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Modo de juego Ataque paralelo

Un vistazo de cerca a las mecánicas tras Ataque paralelo

Notas a pie de cancha

¡Hola, aficionados a FIFA Mobile!

 

Hace unas semanas lanzamos la cuenta de Twitter  @FIFAMobileDev para interactuar de una forma más personal con la comunidad.  Queremos ofrecerles la información que quieren, cuando la quieran y en un nivel más personal.  ¡Estamos muy impresionados por la pasión que mostraron cada día! Nos encanta recibir opiniones y comentarios constructivos de forma constante sobre distintos aspectos y características del juego. Gracias.

Últimamente hubo muchas preguntas sobre varios aspectos de Ataque paralelo. Pensamos que es un buen momento de mostrar más en detalle las mecánicas tras el modo. Esperamos que esta guía les ayude a entender por qué ocurren las cosas y les responda algunas de las preguntas que leemos y oímos con más frecuencia.

El modo Ataque paralelo consiste en partidos sencillos y rápidos de 90 segundos en los que compites en tiempo real contra un rival. Tu rival será un usuario real y, en algunos casos, se activará un rival de la IA en las divisiones inferiores para ayudar a los usuarios que tienen problemas ganando partidos.  Cada usuario recibe varias oportunidades rápidas una detrás de otra, con el objetivo de anotar más que tu rival en los 90 segundos mencionados. ¡Lo mejor de este modo es que no tienes que esperar tu turno!

El tiempo no se detiene en tiros de esquina, tiros libres, fueras de banda o penales. La mejor estrategia es jugar de forma inteligente, ser eficaz, anotar lo antes posible y realizar todos los ataques posibles antes de que se agote el tiempo.

 

Matchmaking

Para iniciar un partido, entra en la sección de Ataque paralelo desde el menú principal y pulsa el botón grande amarillo que dice Jugar. Esto activará el proceso de matchmaking para encontrar al rival que mejor encaje con tu número de aficionados.

Escuchamos muchas preguntas sobre el matchmaking, en particular sobre aparentes desequilibrios de GLB. Una pregunta frecuente es “¿Por qué mi equipo con GLB de 82 jugó contra un equipo con GLB de 93?”.

El matchmaking del modo de juego AP se basa exclusivamente en el número de aficionados y NO en el GLB del equipo.

Usamos un sistema de calificación llamado ELO como forma de calcular la habilidad relativa de los jugadores. El número de aficionados es esencialmente la calificación de poder de tu equipo, y el juego siempre intentará emparejarte con otro jugador con el mismo poder o número de aficionados, sin importar el GLB del equipo. Un jugador con 364,000 aficionados podría enfrentarse fácilmente con un jugador con 355,000 aficionados, incluso si la diferencia de GLB es significativa.

Otra pregunta común entre los jugadores que entienden el sistema ELO basado en los aficionados es “¿Por qué me enfrenté a un jugador con 300,000 aficionados más que yo?”.

A veces ocurren partidos en los que la diferencia de aficionados entre los rivales es mayor de lo habitual dentro de los parámetros del matchmaking. Eso ocurre cuando un rival con un número de aficionados parecido a ti no está disponible y el sistema de matchmaking tiene que aumentar los usuarios posibles para encontrarte un rival.

Así es como funciona.

Cuando pulsas el botón Jugar, el juego comienza a buscar un partido. Comienza buscando a otro jugador que también esté buscando y que tenga el mismo número de aficionados que tú. En las divisiones inferiores, esto ocurre casi siempre de forma instantánea (siempre que la velocidad de red lo permita). Sin embargo, en las divisiones superiores hay menos jugadores en general, y puede que no haya otro jugador con el mismo número de aficionados buscando precisamente en el mismo momento. Así que, tras esperar unos segundos, el juego aumenta el número de aficionados posibles algunos puntos porcentuales más o menos y sigue buscando. Seguirá repitiendo este proceso hasta que se encuentre un partido.

Esto puede ocurrir con bastante frecuencia para los jugadores que estén en lo más alto del marcador de Ataque paralelo, que podrán tener que esperar hasta 5-10 minutos para encontrar un partido. Sabemos que puede ser frustrante cuando estás en uno de esos partidos y debes enfrentarte a alguien mucho más potente que tú, pero el sistema ELO también toma esto en cuenta y ajusta el número de aficionados que ganas/pierdes en un partido según los niveles de poder relativos de ambos jugadores.  

En este ejemplo, el juego no pudo encontrar un rival para Borisbrother, que tiene un número de aficionados elevado. El juego tuvo que ampliar la búsqueda añadiendo más de un 20 por ciento de aficionados antes de poder encontrar el partido contra Cuffer.

