumple con su propósito en un juego de terror porque parece que se puede residir en esos espacios, que tal vez fueron diseñados por una persona que criticaba activamente las normas de salud y seguridad".

UNIÉNDOLO TODO

Así que, ¿cómo logras hacer que un entorno ya de por sí aterrador se sienta aún más inmersivo y, por lo tanto, aún más aterrador? Primero, por supuesto, tienes que reconstruir toda la nave desde cero, con recursos nuevos y más detallados que aprovechan al máximo el hardware moderno. Pero si realmente quieres aumentar la tensión y la inmersión, unes todo en un entorno continuo, sin cortes de cámara ni pantallas de carga. 

"Tuvimos que superar algunos desafíos interesantes en cuanto a tecnología", dice David Robillard, jefe técnico del proyecto. "No solo teníamos que transmitir continuamente el contenido a medida que el jugador avanza o regresa a otras secciones, sino que también nos teníamos que asegurar de que este contenido coincidiera con el progreso del jugador. Por suerte, Frostbite™ había estado trabajando en varias mejoras para su sistema de transmisión durante los últimos años y pudimos aprovecharlas".

"También tuvimos la suerte de contar con los archivos de diseño del juego original", señala Catherine, "a pesar de que estaban en un formato muy arcaico. Uno de nuestros diseñadores rescató la información que pudo para que pudiéramos utilizar estos recursos como un punto de referencia inicial".

"Aun así, fue un gran desafío", dice Roy. "Tuvimos que tomar los espacios de juego, juntarlos todos, y luego integrarlos todos en una nave en 3D. Y luego tuvimos que mover algunas áreas para asegurarnos de que todo tuviera sentido. También tuvimos que hacer que ciertas áreas fueran más grandes o más pequeñas, o agregar corredores; ese tipo de cosas. Pero no solo agregamos cosas por agregarlas. Todo lo que hicimos, lo hicimos porque tenía sentido, porque encajaba".

"Y ampliamos algunos espacios porque tenemos nuevas mecánicas", agregó Catherine, "como la experiencia actualizada de G cero. Pero todo es porque queríamos que el jugador pudiera experimentar la sensación de cómo se enlazan las secciones de la nave y entenderla mejor como un todo".

"Fue mucho trabajo", dice Roy, "pero valió la pena".

Y la mecánica G cero renovada ofrece aún más libertad para explorar, dice el equipo y, por lo tanto, más libertad para experimentar el terror de formas nuevas y horribles. "Por ejemplo", dice Roy, "en el juego original tomas una góndola de un extremo de la nave a la otra y ves este lindo entorno por todas partes. Pero en nuestra versión puedes llevar la góndola a un extremo, activar la G cero y luego volver sin la góndola. Ahora podrás explorar esta nueva área que, antes, cuando mirabas hacia abajo, todo lo que veías era una habitación oscura y espeluznante".

"Bien, la capacidad del jugador para moverse más libremente nos permitió abrir muchos más espacios para más exploración", dice Catherine, "lo que significa que podemos esconder nuevos objetos y sustos en lugares interesantes".

INTENSIFICANDO EL AMBIENTE

Pero también se trata de complementar lo que ya existía. Tomemos uno de los primeros momentos del juego como ejemplo: "En el juego original", dice Jo, "cuando entras por primera vez a la Ishimura, entras desde el hangar, hay una habitación vacía y luego entras a la sala de vuelo. El propósito de esa sala era para enseñarte cómo abrir una puerta. Ese espacio parecía perfecto para una especie de área de aduana, porque aquí es donde la mayoría de las personas entrarían por primera vez a la Ishimura. Así que ahora está lleno de avisos de seguridad, declaraciones de aduanas, estaciones de escaneo; y con eso se convierte en un momento divertido al llegar a la nave".

"Pudimos tomar ubicaciones o marcas del universo de Dead Space ", dice Roy, "y traer eso a la Ishimura en forma de publicidad, pósteres y cosas así. Así que, cuando juegues, verás ubicaciones mencionadas que fueron mencionadas en Dead Space 2, por ejemplo. Esos pequeños detalles ayudan a unificar aún más todo el universo. Y todos esos pequeños elementos narrativos le dan a la nave la sensación de un mundo muy vivo".

Sin embargo, es un mundo que incluso a sus diseñadores les da miedo visitar en ocasiones. "Todavía recuerdo cuando cambiamos las primeras piezas de referencia por parte del arte final en hidroponía ", dice Catherine. "Me dieron escalofríos; la sensación de asquerosidad era realmente algo especial. Fue entonces cuando supe que realmente habíamos capturado la magia del original".

"¡Y la cubierta de tripulación!" Jo se estremece. "Creo que cualquiera que haya jugado el juego original sabe por qué la cubierta de tripulación es un lugar en el que no quieres estar, y creo que en nuestra versión hay aún más razones para tenerle miedo. Es divertido, pero es tan escalofriante".

"Tengo miedo todo el tiempo". admite Roy. "Pero creo que ir a la parte inferior de la bestia, a ingeniería o la cubierta de minería, es lo peor. Tienes toda esa ambientación industrial, todo está muy apretado: esta concurrido y oscuro, hay siluetas por todas partes. Piensas que es un necromorfo, pero no, es maquinaria. Y siempre creo que sé lo que está pasando, lo que está sucediendo, y de pronto ¡bam! Me salen canas en otra parte del cabello.".

Tendrás la oportunidad de explorar esta nueva y fluida versión de la icónica Ishimura cuando Dead Space se lance el 27 de enero de 2023 para PlayStation®5, Xbox Series X|S y PC. Hasta entonces, asegúrate de volver aquí para obtener más comentarios de los desarrolladores.

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