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Alex Fry, segundo ingeniero sénior de software de Frostbite

Hay muchas oportunidades de trabajar en la industria de los videojuegos por todo el mundo. Conoce a Alex Fry de EA en Guildford.

En sus propias palabras:

Karen

¿Cuál es tu papel actual en EA?

Soy ingeniero sénior de software en el equipo de renderizado de Frostbite. Trabajo en el grupo de calidad de imagen, donde controlamos la mayoría de las características de renderizado, como el sombreado de luces y el posprocesado. Últimamente estuve trabajando en mejorar el renderizado de Frostbite basado en las físicas y en renovar la tecnología de posprocesado para mantener la compatibilidad con televisores HDR de alto rango dinámico.

¿Cómo iniciaste tu carrera profesional en los videojuegos?

A mediados de los años 80 me fascinaron los videojuegos, pero no decidí que quería ganarme la vida creando juegos hasta principios de los 90. En ese entonces no sabía codificar, por lo que estudié matemáticas, física y francés en la escuela para lograr una buena base y terminé estudiando Ciencias Computacionales en la universidad. Al salir de la universidad me uní a Criterion Games y EA adquirió el estudio en 2004.

¿Cuál fue tu primer papel en EA?

Cuando me uní a Criterion, comencé trabajando en el grupo de tecnología compartida en diversos proyectos, incluidos la codificación de audio y redes para la Dreamcast de SEGA. Como era mi pasión, me especialicé en renderizado y empecé a aprenderme el hardware de PS2™ en cuanto tuve la oportunidad. Al final se disolvió el grupo de tecnología para poder trabajar directamente en los juegos creando tecnología basada en RenderWare 3.x y compartiéndola entre títulos.

Entonces pasé a ser jefe del equipo de renderizado de los juegos de Burnout, entre otros, además de ayudar con el rendimiento y la arquitectura del motor. Hace unos años pasé de Criterion a Frostbite, pero seguí con la idea de tecnología compartida en mente.

¿Por qué querías trabajar en EA? ¿Qué es lo más gratificante de tu trabajo?

Sin dudarlo, la gente y la pasión por su trabajo. Recuerdo que muchos teníamos dudas acerca de la adquisición por parte de EA. Criterion era un estudio independiente que había trabajado bien por sí mismo y había participado en un juego de EA que nunca llegó a lanzarse, por lo que la unión con esta gran empresa generaba dudas. Pero sabíamos que había gente increíble en EA e inmediatamente supimos que la decisión de unirse a EA era la correcta. Conocimos mucha gente asombrosa en EA que nos inspiró con su pasión, su talento y sus ganas de compartir conocimientos, además nos desafiaron (¡y mucho!) para mejorar. Aprendimos muchísimas cosas gracias a EA pero también pudimos hacer nuestras aportaciones.

De todos los títulos en los que has trabajado, ¿cuál es tu favorito?

Burnout 3. Afrontamos la mayor parte del trabajo para llevar el juego a un estado que pudiera considerarse apropiado para el lanzamiento en casi un tercio del tiempo de desarrollo. Podríamos haber lanzado la versión Alfa y habría funcionado. Pero decidimos aprovechar el tiempo restante en mejorar y pulir cada aspecto del juego con base en las opiniones de personas con experiencia que ofrecían críticas y perspectivas útiles. Y pude ayudar a promocionarlo en el piso de presentaciones del E3, donde tuvo una recepción realmente positiva. Fue como si los astros se alinearan. Y hoy en día sigue siendo uno de los juegos de EA mejor valorados en Metacritic.

También aprecio mucho Burnout Paradise. Fue un juego que tratamos de hacer con tecnología nueva creada desde cero, en una nueva generación de hardware (PlayStation®3 y Xbox 360), a la vez que incluíamos un mundo abierto y una progresión día-noche realista, llevando los límites de la jugabilidad al extremo pero manteniendo los 60 cuadros por segundo. Todo en 12 meses. En retrospectiva, los tiempos fueron muy agresivos y fue todo un desafío. Terminó llevándonos 24 meses, pero Paradise finalizó increíble, aunque no habría sido posible sin el apoyo de EA y el tiempo adicional necesario para aprovechar el potencial que tenía.

¿Qué es lo que más te gusta del ambiente de trabajo donde estás?

¡Aquí hay muchas personas increíbles! Trabajo con gran parte del equipo de físicas de Frostbite, así como con dos equipos de juegos (Ghost y Criterion) y Artworks UK. Solo por eso puedo hablar con gente que trabaja en juegos actuales y futuros y conversar sobre el flujo de trabajo artístico y el desarrollo general del renderizado, además de trabajar con otras ramas de Frostbite fácilmente. También logramos que coincidan las diversas zonas horarias de EUA y Suecia, por lo que la comunicación intercontinental es más sencilla.

¿Qué es lo que más te gusta de EA?

Seguro que no te sorprende si te digo que la gente. Me cuesta expresar lo increíble que es tener la posibilidad de hablar y trabajar con personas con tanto talento y tanta pasión todos los días.

¿Con qué desafíos te enfrentas en tu día a día?

El mayor desafío es la gestión del tiempo. Formar parte del equipo central de renderizado es increíble. Proporcionamos apoyo a la mayor parte de la comunidad de renderizado de EA por todo el mundo, además de unir a la gente para colaborar y trabajar en las herramientas y la tecnología actual y del futuro. Establecemos las prioridades lo mejor posible, aunque cada vez es más fácil porque cada vez somos más. Trabajar en renderizado para Frostbite es un desafío, pero te garantizo que es gratificante y que nunca te aburres.

¿Qué consejo puedes darle a alguien que aspira a trabajar con videojuegos?

Lo más importante son las habilidades de comunicación, ser abierto, sincero y estar dispuesto a aprender. Siempre puedes aprender nuevas habilidades técnicas, pero es difícil aprender a tener una buena actitud. Disfruto mucho más trabajando con alguien sin experiencia pero apasionado e impaciente por aprender que trabajando con alguien con experiencia pero hastiado y cínico. Además, el síndrome del impostor es muy común, así que no te pongas barreras ni te desanimes por ninguna suposición de que no eres lo suficientemente bueno. Inténtalo. Habrá contratiempos y desafíos pero aprovecha cada oportunidad que tengas; es posible que sepas más de lo que crees. Además, confía en tus instintos.

¿Cómo te relajas y te desconectas del trabajo?

Me encanta pasar tiempo con mi familia, además de jugar videojuegos, cocinar y leer. Mi hija pequeña es maravillosa y es importante que desconecte del trabajo para darle el tiempo que necesita.

¿Quieres trabajar con Frostbite para EA en Guildford? ¡Únete al equipo aquí!

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