Notas de diseño de Fisura
6 de febrero de 2026
Resumen
¡Os damos la bienvenida de nuevo a las Notas de diseño! Queremos ofreceros información sobre nuestra visión para cada leyenda o arma, los desafíos que hemos identificado y los cambios que vamos a realizar para lograr esos objetivos.
A continuación, hablaremos de:
- “Meta forzado”
- El estado del tiempo para matar (TTK) de Apex Legends
- Cambios en Fuse, Catalyst y Bloodhound
- Ajustes de los rifles de medio alcance y las escopetas
INTRODUCCIÓN
¡Os damos la bienvenida a las Notas de diseño de la temporada 28: Fisura! ¡Estamos muy felices de dar el pistoletazo de salida a nuestro 7.º aniversario esta temporada! Esta temporada vamos a introducir más cambios en las armas y leyendas con la esperanza de abordar algunos puntos débiles del meta, dándole un aire fresco a varias partes del juego y evolucionando nuestra experiencia de combate para incluir el vidrio fino.
A la hora de tomar decisiones que afectan al meta, nos basamos en años de experiencia de diseño de Apex, en los comentarios de la comunidad y en los datos de todas las partidas de la temporada anterior. Nuestro objetivo con este blog es ofrecer una transparencia continua y el razonamiento de por qué estamos tomando estas decisiones de equilibrio. Queremos que entréis en vuestras partidas con este conocimiento, comentéis cómo están funcionando los cambios y nos digáis qué funciona y qué no. Queremos vuestros comentarios, ¡siempre os escuchamos! Vuestros comentarios continuos son cruciales para ayudarnos a ajustar Apex y hacer de este el mejor Battle Royale competitivo posible.
“¿POR QUÉ ESTÁIS FORZANDO EL META EN LUGAR DE EQUILIBRARLO TODO?”
Queremos hablar de las percepciones de que el equipo está “forzando el meta” en Apex. Al realizar cambios, nuestra intención es siempre tomar lo que está en desuso y dar a la comunidad razones de peso para participar y competir. Queremos que os entusiasméis con las distintas partes del juego, que aprendáis y desarrolléis nuevas estrategias para llegar a la pantalla de Campeones más a menudo. Una pieza importante de esto es ajustar y reelaborar leyendas y armas para que sean opciones más viables.
Al hacer ajustes, es un desafío dar exactamente en el clavo. Con eso en mente, tenemos dos posibles resultados que considerar: un ajuste insuficiente o excesivo. Hemos comprobado que si realizamos un ajuste insuficiente, la gente no se involucra en absoluto con esos cambios. Hacer cambios que no tienen impacto y mantienen el meta estancado e inalterado es un resultado peor que si realizáramos un ajuste excesivo y creáramos un meta candente centrado en un área concreta. Por eso nos apoyamos en cambios impactantes que a veces pueden irse demasiado al otro extremo.
Como sabemos que los metas candentes pueden volverse rápidamente frustrantes de jugar, hemos desarrollado procesos para abordar estas frustraciones cuanto antes. Aprendimos valiosas lecciones con la dominación de Ash durante tanto tiempo el año pasado y un meta de Peacekeeper que fue frustrante de combatir en la temporada 26. Gracias a vuestros comentarios y los datos del juego, hemos mejorado en la realización de estos ajustes de manera oportuna. A veces, haciendo ajustes de equilibrio a puntos débiles particularmente problemáticos en los días posteriores a las actualizaciones principales.
Con el equilibrio en Apex, el objetivo es tener más piezas del sistema de combate viables para cada división. Los metas surgen y se unen de forma natural en torno a un subconjunto de armas y leyendas. Si algo tiene una ligera ventaja en el sistema de combate, ascenderá a la cima. Nuestro objetivo es que todo el meta de leyendas y armas en torno al cual se congrega la comunidad sea dinámico y emocionante de jugar. Aún no lo hemos logrado; todavía experimentamos metas demasiado concentrados de forma ocasional, pero gracias a vuestros comentarios estamos mejorando en cada división.
EL ESTADO DEL TTK
Sabemos que el tiempo para matar (TTK) es un tema importante en nuestro juego. Hace un año, en la temporada 24, hemos decidido reducir un poco el TTK potenciando nuestras armas en todo el juego y eliminando los cascos. Queremos compartir un poco más sobre por qué hicimos esto.
A lo largo de muchas temporadas, el TTK de Apex se elevó cada vez más a medida que varias armas fueron debilitadas lentamente e introdujimos formas más deterministas de conseguir mejor armadura. Consideramos que un TTK más alto resultaba en que se valorara la movilidad demasiado por encima del posicionamiento táctico. La movilidad siempre será fundamental en Apex, pero no queremos que sea la única medida de éxito y habilidad. El estado actual del TTK es más comparable al lanzamiento de Apex Legends. Consultamos activamente esas temporadas anteriores donde el TTK era más bajo y tomamos la decisión de alinear más el juego actual con esa métrica.
Fue una decisión deliberada reducir el TTK principalmente mediante las propias armas, en lugar de solo la armadura y la salud. Ajustar cada arma nos permite afinar partes específicas del TTK y aportar más matices a la experiencia de combate. Durante el último año de supervisar los comentarios de la comunidad, experimentar con pequeños cambios, probar el juego y evaluar datos, creemos que el TTK está en un buen punto. Seguiremos supervisando, retocando y ajustando.
LEYENDAS

