Electronic Arts – Aloitussivu Electronic Arts – Aloitussivu Opiskelijat Suvaitsevaisuus Edut Uutiset Liity yhteisöömme LinkedIn Instagram Twitter YouTube Etsi työpaikka Opiskelijat Suvaitsevaisuus Uutiset Ihmiset ETSI TYÖPAIKKA

Fe-pelin taide

Suljettujen ovien takana

Fe-pelin luova johtaja Andreas Beijer Zoink Gamesilta kertoo mielikuvituksellisten olentojen suunnittelusta, rajoitettujen väripalettien kanssa työskentelystä ja omasta suhteestaan luontoon.

 

Miten luonto vaikuttaa mielikuvitukseesi, tuottavuuteesi ja luovuuteesi?

Luonto on se, josta mielikuvitukseni saa virtaa. Asun saarella, jossa metsä ja meri ovat aina lähelläni, joten vietän paljon aikaa luonnon ympäröimänä. Merelle katselu auttaa ajatusten selkeyttämisessä ja uusien ideoiden luomisessa.

Voi kuulostaa hassulta, mutta merellä on sellainen ominaisuus, että se yhdistää kaiken etäisyydestä ja ajasta riippumatta. Katson samoja tummia aaltoja kuin joku, joka eli tuhat vuotta sitten. Aallot muuttuvat aina, mutta pysyvät silti samana.

Metsällä on puolestaan vähän erilainen vaikutus minuun. Minulle metsä on sisätila, kun meri taas on ulkotila. Meri on mahtava ympäristö, jos haluat koota ajatuksiasi omassa rauhassa. Metsä taas sopii erinomaisesti tapaamisiin ja keskusteluihin muiden kanssa!

 

Mistä aloitat, kun alat kehittää mielikuvituksellisia olentoja?

Jos tiedän, mitä hahmon tai olennon on tarkoitus tehdä, yritämme luoda ulkonäön, joka edustaa näitä ominaisuuksia tai kykyjä. Fe-pelissä perusajatuksemme oli pohjoiset metsänolennot vietynä niin pitkälle kuin mahdollista. 

Itse suunnitteluprosessi saattaa alkaa yksinkertaisista luonnoksista. Kun saan luonnokset valmiiksi, vien ne jollekin mahtavista kollegoistani, jotka tekevät 2D-mallin valmiiksi, ja sen jälkeen siitä tehdään 3D-malli.

Joskus toteutan ideani suoraan 3D:nä, koska olennon ulkonäön ja fiiliksen siirtäminen 2D:stä 3D:hen voi välillä olla hankalaa.

 

Millaiset asiat inspiroivat hahmojen ainutlaatuisen tyylin kehittämisessä?

Fe-hahmon suunnittelusta vastasi kollegani, kuvittaja ja konseptitaiteilija Stina Rahm, joka vastasi myös monien muiden pelin hahmojen suunnittelusta.

Itse yritin suunnitella ja luoda olentoja, jotka toimisivat hyvin yhteen Stinan luomusten kanssa. Mietin myös, millaisia olentoja haluaisin itse kohdata mielikuvitusmetsässä.

Tiesimme, että haluamme kulmikkaan, tyylitellyn 3D-ulkoasun. Tämä lähtökohta ohjasi suunnitteluprosessia jonkin verran. Vanhat ekspressionistiset maalaukset innoittivat meitä myös sivellintyöllään ja eloisilla pinnoillaan.

Missä vaiheessa hahmon suunnittelua päätät, millaisia ominaisuuksia ja mekanismeja hahmolla on?

Näitä mietimme usein melko myöhäisessä vaiheessa. Monet parhaista ideoista syntyivät vasta, kun pelasimme peliä ja näimme, miten koko vuorovaikutus toimii ja miten kaikki herää henkiin näytöllä.

Fe-pelin kaltaisessa teoksessa erilaiset tunnelmat ja pelaajan tuntemukset ovat tärkeä osa pelikokemusta. Mahdollisuus liikkua vapaasti on myös keskeinen osa kokemusta, joten monet pelin mekaniikoista on tarkoitettu liikkumisen tueksi.

Kuinka monta versiota Fe-pelin hahmoista yleensä tehtiin ennen lopullista versiota?

On vaikea yleistää, kuinka monta versiota kustakin hahmosta tehtiin, koska se riippuu hahmosta.