 

Ganar y perder aficionados

Al final del tiempo límite de 90 segundos, ganarás o perderás aficionados según el resultado del partido. Si ganas o empatas, obtendrás aficionados para tu equipo (excepto en campeón de FIFA, donde un empate no te otorga aficionados). Si pierdes, también perderás aficionados.

El número de aficionados que ganas o pierdes depende de la calidad de tu rival, que se mide por la diferencia en el número de aficionados. Una victoria contra un jugador con más aficionados que tú te recompensará con más aficionados que una victoria contra un jugador con menos aficionados que tú. Del mismo modo, si te derrota un jugador con menos aficionados que tú, perderás más aficionados que si te derrota un jugador con más aficionados.

En el momento en el que se escribió este artículo, el mínimo de aficionados que se puede ganar o perder es de 1,500 y el máximo que se puede ganar o perder es de 12,000. Toma en cuenta que estos números podrían cambiar al avanzar la temporada.

Veamos unos ejemplos para mostrar algunos resultados posibles de Ataque paralelo.

En este partido, neodog gana 7,300 aficionados porque se enfrentó a un rival con casi el mismo número de aficionados.

En este partido, Cuffer solo perdió 1,500 aficionados porque jugó contra un rival con un número de aficionados mucho mayor. Borisbrother solo ganaría 1,500 aficionados por este partido porque venció a un rival con mucho menos poder.

Sin embargo, en esta revancha Cuffer gana 12,000 aficionados porque ganó a un rival con un número de aficionados mucho mayor. Borisbrother solo perdería 12,000 aficionados por este partido porque lo derrotó un rival con mucho menos poder.

 

Jugabilidad y oportunidades

Al inicio de un partido, verás una pantalla de vista previa del partido que muestra el número previsto de oportunidades que recibirá cada equipo. 

Hay 4 tipos de oportunidades:

  • Grande: jugadas como 2 contra 1, escapadas y penales, con una gran probabilidad de éxito.
  • Buena: jugadas que inician en el tercio ofensivo con una oportunidad decente de anotar con un pase filtrado, un buen centro a portería o un tiro libre.
  • Básica: jugadas que comienzan cerca de la media cancha con múltiples defensas y menos espacio para maniobrar, incluida la patada inicial. Estas oportunidades son más difíciles, pero con un poco de habilidad y dedicación puedes convertirlas en gol.
  • Contraataque: defiende tu portería de los jugadores de ataque del rival.

El nivel de las oportunidades que recibe cada equipo depende del GLB y la química. Aplicando un algoritmo podemos calcular una calificación para tu equipo basada en el GLB y la química. Luego la comparamos con la del equipo rival y determinamos el número de oportunidades que recibe cada uno.

Los equipos con calificaciones igualadas recibirán una distribución equilibrada de las oportunidades. Pero las diferencias de GLB o química harán que el equipo con mayor calificación tenga más posibilidades de recibir oportunidades grandes y buenas, mientras que su rival tendrá menos posibilidades de recibirlas. Cuando las diferencias de GLB y química son considerables, el equipo con peor calificación también tendrá contraataques.

Una pregunta común que recibimos es “¿Por qué mi rival tiene más grandes oportunidades que yo si mi GLB/química es mayor?”.

Esto puede ocurrir cuando uno de los dos o los dos jugadores logran jugar un número de oportunidades mayor o menor que la media en un partido.

En el momento en el que se escribió este artículo, los datos se basan en que cada jugador juegue 10 oportunidades durante el partido, sin contar la patada inicial. Por ejemplo, en la captura de pantalla de más abajo y según las calificaciones de GLB/química, neodog a la izquierda tenía mayor posibilidad de recibir grandes oportunidades (30 %) que kingbitty a la derecha (20 %). Esto significa que, si ambos jugadores juegan exactamente 10 oportunidades cada uno (sin contar la patada inicial), neodog a la izquierda recibiría 3 grandes oportunidades y kingbitty a la derecha recibiría 2 grandes oportunidades.

Cuando comience este partido, el juego tomará esos porcentajes y los aplicará en una “serie de 10 oportunidades”.  Por tanto, para neodog a la izquierda, las 10 oportunidades se dividirán y aplicarán como un 30 % de grandes oportunidades y un 70 % de buenas oportunidades, como muestra la vista previa. 

