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Cómo hicimos al Caballero Jedi Revan

10/10/2018
Electronic Arts

El viernes pasado anunciamos que el Caballero Jedi Revan se uniría a la holomesa. Hoy vamos a llevarte tras bambalinas con algunos desarrolladores de SWGOH que compartirán el proceso de creación del Caballero Jedi Revan, un personaje que quizá encarnaste en Star Wars™: Knights of the Old Republic (KotOR).

 

PROPÓSITO DEL DISEÑO - CG_TopHat (Productor de servicios en línea)

Revan es uno de los personajes que los jugadores más piden, así que fue un desafío emocionante pero también importante para el equipo. El aspecto más importante en el desarrollo del Caballero Jedi Revan es crear un personaje que esté a la altura de la idea que tienen los fans de KotOR. Como saben los fanáticos de KotOR, en el juego clásico, los jugadores podían tomar decisiones durante KotOR que llevaban a que Revan se convirtiera en Caballero Jedi. ¿Cómo capturamos ese sentimiento? ¿Cómo creamos algo que esté a la altura de esa idea? Eso fue lo que nos ayudó a establecer la visión del diseño para el Caballero Jedi Revan.

Cambio en el concepto inicial del Caballero Jedi Revan

 

APARIENCIA DEL CABALLERO JEDI REVAN - Derek Smith (Director artístico) y Ryan Yokely (Director de desarrollo artístico)

DS: Star Wars: Knights of the Old Republic se publicó hace 15 años, en 2003. Por desgracia, gran parte del material de referencia original de BioWare no estaba disponible. Nuestro enfoque fue respaldarnos en el conocimiento popular del juego. Tenemos muchos expertos de KotOR en el equipo, y algunos jugaron el juego completo muchas veces para prepararse para la creación de este personaje.

Una de las cosas más difíciles del diseño de Revan es que no tiene un aspecto que pueda considerarse "correcto". Queríamos respetar las elecciones individuales de los jugadores en sus partidas, y al mismo tiempo hacer que Revan fuese claramente reconocible. Para lograrlo, necesitábamos hacer una versión enmascarada de Revan que no solo fuese increíblemente genial, sino también exclusiva de Revan.

También queríamos que el atuendo tuviese sentido para una versión de Revan del Lado Luminoso. Tras revisar muchos de los atuendos en el juego y discutir las distintas opciones con nuestros amigos de Lucasfilm, decidimos elegir las túnicas de la Forja Estelar como base.

Este atuendo solo se adquiere en el juego si el jugador lo completa con éxito como Jedi del Lado Luminoso, así que también se adapta con nuestras necesidades narrativas. También cuenta con una capucha que decidimos dejar puesta para añadir el "factor genial" y para que el Revan del Lado Luminoso fuese más acorde con el Darth Revan que apareció en Star Wars™: La Antigua República.

 

LAS TÚNICAS DE LA FORJA ESTELAR

RY: Queríamos que esta versión del Jedi Revan fuese un símbolo del lado luminoso del personaje, de la misma manera que la recompensa de la Forja Estelar depende de las elecciones que se toman hacia el Lado Luminoso o el Lado Oscuro en KotOR.

Referencia de las túnicas de la Forja Estelar

 

LA MÁSCARA DE REVAN

RY: Decidimos usar la máscara y la capucha por varias razones. No queríamos que Revan tuviese un rostro específico porque creímos que sería más auténtico para la experiencia de KotOR, donde el aspecto de Revan depende del jugador. Trabajamos dentro de las limitaciones de nuestro sistema actual, así que pensamos que la manera más auténtica de reflejar esta elección sería darle a Revan la máscara y la capucha icónicas, y modificar las túnicas de la Forja Estelar para adaptarlas a ellas, dejando intacto el misterio de la identidad de Revan pero capturando la esencia de quién es el personaje.

Referencia de la máscara de Revan

 

PROCESO

Caballero Jedi Revan - Modelado

 


Caballero Jedi Revan - Color

 

Caballero Jedi Revan - Modelado/Aspecto

 

 

Concepto de animación inicial del Caballero Jedi

 

Concepto de animación inicial del Caballero Jedi Revan

 

GIF del proceso artístico de Revan

 

 

Intercalado

 

 

ENTORNO DEL EVENTO - JOE GOMES (Artista principal/Director artístico externo)

JG: Al diseñar nuevos lugares para SWGOH, nos esforzamos por mantener intactos los recuerdos del jugador sobre su experiencia en KotOR. Nuestro objetivo es actualizarlos y conservar algunos de los elementos que los hicieron tan memorables. Trabajamos especialmente duro en estos entornos en concreto para el evento de Revan, Korriban y Taris, para que tuvieran el tono adecuado y expresaran lo inquietantes que son estas zonas.

 

Entorno en el juego: las cloacas de Taris

 

JG: Para ampliar los entornos de KOTOR, lo que hicimos fue tomar algo de la esencia de la arquitectura Sith de juegos anteriores y actualizarla para que estuviera más unificada con la arquitectura Sith actual que se puede ver en Star Wars: La Guerra de los Clones y en Star Wars: Rebeldes. Tras actualizar el modelo y las texturas, dimos un paso más detallado en la iluminación para guiar la atención de los jugadores a los puntos de interés.

Entorno en el juego: la tumba de Korriban

 

JG: Somos plenamente conscientes de las limitaciones en los modelos y las texturas que Bioware y Obsidian tuvieron que enfrentar al hacer KotOR y, de la misma forma, nosotros también tenemos restricciones y limitaciones al hacer SWGOH. Nuestro objetivo, sin embargo, es que estos entornos sean lo más asombrosos posible, sin desviarnos de los personajes y de la batalla.

 

 

Esperamos que hayas disfrutado esta mirada tras bambalinas sobre cómo hicimos al Caballero Jedi Revan, y que disfrutes del próximo evento, tanto como nosotros disfrutamos haciéndolo. Para saber más sobre los personajes necesarios y los detalles del evento, haz clic aquí.

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