Useimmista hahmoista tehtiin monta versiota, mutta joistain vain yksi. Osa saattoi käydä läpi kymmenen eri vaihetta, ja osa näyttää suurin piirtein samalta kuin ensimmäisessä luonnoksessa.

Sen verran voin kertoa, että päähahmo Fe oli alun perin ikään kuin puun muotoinen hahmo, ja ennen lopullista ulkonäköään se oli yhdessä vaiheessa myös ketun näköinen. 

Liittyykö valtavan, metsän yllä seisovaan poron toteuttamiseen haasteita?

Liittyy, mutta lähinnä kaikkien käytännön asioiden takia, jotka on pakko ottaa huomioon. Se on sekä hahmosuunnittelua että tasosuunnittelua, ja näiden on palveltava toisiaan eikä kilpailla keskenään.

Poron tekniset aspektit määrittelivät myös tietyllä tavalla sen ulkonäköä, mikä on yleistä pelien kehittämisessä. Sen suunnittelu ja luominen oli todella hauskaa, ja työhön osallistui useita ihmisiä. Olen hyvin tyytyväinen lopputulokseen.

 

Useimmat pelin hahmoista käyttävät geometrisiä muotoja. Miksi näin?

Halusimme, että pelaaja tuntee olevansa nopea, ketterä eläin tiheässä metsässä. Siihen tarvittiin maailma, jota on helppo lukea ja jonka muodot kannustaisivat pelaajia tutkimaan ympäristöä.

Fe-pelin metsä on iso ja avoin, joten on tärkeää, että pelaajat tunnistavat metsässä asuvat eläimet ja erottavat ne toisistaan. Yksinkertaiset ja selkeät muodot auttavat tässä.

Onko rajoitetuilla väripaleteilla työskentely hauskaa?

Toisinaan on varsin vapauttavaa työskennellä tiettyjen rajoitusten puitteissa. Se voi helpottaa keskittymistä siihen, mikä on tärkeää ja keskeistä.

Pelissä käytetään värejä viestien välittämiseen pelaajalle: värit esimerkiksi kertovat, missä olet ja millä eläimillä ja kasveilla on yhteys toisiinsa.

Olisiko sinulla neuvoja ihmisille, jotka haaveilevat urasta hahmosuunnittelun parissa?

Piirrä paljon. Pidä lehtiö aina mukanasi. Katsele ihmisiä ja eläimiä ja tutki, miltä ne näyttävät ja miten ne liikkuvat.

Seuraa muita suunnittelijoita ja heidän töitään. Tutki asioita kuten hahmojen siluetteja ja tee omista hahmoistasi tai olennoistasi mahdollisimman helposti luettavia ja selkeitä.

Yritä löytää keino kertoa tarina hahmosi ulkonäön avulla. Se voi olla vaikka jokin pieni yksityiskohta, joka kertoo hahmosta jotain.

 

Pysy mukana EA-keskustelussa: lue blogiamme, seuraa meitä Twitterissä ja tykkää meistä Facebookissa.

Aiheeseen liittyvät uutiset

Tat Gor: FIFA-pelin kasvot Hongkongissa

Electronic Arts Inc.
13.3.2019
Haastattelussa FIFA-striimaaja Tat Gor, joka kertoo rakkaudestaan pelejä kohtaan sekä ajatuksistaan FIFA 19 -pelistä.

Tulossa Origin Accessiin maaliskuussa 2019

Electronic Arts Inc.
7.3.2019
Uusia The Vault -pelejä, siistejä peliesineitä ja paljon muuta

EA PLAY 2019: Pelit ovat pääasia

Electronic Arts Inc.
7.3.2019
Tule mukaan Hollywood Palladiumissa järjestettävään tapahtumaan 7.–9. kesäkuuta ja nauti useista livelähetyksistä, koe ensikokeiluja ja paljon muuta!
Opiskelijat Suvaitsevaisuus Uutiset Etsi työpaikka Hakijoiden tietosuoja linkedin twitter instagram youtube PELIT UUTISET TUKI EA KESKUSTELUPALSTAT YHTEYSTIEDOT Työpaikat Suomi United States United Kingdom Australia France Deutschland Italia 日本 Polska Brasil Россия España Ceska Republika Canada (En) Canada (Fr) Danmark Mexico Nederland Norge Sverige Korean 中国 Oikeudelliset huomautukset Verkkopalvelupäivitykset Käyttäjäsopimus Tietosuoja- ja evästekäytäntö