La tecnología de vanguardia que impulsa Immortals of Aveum™
20 de abril de 2023
Los desarrolladores de Estudios Ascendant revelan lo que Unreal Engine 5.1 aporta al mundo de Aveum.
Desde el inicio del desarrollo, el equipo de Estudios Ascendant quería que Immortals of Aveum™ fuera una experiencia de próxima generación (ahora generación actual) a nivel técnico, algo que llevara nuestro oficio de desarrollo más allá de lo que habíamos llegado antes como equipo. Estamos orgullosos de lanzar uno de los primeros juegos AAA con Unreal Engine 5.1, un motor que nos proporciona las herramientas y la tecnología para crear algo que consideramos realmente especial, y esperamos que el público también lo vea así.
Si seguís el lado más técnico del desarrollo de videojuegos y lo que puede hacer por la fidelidad visual y la jugabilidad, sin duda habréis visto el increíble trabajo que el equipo de Epic Games ha hecho con sus demos técnicas de UE5. Immortals of Aveum, sin embargo, es uno de los primeros ejemplos en tomar esta tecnología e incorporarla a una experiencia de juego completa. La iluminación, los efectos de vídeo, las físicas y demás se han ajustado para ofrecer una experiencia impresionante, diseñada para llevar al público a un viaje cinematográfico por Aveum.

En cada lugar que visitéis, ya sean las ruinas dejadas a su paso por la Guerra Perpetua o un bullicioso asentamiento lleno de vida, estamos trabajando para ofrecer un nivel de detalle que dé la sensación de lugares reales y habitados, aunque estén ambientados en un mundo de fantasía. Y estamos usando algunas herramientas nuevas realmente potentes que ofrece UE5 para lograrlo.
Nanite es un ejemplo: este sistema de geometría de micropolígonos ajusta inteligentemente el nivel de detalle de cualquier objeto del juego según la distancia a la que os encontréis de él. Así que, si tenéis un objeto lo suficientemente lejos como para que no pudierais distinguir los detalles finos aunque estuvieran ahí, Nanite hará que el objeto sea físicamente menos complejo (¡sobre la marcha!) para que el juego no malgaste recursos renderizándolo por completo.
«En cualquier otro juego», dice nuestro Director de tecnología, Mark Maratea, «podríais ver lo que parece un gran muro escarpado, pero en realidad es plano con una textura escarpada y quizá algún truco de sombreado. Nosotros no tenemos que hacer eso; en realidad construimos un objeto con todo ese detalle, y Nanite determina si ese detalle se muestra en función de vuestra distancia».
Eso significa que los recursos que se ahorran al no tener muchos detalles en objetos lejanos se pueden invertir en objetos más cercanos, haciendo que el entorno cercano sea increíblemente detallado. «En algunos juegos», dice Mark, «veis las cinemáticas y decís: "¡Se ve increíble!". Y luego estáis jugando y decís: "¡No es igual que antes!". Eso es típico; hemos vivido con eso durante mucho tiempo en los videojuegos. Pero en nuestro juego, la calidad es superparecida. Estáis viendo una cinemática del juego y luego la cámara vuela hacia la cabeza de Jack y asumís el control en primera persona, y todo tiene el mismo aspecto. La fidelidad visual es idéntica, con solo algunos cambios en la profundidad de campo, el desenfoque de movimiento y otros efectos de cinemáticas. Todo es en tiempo real».

UE5 también incluye un fantástico sistema de iluminación global y reflejos llamado Lumen, que proporciona iluminación móvil y cambiante en tiempo real. «La luz no solo incide en los personajes y el entorno y proyecta sombras», dice el Director de arte sénior Dave Bogan, «sino que también rebota en ellos, recogiendo el color y permitiendo que se vea en los objetos estáticos y dinámicos cercanos. Lumen hace esto de forma lo suficientemente eficiente como para que podamos añadir otras luces de apoyo y elementos volumétricos para hacer que el entorno sea realmente exuberante y atmosférico».
«Por ejemplo, el nivel de la Biblioteca en las Islas del Cielo de Oremen», dice Mark. «Cuando sales, el sol está justo por encima de la línea del horizonte en estas islas flotantes. Y mientras caminas, la luz se entrelaza con todos los elementos del escenario. Es como si estás en Roma al atardecer; en el Coliseo, con la luz que atraviesa las paredes restantes y, dependiendo de dónde estés, te encuentras en sombra total o a la luz del sol, y la luz interactúa con todas las rocas y los escombros que te rodean. Toda esa zona es así».
«Cuando la iluminación se siente extraña en un juego», dice Dave, «o hay una falta de sombras, o la luz no rebota correctamente en los lugares donde esperaríais verla, eso rompe la inmersión de quien juega, aunque solo sea por un momento. Esta tecnología nos ayuda a superar eso».

