La tecnología de vanguardia que da vida a Immortals of Aveum™
20 de abril de 2023
El equipo de Ascendant Studios revela qué aporta Unreal Engine 5.1 al mundo de Aveum.
Desde el principio del desarrollo, el equipo de Ascendant Studios quería que Immortals of Aveum™ fuera una verdadera experiencia de nueva generación (ahora actual) a nivel técnico, algo que nos hiciese llegar más lejos que nunca como equipo. Nos llena de orgullo lanzar uno de los primeros juegos AAA con Unreal Engine 5.1, un motor que nos proporciona las herramientas y la tecnología para crear algo que creemos que es verdaderamente especial, y esperamos que la comunidad también lo piense.
Si seguimos el lado más técnico del desarrollo del juego y lo que puede hacer por la fidelidad visual y la jugabilidad, seguro que habéis visto el increíble trabajo que el equipo de Epic Games ha realizado con las demos tecnológicas de UE5. Immortals of Aveum, sin embargo, es uno de los primeros ejemplos en aprovechar esta tecnología para una experiencia jugable completa. La iluminación, los efectos de vídeo, la física y mucho más se han ajustado para proporcionar una experiencia impresionante diseñada para llevarte a un viaje cinematográfico por Aveum.
Estamos trabajando para ofrecer un nivel de detalle que ofrezca un toque de realismo y vida en todos los lugares que visites, aunque estén ambientados en un mundo de fantasía: ya sean las ruinas que quedan tras la Guerra Perpetua, o un bullicioso asentamiento lleno de vida. Además, estamos utilizando las nuevas y potentes herramientas que ofrece UE5 para conseguirlo.
Nanite es un ejemplo: Este sistema de geometría de micropolígonos ajusta de forma inteligente el nivel de detalle de cualquier objeto del juego en función de lo cerca que estés de él. Así que, si tienes un objeto lo suficientemente lejos como para no poder ver bien sus detalles, aunque los tenga, Nanite hará el objeto físicamente menos complejo (¡sobre la marcha!) para que el juego no desperdicie recursos renderizándolo por completo.
"En cualquier otro juego", dice nuestro director de tecnología Mark Maratea, "puede que veas lo que parece una pared escarpada, pero en realidad es plana con una textura escarpada y puede que algún otro truco de sombreado. A nuestro equipo no nos hace falta hacer eso; construimos un objeto con todo ese detalle y Nanite determina si ese detalle se muestra según la distancia".
Eso significa que los recursos que se ahorran al no tener mucho detalle en cosas que están muy lejanas se pueden gastar en cosas que están más cerca, lo que hace que el entorno cercano sea increíblemente detallado. "En algunos juegos", dice Mark, "miras las cinemáticas y dices: '¡Qué buena pinta!'. Y luego ves el juego y dices: '¡Esto no tiene el mismo aspecto!'. Es lo típico; llevamos mucho tiempo viviendo con esto en el mundo de los videojuegos. Pero en nuestro juego, la calidad es muy similar. Estás viendo una cinemática en el juego y entonces la cámara entra en la cabeza de Jack y asumes el control en primera persona... y todo parece igual. La fidelidad visual es uno a uno, con solo algunos cambios en la profundidad de campo, desenfoque de movimiento y otros efectos cinemáticos de escenas. Todo se hace en tiempo real".
UE5 también cuenta con un fantástico sistema global de iluminación y reflejos llamado Lumen, que proporciona iluminación móvil e intercambiable en tiempo real. "La luz no solo alcanza a los personajes y al entorno y lanza sombras", dice Dave Bogan, director gráfico sénior, "sino que también rebota sobre ellos, recogiendo el color y permitiendo que se vea en objetos dinámicos y estáticos cercanos. Lumen hace esto con tanta eficacia que se pueden añadir otras luces de apoyo e información volumétrica para hacer que el entorno sea realmente exuberante y atmosférico".
"Por ejemplo, la fase de la biblioteca en las islas de Oremen", dice Mark. "Cuando sales, el sol está justo sobre la línea del horizonte de estas islas flotantes. Y mientras caminas por ahí, interactúa con todo. Es como si estuvieras en Roma al atardecer, en el Coliseo, con la luz atravesando los muros que quedan en pie, y dependiendo de dónde te pongas, estarás en la sombra o bajo la luz del sol, y esta rebota en las rocas y escombros que hay a tu alrededor, toda esa zona es así".