Del 19 al 25 de enero de 2026
FUSE
Fuse tradicionalmente ha tenido una alta probabilidad de selección en partidas no clasificatorias y en los niveles clasificatorios inferiores, pero a medida que se sube por los rangos, su presencia básicamente desaparece. Esto indica que a la gente le gustan algunos elementos del estilo de juego de Fuse, pero es demasiado débil para competir a un alto nivel. Esta tendencia también se observa en sus porcentajes de victorias en las partidas, donde se mantiene consistentemente entre los más bajos:

Del 19 al 25 de enero de 2026
Las dos quejas principales que más vemos son:
- La habilidad definitiva de Fuse es demasiado difícil de usar para impactar la partida de forma fiable, y
- Las habilidades de Fuse lo exponen a un riesgo demasiado alto como para aprovecharlas.
Con eso en mente, hemos renovado la habilidad definitiva de Fuse para darle más oportunidades de afectar el campo de batalla y asegurar que sienta que tiene las herramientas adecuadas para aprovechar las aperturas que él (o sus leyendas aliadas) crean. Queríamos mantener su identidad principal: debería seguir siendo divertido de usar y de jugar con un aluvión de explosivos a su alcance. Pero también queremos que los personajes se sientan viables a medida que progresas en habilidad y nivel clasificatorio, y esperamos que con este conjunto de cambios veamos un aumento en el porcentaje de victorias de Fuse en general.
Fuse tiene una nueva versión de su habilidad definitiva, Petardazo. Dispara un mortero que daña a los enemigos cerca de donde aterriza y luego crea oleadas de explosivos más pequeños a su alrededor. También tiene un modo de fisura, que perfora la cobertura y puede dañar a los enemigos que normalmente estarían a salvo de otros bombardeos (como las habilidades definitivas de Gibraltar y Bangalore). Hemos ajustado la habilidad táctica, permitiendo dispararla más rápido y con mayor precisión para reducir el tiempo que estás vulnerable al usarla. Para que sea más fácil seguir a los enemigos que marcas, ya no se ralentiza por el daño explosivo y la duración de su habilidad táctica se ha reducido a la mitad.
Nuevas mejoras
- Pirotécnicas crea zonas de fuego a partir de las explosiones durante Petardazo, lo que es especialmente útil para negar espacio en puntos de estrangulamiento o habitaciones pequeñas.
- Nudillos saltarines permite a Fuse obtener un impulso explosivo de sus propias Bombas de racimo, ayudándole a acortar distancias con enemigos dañados o a alejarse de atacantes más móviles.
- Reignición recarga tu habilidad definitiva al infligir daño explosivo, convirtiéndote en un verdadero maestro de la artillería.
CATALYST
Catalyst ocasionalmente ha tenido un buen uso desde su lanzamiento, pero durante un tiempo ha estado en la parte inferior o cerca de la parte inferior de las listas de probabilidad de selección, sin importar el rango que se mire. Con las mejoras recientes a Wattson, Rampart, Caustic y Newcastle, la habilidad de Catalyst para controlar el espacio se ha quedado muy atrás. Sus problemas suelen verse como lo opuesto a los de Fuse: mientras que la gente encuentra un buen valor en su habilidad definitiva, la habilidad táctica no es muy impactante.

Planeamos hacer cambios más grandes en su kit en el futuro, pero por ahora queríamos hacerla más competitiva en este momento en lugar de esperar a lanzar todo a la vez. En particular, queríamos aprovechar su habilidad única como leyenda de Control para usar su habilidad táctica tanto ofensiva como defensivamente.
La habilidad táctica de Catalyst ahora es aproximadamente un 50 % más grande, tiene menos retardo antes de activarse y te permite colocar una trampa más que antes. También tiene un mayor alcance de lanzamiento con menos arco, lo que facilita colocarla cerca de ti u hostigar a los enemigos lanzándosela. Su habilidad definitiva ahora tiene algunas mejoras de calidad de vida, incluyendo la habilidad de desplegarla horizontalmente. Esto es especialmente útil para establecer proactivamente una barrera por la que tus aliados pueden retirarse fácilmente, pero los enemigos tendrán dificultades para seguir.
Nuevas mejoras
- Pinchos ocultos permite que su habilidad táctica actúe más como una trampa, ocultando los pinchos hasta que los enemigos se acerquen.
- Perforasuelas se sitúa frente a Pinchos ocultos en el nivel 2, añadiendo 5 de daño por golpe a la habilidad táctica y reduciendo aún más el retardo de activación para cuando quieras hostigar a los enemigos de forma más agresiva.
BLOODHOUND
Bloodhound también se ha quedado atrás en su rol tras el lanzamiento de Sparrow y las mejoras a Valk, Crypto, Vantage y Seer. Con escaneos cortos y un tiempo de espera de habilidad definitiva largo, les resulta difícil competir en el escenario de Apex, como lo demuestra una probabilidad de selección cada vez menor. A menudo se sentía como si todas las mejoras fueran obligatorias para hacer que fuera un personaje viable.