(Imagen 8k usando el sistema de iluminación global de Lumen)
Y luego está World Partition, el método de Unreal Engine 5 para cargar segmentos del entorno a medida que te mueves por él. Eso permite áreas de juego realmente enormes. «Nuestros niveles son enormes», dice Mark. «Tenemos una gran variedad de tamaños de nivel: algunos grandes y de estructura abierta, y otros más lineales y concentrados. ¡Un par de nuestros niveles equivalen a 25 o 30 kilómetros de largo! ¡Y eso es solo el espacio jugable! Eso sí, que quede claro, no somos un juego de mundo abierto. Nos encanta jugar a esos juegos, pero no encaja con la visión que tenemos ni con la historia que queremos contar».
«Así que lo que hace World Partition», dice Dave, «es permitirnos dividir esos enormes niveles en secciones más pequeñas que pueden cargarse y descargarse de la memoria a medida que el público se mueve por ellos. Esto nos permite maximizar la fidelidad visual que rodea al público en todo momento, y también nos permite construir niveles de un tamaño que antes no era posible sin realizar cargas que interrumpan la jugabilidad».
«Y a diferencia de los juegos de mundo abierto a los que estáis acostumbrados», dice Mark, «todos nuestros niveles están diseñados meticulosamente con todo este arte a medida, lo que es posible gracias a Lumen y Nanite. ¡Para que recorrer ese terreno sea un paseo encantador! Y encontraréis todo tipo de narrativa ambiental que se suma a la sensación de que este es un mundo habitado».
Y es un mundo que podréis manipular por vosotros mismos. En vuestros viajes por Aveum, encontraréis estructuras y estatuas que se alzan hacia el cielo, y no son solo para decorar; con el poder de vuestro sello, podréis reformar el mundo a vuestro alrededor para crear nuevos caminos que recorrer y nuevas formas de explorar. Estatuas gigantes de piedra antigua cobrarán vida bajo la guía de vuestra mano. La maleza que se enrolló alrededor de las montañas hace eones se desenredará y se extenderá a vuestra voluntad.

Podríais pensar que este tamaño, alcance y belleza requieren una gran potencia de procesamiento. Y es verdad. «Se puede ver en otros juegos de fantasía que redujeron algunos detalles porque no era práctico», dice Mark. «Nosotros elegimos no ser prácticos. Pero para lograr todo esto tuvimos que tomar la difícil decisión de no dar soporte a las tarjetas gráficas más antiguas y a la generación anterior de consolas. Pero hay muchísimo más juego que disfrutar».
Entonces, ¿qué significa esto en la práctica? Queríamos crear un juego que fuera accesible para el hardware de la generación actual, a la vez que ofreciera a los entusiastas de PC una experiencia que aprovechara la belleza de Unreal Engine 5.1. A modo de referencia, estas son nuestras recomendaciones para ejecutar el juego con los ajustes mínimos que buscamos a 1080p/60fps y con los ajustes recomendados a 1440p/60fps. Sin embargo, seguiremos optimizando el juego hasta su lanzamiento, por lo que estos podrían cambiar. Si cambian, nos aseguraremos de dejarlo claro.
| ESPECIFICACIONES DE PC | MÍNIMOS | RECOMENDADOS |
|---|---|---|
| Sistema operativo | Win 10 (64 bits) o posterior | Win 10 (64 bits) o posterior |
| CPU - Intel | Intel Core i7-9700K | Intel Core i7-12700 |
| CPU - AMD | AMD Ryzen 7 3700X | AMD Ryzen 7 5700X |
| RAM | 16 GB (doble canal) | 16 GB (doble canal) |
| GPU - Nvidia | GeForce RTX 2080 Super (8 GB) | GeForce RTX 3080Ti (12 GB) |
| GPU - AMD | Radeon RX 5700XT (8 GB) | Radeon RX 6800XT (16 GB) |
| DirectX | Versión 12.1 o posterior | Versión 12.1 o posterior |
| Almacenamiento | 110 GB (SSD encarecidamente recomendado) | 110 GB (SSD encarecidamente recomendado) |
| Expectativas de rendimiento | 1080p a 60 fps, ajustes bajos-medios | 1440p a 60 fps, ajustes medios-altos |
Todas las versiones del juego requieren un procesador y un sistema operativo de 64 bits (Windows 10 o posterior), DirectX 12.1 o posterior y 110 GB de espacio de almacenamiento. También recomendamos encarecidamente jugar en un SSD.
Nuestro objetivo al implementar esta tecnología en Immortals of Aveum es conseguir un resultado final que esperamos que los jugadores disfruten durante los próximos años. «En PC», dice Mark, «nuestro conjunto de texturas y la calidad visual se ajustan en función de tu tarjeta gráfica. Así que si utilizas una 4090, sentirás que estás jugando a las cinemáticas. Y si salen tarjetas gráficas o consolas mejoradas con más memoria, será mucho más sencillo recompilar el juego para aprovechar la nueva potencia».
Y no podríamos haberlo hecho sin Unreal Engine 5. «Algunas de las ideas que el equipo proponía», dice Mark, «simplemente no habríamos podido hacerlas, porque no teníamos la tecnología. "Oye, ¿y si hacemos un nivel con un robot andante de 120 metros, en el océano, y el robot sufre el ataque de unas naves, y luchas dentro del robot, y luchas encima del robot, y a lo mejor casi te caes del robot en algún momento?", y era en plan: "¿Cómo vamos a poder hacer eso?". Pero ese nivel está en el juego. Y esperamos que la gente piense que se ve increíble».