Un ejemplo de esa serie de 10 oportunidades se vería así:

  • Oportunidad 1: buena oportunidad
  • Oportunidad 2: gran oportunidad
  • Oportunidad 3: gran oportunidad
  • Oportunidad 4: buena oportunidad
  • Oportunidad 5: gran oportunidad
  • Oportunidad 6: buena oportunidad
  • Oportunidad 7: buena oportunidad
  • Oportunidad 8: buena oportunidad
  • Oportunidad 9: buena oportunidad
  • Oportunidad 10: buena oportunidad

Pero en este partido, al final se vio así:

  • Oportunidad 1: buena oportunidad
  • Oportunidad 2: buena oportunidad
  • Oportunidad 3: buena oportunidad
  • Oportunidad 4: buena oportunidad
  • Oportunidad 5: buena oportunidad
  • Oportunidad 6: buena oportunidad
  • Oportunidad 7: gran oportunidad
  • Oportunidad 8: gran oportunidad
  • Oportunidad 9: buena oportunidad
  • Oportunidad 10: gran oportunidad

Recuerda que el orden en el que aparecen las oportunidades cambia y será diferente cada vez que juegues. Es muy importante entender esto. Toma en cuenta este ejemplo, en el que 2 de las 3 grandes oportunidades aparecen al final de la serie. Si neodog juega lento y pierde tiempo en las primeras oportunidades, puede que no llegue a las últimas de la serie y, por tanto, solo recibiría 1 o ninguna gran oportunidad. Si no se entiende el concepto de la serie de 10 oportunidades, esto puede parecer una injusticia en las estadísticas finales.

Esta es la pantalla de resultados de este partido. Cuando el partido finalizó, neodog solo había jugado 6 oportunidades (sin contar la patada inicial) y no recibió ni una sola gran oportunidad. Sin embargo, kingbitty jugó 10 oportunidades (sin contar la patada inicial) y recibió las 2 grandes oportunidades que le tocaron.

Esto puede parecer extraño en un primer momento, pero cuando entiendes el concepto de la serie de 10 oportunidades, comprendes que neodog perdió demasiado tiempo en las primeras oportunidades. Es fundamental intentar gastar al menos 10 oportunidades (sin contar la patada inicial) en cada partido. Nuestros datos sugieren que este número está muy por debajo del número de oportunidades que la mayoría de jugadores usan en un partido de 90 segundos, así que si juegas de forma agresiva y tomas en cuenta el tiempo, debería ser bastante fácil de lograr.

¿Y qué ocurre después de jugar esas 10 oportunidades? 

Buena pregunta.  Recibes una segunda serie de 10 nuevas oportunidades y el proceso comienza otra vez.  Esto significa que, tras completar tu primera serie de 10 oportunidades, la segunda serie podría comenzar con algo como Grande > Buena > Grande. El único caso en el que tu distribución final de oportunidades es exactamente igual al porcentaje previsto es cuando gastas exactamente 10 o 20 oportunidades, sin contar la patada inicial. Para todo lo demás, pensamos que el ligero nivel de variación refleja el mundo real del deporte, donde los equipos no tienen exactamente el mismo rendimiento en distintos partidos y a veces el menos favorito puede ganar.

En general, cuantas más oportunidades utilices en un partido (sin gastarlas de forma innecesaria), más posible es que recibas grandes oportunidades “adicionales”. Cuantas menos oportunidades tomes, más posible es que recibas menos grandes oportunidades de las previstas.

 

Goles en el último minuto

Al final de un partido, puedes recibir una notificación:

Espera a que tu rival finalice. Solo debería llevar unos segundos. 

Hay varios factores que pueden afectar al tiempo de espera tras un partido:

  • Las conexiones de red en general pueden provocar retrasos.
  • Una conexión inestable de uno de los jugadores puede retrasar el envío de información a los servidores.
  • El rival pudo comenzar el partido unos segundos después que tú, por lo que los servidores tienen que esperar a que termine su partido.
  • Al igual que en la cancha real, tu rival puede recibir un segundo o dos más de partido si estaba en el área con oportunidad de gol cuando se agotó el tiempo.
  • El rival pudo verse obligado a cerrar el juego o perdió la conexión de forma temporal y los servidores están esperando por si se reconecta.

Cualquiera de estos factores puede afectar a los goles del último minuto que reciben nuestros servidores, por lo que el marcador que veas al finalizar el partido (por ejemplo, 3 - 2) puede que ocasionalmente sea distinto a lo que se muestra en el resumen del partido (por ejemplo, 3 - 4). Entendemos que esto parezca injusto, como que tu rival tiene más tiempo de juego que tú. Pero no es así. Los dos usuarios tienen el mismo tiempo de juego. Lo único que varía ligeramente son los últimos segundos para jugar la última oportunidad. Estamos investigando formas de mejorar la experiencia, pero hay situaciones que escapan a nuestro control.

Esperamos haber ayudado y haber solucionado algunas preguntas sobre cómo funciona Ataque paralelo y por qué el matchmaking y las oportunidades funcionan como lo hacen. Sus comentarios y  opiniones son importantes para nosotros en nuestro intento por dar prioridad a los problemas que más afectan a nuestra comunidad. Para saber más consejos, trucos y actualizaciones en el juego, permanece atento y síguenos en Twitter en @FIFAMobileDev.

 

Gracias de nuevo a todos. ¡Nos vemos en campeón de FIFA!

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