Electronic Arts – Aloitussivu Electronic Arts – Aloitussivu Opiskelijat Suvaitsevaisuus Edut Uutiset Liity yhteisöömme LinkedIn Instagram Twitter YouTube Etsi työpaikka Opiskelijat Suvaitsevaisuus Uutiset Ihmiset ETSI TYÖPAIKKA

Konseptista kuvaruudulle: Leon ja Vincentin luominen

Käsikirjoittaja ja ohjaaja Josef Fares kertoo A Way Out -pelin hahmojen kehittämisestä, stunttien koordinoimisesta ja liikkeenkaappauksesta

Käsikirjoittaja ja ohjaaja Josef Fares kertoo A Way Out -pelin päähahmojen, Leon ja Vincentin, luomisesta, oman liikkeensä kaappaamisesta, stunttien koordinoimisesta ja vankilapelin kehittämisestä.

Terve, Josef! Voitko kertoa roolistasi A Way Out -pelin kehityksessä?

Se on yksinkertaista. Olen A Way Outin käsikirjoittaja ja ohjaaja. Pelin idea syntyi pian Brothers – A Tale of Two Sonsin jälkeen, ja olen työskennellyt sen parissa nyt noin kolme vuotta.

Peli sijoittuu 1970-luvun alkuun. Helpottiko tämä hahmojen suunnittelua ja kehittämistä?

Ajatus pelin sijoittamisesta 70-luvulle syntyi lähinnä siitä, että aikakausi vain sopi pelin tarinaan. Siihen aikaan ei myöskään ollut kännyköitä, ja teknologia oli muutenkin nykyaikaa alkeellisempaa.

Samalla oli kuitenkin tärkeää, ettei peli näytä liikaa 70-luvulta, sillä se voisi viedä painoarvoa itse pelattavuudelta. Pelaajat näkevät, että peli sijoittuu 70-luvulle, mutta se ei ole liian ilmiselvää eikä sitä alleviivata liikaa.

Kuinka paljon aikaa, intohimoa ja energiaa Hazelight käyttää hahmojen kehitykseen?

Mitä voisin sanoa... Monet tietävät, että minä elän, hengitän ja syön A Way Outia. Välitän pelistä todella paljon ja uskon siihen, sillä koen, että olemme tehneet jotain todella erityistä. Se vaatii paljon kovaa työtä, ei vain hahmojen suunnittelun parissa, vaan myös itse pelin kehityksen kannalta.

En voi työskennellä sellaisen projektin parissa, johon en suhtaudu intohimoisesti.

Onko vankilagenren pelin kehittäminen hauskempaa kuin esimerkiksi scifi-pelin kehittäminen?

Uskon, että yleisesti ottaen pelaajat haluavat vain kokea vapautta ja saada mahdollisuuden tehdä, mitä haluavat. Vankilapeligenressä kaikkia näitä vapauksia ei voi tarjota. Genren peleissä tunnet olevasi vangittuna suljetussa ja vaarallisessa, mutta jännittävässä ympäristössä.

Scifi-genressä voi taas toteuttaa hulluimmatkin peli-ideat ilman, että pelaajat kyseenalaistavat niitä, sillä ne sijoittuvat yleensä tulevaisuuteen.

Sanoisin itse kuitenkin, että pelin genrellä ei väliä, kunhan suhtaudut siihen intohimolla ja rakkaudella. En voi työskennellä sellaisen projektin parissa, johon en suhtaudu intohimoisesti.

Kuinka monta versiota Leosta ja Vincentistä nähtiin suunnitteluprosessin aikana?

Sekä Leosta ja Vincentistä nähtiin lukuisia versioita ja niille haettiin inspiraatiota ja vaikutteita monista suunnista.

Jos katsoo, millaisia hahmot olivat suunnitteluprosessin alussa, huomaa, että ne ovat nyt hyvin erilaisia. Eksperimentoimme prosessin aikana mm. kampauksilla, partatyyleillä ja monilla muilla ulkonäköasioilla.

Leon kasvot (noin vuoden kehitystyön jälkeen) päädyimme lopulta pohjaamaan veljeni, näyttelijä Fares Faresin kasvoihin. Pidän siitä, että hänen kasvonsa ovat hyvin elokuvamaiset ja voimakaspiirteiset. Siksi halusimme käyttää niitä.

Teknisestä näkökulmasta oli mietittävä, millaisia animaatioita käyttäisimme: miten he ilmaisisivat itseään ja miten he liikkuisivat esimerkiksi kävellessään.

Kuinka Leon ja Vincentin välinen kontrasti luotiin?