"Cuando la iluminación se hace extraña en un juego", dice Dave, "o cuando faltan sombras o la luz no rebota justo en los lugares donde esperarías verla, se rompe la inmersión de juego, aunque solo sea un momento. Esta tecnología nos ayuda a superar eso".
(Imagen a 8k con el sistema de iluminación global Lumen)
Y luego está World Partition, el método que usa Unreal Engine 5 para cargar segmentos del entorno a medida que avanzas por él. Esto permite crear unas zonas de juego enormes. "Nuestros niveles son enormes", dice Mark. "Tenemos una gran variedad de tamaños de nivel, algunos grandes y abiertos y otros más concentrados. ¡Hay un par de niveles que equivalen a 25 o 30 kilómetros de longitud! ¡Y eso solo es el espacio jugable! Eso sí, queremos dejar claro que no somos un juego de mundo abierto. Nos encanta jugar a ellos, pero no se ajustan a la visión ni a la historia que queremos contar".
"Así que lo que hace World Partition", dice Dave, "es que nos permite dividir esos enormes niveles en secciones más pequeñas que se pueden transmitir a la memoria y borrar de ella a medida que vas avanzando por ellos. Esto nos permite maximizar la fidelidad visual que te rodea en todo momento, y también nos permite construir niveles de un tamaño que antes era imposible sin hacer cargas que interrumpieran la jugabilidad".
"Y a diferencia de la mayoría de juegos de mundo abierto", dice Mark, "todos nuestros niveles están meticulosamente diseñados con gráficos hechos a medida, lo que es posible gracias a Lumen y Nanite. ¡Así que recorrerlos es un paseo muy bonito! Encontrarás todo tipo de narrativa ambiental que añade la sensación de que este es un mundo vivido".
Y es un mundo que podrás manipular tú. En tus viajes por Aveum te encontrarás con estructuras y estatuas que se alzan hacia los cielos, y no son solo de adorno; con el poder de tu sigilo, puedes rehacer el mundo que te rodea para crear nuevos caminos que recorrer y nuevas formas de explorar. Estatuas gigantes de piedra antigua se moverán con vida bajo tu mano. La maleza que se envolvió alrededor de montañas hace eones se desenredará y se alargará siguiendo tu voluntad.
Podrías suponer que semejante tamaño y alcance y belleza requieren una gran potencia de procesamiento. Y tendrías razón. "Se puede ver en otros juegos de fantasía en los que reducían en parte el nivel de detalle porque no era práctico", dice Mark. "Nuestro equipo elige no ser prácticos. Pero para poder hacer todo esto, hemos tenido que tomar la difícil decisión de no admitir las tarjetas gráficas más antiguas y la generación anterior de consolas. Pero hay mucho más juego que jugar".
¿Qué significa todo esto en la práctica? Queríamos crear un juego que se pudiera jugar con hardware de la generación actual y que a la vez ofreciera a las personas entusiastas de PC una experiencia que aprovechara la belleza de Unreal Engine 5.1. Como referencia, aquí tienes nuestras recomendaciones para ejecutar el juego en los ajustes mínimos de 1080p/60 fps y los recomendados, a 1440p/60 fps. No obstante, vamos a seguir optimizando el juego hasta el momento del lanzamiento, por lo que es posible que cambien. Si es así, nos aseguraremos de dejarlo claro.
Todas las versiones del juego requieren un sistema operativo y procesador de 64 bits (Windows 10 o posterior), DirectX 12.1 o posterior y 110 GB de espacio de almacenamiento. También te recomendamos encarecidamente que juegues en un SSD.
Nuestro objetivo con la implementación de esta tecnología en Immortals of Aveum es alcanzar un resultado final que esperamos que la comunidad disfrute durante años. "En PC", dice Mark, "nuestro repositorio de texturas y calidad visual varían en función de la tarjeta gráfica. Así que si usas una 4090, parece que estás jugando a las cinemáticas. Y si salen tarjetas gráficas o consolas con más memoria, será mucho más sencillo recompilar el juego para aprovechar esta nueva potencia".
Y no podríamos hacerlo sin Unreal Engine 5. "Algunas de las ideas que proponía el equipo", dice Mark, "simplemente no habríamos podido llevarlas a cabo porque no teníamos la tecnología. 'Oye, vamos a tener un nivel con un meca de 120 metros en el océano, y podemos hacer que el meca sea atacado desde aeronaves, y tú estás luchando dentro del meca, y también sobre el meca, y puede que estés a punto de caer del meca en un momento dado', y la cosa era '¿Cómo podemos hacer realidad eso?', pero ese nivel está en el juego. Y esperamos que os parezca increíble".