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Este es solo el comienzo; haznos saber cómo se sienten estos cambios para ayudar en el trabajo futuro para Bloodhound. Pero tenemos margen para devolverle algo de poder a su kit y hacer que Bloodhound se sienta como la temible figura de caza que debería ser.
La habilidad definitiva tiene los cambios más grandes: el tiempo de espera se ha reducido en 90 segundos, el tiempo de activación se ha reducido y los derribos dentro de la habilidad definitiva aumentan la duración. Además, después de activar tu habilidad definitiva, el campo de visión aumentado volverá a tu campo de visión normal después de unos segundos en lugar de persistir durante toda la duración. Además, el escaneo de su habilidad táctica dura 1 segundo más y Bandada ahora forma parte de su kit básico.
Nuevas mejoras
- Sabor a sangre ha vuelto, regenerando 50 de salud al derribar enemigos mientras tu habilidad definitiva está activa para que puedas encadenar eliminaciones con mayor frecuencia.
- Vuelo del cuervo es una nueva mejora de nivel 2 que duplica la distancia a la que tus cuervos pueden marcar enemigos.
- Agilidad de caza en el nivel 3 hace que activar tu habilidad táctica sea mucho más rápido, especialmente bueno para quienes buscan usar la habilidad táctica en distancias cortas.
ARMAS
Esta temporada hay dos tendencias principales en las que nos centramos en lo que respecta al arsenal de armas. En general, buscamos reducir la habilidad de las armas de medio alcance para bloquear completamente los largos alcances y las líneas de visión, atrapando esencialmente a los equipos e impidiendo que hagan jugadas, al mismo tiempo que subimos la emoción en el combate cuerpo a cuerpo con algunos cambios emocionantes en las escopetas. ¡Esto es solo un adelanto de lo que nos espera en Fisura!
ARMAS DE MEDIO ALCANCE
Hemos realizado varios cambios en las armas de medio alcance en los últimos parches para intentar frenar su impulso ascendente, pero sus puntos fuertes son difíciles de negar en el meta actual.

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Vamos a realizar un ajuste mucho mayor en cada arma de medio alcance de forma individual para intentar suavizar sus picos de potencia únicos. Estos cambios deberían empezar a reducir la ventaja de algunas de nuestras armas de largo alcance y crear más espacio para las rotaciones en el campo de batalla y la expresión del arsenal. Aquí tienes algunos ejemplos:
Arco Bocek
- Se ha reducido el tiempo para sacar el arma
- Se ha reducido el daño de 65 a 60
Rifle de repetición 30-30
- Se ha reducido ligeramente el tiempo de carga
- Se ha reducido el daño cargado
- Se ha reducido el daño básico
G7 Scout
- Llega al pack de supervivencia
ESCOPETAS
Otro aspecto que requiere atención son las escopetas. Hemos tenido meta de escopetas interesantes en temporadas recientes, donde armas como la Peacekeeper llevaban la voz cantante mientras el resto de escopetas acumulaban polvo.

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Esta vez, la mayoría de nuestras escopetas reciben un conjunto de actualizaciones para mejorar su consistencia y viabilidad; aquí tienes un par de ejemplos:
EVA-8
- La cadencia de disparo ha aumentado.
- Patrón de dispersión más ajustado
- Mejora: Gatillo doble - Añade el modo de disparo en ráfaga
Mastiff
- Se ha eliminado un perdigón del patrón de dispersión
- Se ha aumentado el daño por perdigón de 16 a 19
- Mejora: Cartucho doble - Recarga 2 cartuchos a la vez
CONCLUSIÓN
Esperamos que este blog os haya sido útil para que sigáis comprendiendo los procesos de toma de decisiones del equipo de desarrollo detrás de los cambios en el meta de temporada de Apex Legends. Para una guía completa de todos los cambios de la versión 28.0, no olvidéis consultar las Notas del parche, que se publicarán el 9 de febrero de 2026.
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