Leolla ja Vincentillä on hyvin erilaiset persoonallisuudet. He reagoivat tiettyihin tilanteisiin omilla tavoillaan, toimivat vuorovaikutuksessa ympäristönsä kanssa eri tavoilla ja tuohtuvat eri asioista.

Leo on suoraselkäinen tyyppi, jolla on lyhyt pinna. Vincent puolestaan on rauhallisempi, coolimpi ja rennompi – hän miettii kahdesti, ennen kuin tekee jotain.

Vaatetuksen kautta pystyimme myös ilmentämään heidän erilaisia persoonallisuuksiaan, vaikka pelin vankilaympäristö rajoittikin vaatevalintoja, sillä vankilaympäristössä vaatetuksen on oltava tietynlaista.

Miten oman liikkumisesi kaappaaminen tai stuntit auttavat tuotantoa?

Itse asiassa paljonkin. Näyttelemme itse hahmoja, joten pääsimme tekemään niistä juuri sellaiset kuin halusimme. Minä tein kaiken liikkeenkaappauksen Leolle ja studiomme johtaja Oskar Wolontis Vincentille.

Liikkeenkaappauksen lisäksi teimme myös kaikki pelin stuntit itse. Meillä ei ollut yhtään ulkopuolista stunttinäyttelijää, joten kaikki hypyt, tappelut ja muut pelissä nähtävät liikkeet ovat täysin meidän tekemiämme. Se oli melko rankkaa, mutta jatkoimme vain määrätietoisesti, vaikka satutimmekin itsemme muutamaan otteeseen.

Jos uskot johonkin ja sinulla on intohimoa, olet valmis tekemään kaikkesi sen eteen. Olipa sitten kyseessä vaikka pitkät kävely- tai juoksuanimaatiot – niitä varten kaappasimme kaikki mahdolliset asennot ja liikkeet ryömimisestä kyykistymiseen, pyrähdyksiin ja hölkkäämiseen melkein 20 tunnin ajan.

En tiedä, kuinka monta tuntia vietin liikkeenkaappauspuvussa, mutta tunteja tuli mielettömän paljon – nyt taidankin olla liikkeenkaappausasiantuntija. Teimme joitain aika sekopäisiä stuntteja, joita muiden kuin ammattilaisten ei varmasti pitäisi tehdä!

Millaista oli nähdä pelaajien reaktioita Leoon, Vincentiin ja itse peliin vuoden 2017 E3-messuilla?

Se oli todella hienoa. Kaikki olivat innoissaan. En kuitenkaan osannut odottaa saamiamme reaktioita ja huomion määrää – mikä oli tietenkin hyvin mukavaa! Kun teet näin kovasti työtä pelin parissa ja näet vihdoin, että ihmiset innostuvat siitä, se tuntuu upealta.

Millaisen yhteyden toivoisit, että pelaajat luovat Leon ja Vincentin kanssa?

Ha ha! Jos haluat testata suhdettasi jonkun ihmisen kanssa, kannattaa pelata A Way Outia!

Jos Leo ja Vincent tappelisivat, kumpi voittaisi?

En ole ihan varma... Leo osaa kyllä tapella, mutta Vincentkin on aika kova tyyppi... Ottelusta tulisi varmaan aika tasainen!

 

Pysy mukana EA-keskustelussa: lue blogiamme, seuraa meitä Twitterissä ja tykkää meistä Facebookissa.

Aiheeseen liittyvät uutiset

Tat Gor: FIFA-pelin kasvot Hongkongissa

Electronic Arts Inc.
13.3.2019
Haastattelussa FIFA-striimaaja Tat Gor, joka kertoo rakkaudestaan pelejä kohtaan sekä ajatuksistaan FIFA 19 -pelistä.

Tulossa Origin Accessiin maaliskuussa 2019

Electronic Arts Inc.
7.3.2019
Uusia The Vault -pelejä, siistejä peliesineitä ja paljon muuta

EA PLAY 2019: Pelit ovat pääasia

Electronic Arts Inc.
7.3.2019
Tule mukaan Hollywood Palladiumissa järjestettävään tapahtumaan 7.–9. kesäkuuta ja nauti useista livelähetyksistä, koe ensikokeiluja ja paljon muuta!
Opiskelijat Suvaitsevaisuus Uutiset Etsi työpaikka Hakijoiden tietosuoja linkedin twitter instagram youtube PELIT UUTISET TUKI EA KESKUSTELUPALSTAT YHTEYSTIEDOT Työpaikat Suomi United States United Kingdom Australia France Deutschland Italia 日本 Polska Brasil Россия España Ceska Republika Canada (En) Canada (Fr) Danmark Mexico Nederland Norge Sverige Korean 中国 Oikeudelliset huomautukset Verkkopalvelupäivitykset Käyttäjäsopimus Tietosuoja- ja evästekäytäntö