Electronic Arts – Aloitussivu Electronic Arts – Aloitussivu Opiskelijat Suvaitsevaisuus Edut Uutiset Liity yhteisöömme LinkedIn Instagram Twitter YouTube Etsi työpaikka Opiskelijat Suvaitsevaisuus Uutiset Ihmiset ETSI TYÖPAIKKA

Battlefield V – asemekaniikan parannukset

Tutustu asemekaniikan parannuksiin lukemalla DICEn ydinpelitiimin haastattelu

Battlefieldin asesuunnittelija Julian Schimek ja ydinpelisuunnittelija Florian Le Bihan DICE-studiolta kertovat Battlefield V:n uudistetusta asepelistä.

Battlefield-peleissä on aina ollut hyvin tasapainotettu kivi-sakset-paperi-konsepti, ja kuten kaikissa ensimmäisen persoonan räiskintäpeleissä, aseiden toimintaa määrittävät monet erilaiset pelimekaniikat.

Perinteisesti Battlefieldeissä on ollut FPS-pelien kehittyneimpiin lukeutuva asejärjestelmä. Pelaajien voi olla hieman vaikea ymmärtää joitain ominaisuuksia kuten lähtönopeus, lentorata, tulinopeus, ilmanvastus, tehon heikkeneminen, perusteho, ammusten hajonta ja rekyyli.

”Juuri tätä ydinpelitiimi halusi parantaa Battlefield V:ssä. Halusimme, että pelaajat ymmärtävät aseiden toiminnan helpommin”, ydinpelisuunnittelija Florian Le Bihan kertoo. ”Käytimme paljon aikaa ratkaisujen etsimiseen, koska haluamme, että pelaajilla on enemmän valtaa ampumiskokemuksestaan, ja haluamme näyttää selvästi, miten aseet toimivat.”

Monia keskeisiä osia aseiden toimintalogiikasta oli kirjoitettava uudelleen Battlefield V:hen, jotta tämä toimisi. Aiemmin Battlefield 3:ssa, Battlefield 4:ssä ja Battlefield 1:ssä hajonta kasvoi tietyllä arvolla jokaisen laukauksen jälkeen, kunnes saavutettiin enimmäisraja, ja pieneni lineaarisesti kun pelaaja ei ampunut.

Battlefieldin asesuunnittelija Julian Schimek kertoo, miten Battlefield 3 tarjosi inspiraatiota Battlefield V:n asepeliin.












"Vaikutteiden hakeminen vanhemmista Battlefield-peleistä on johtanut moniin positiivisiin aseuudistuksiin Battlefield V:ssä."









 

Battlefield 3:ssa aseiden perustarkkuus oli todella hyvä, kun käytettiin Heavy Barrel -lisäosaa. Sen avulla pelaajat osuivat varmemmin kaukana oleviin kohteisiin pienentämällä piipun liikkumista”, Schimek kertoo. ”Vaikutteiden hakeminen vanhemmista Battlefield-peleistä on johtanut moniin positiivisiin aseuudistuksiin Battlefield V:ssä, kuten hajonnan tasaiseen pienenemiseen lineaarisen pienenemisen sijaan.”

Halusimme kovasti parantaa aseiden visuaalista reaktiivisuutta ja käytettävyyttä, minkä ansiosta niin uudet kuin vanhatkin pelaajat saavat paremman ampumiskokemuksen. Kokemusta parantaa edelleen suurempi tarkkuus aiempaa kehittyneimmillä hajonta- ja rekyyliominaisuuksilla.

Battlefield V:ssä hajontaa edustaa nyt automaattisessa tulituksessa rekyyli, jonka pelaajat tuntevat kasvavan tulituksen aikana sen sijaan, että heidän pitäisi seurata muita merkkejä siitä, Schimek selittää. ”Itse rekyyli kasvaa nyt vähitellen pienen aikaikkunan sisällä sen sijaan, että sen tuntisi kokonaan kerrallaan, mikä saa rekyylin tuntumaan sulavammalta ja mahdollistaa sen aiempaa laajemman käytön.”

”Halusimme myös järjestelmän, joka parantaisi sarjatulen vakautta, sillä emme halunneet, että aseista tulee epävakaita liian nopeasti. Siitä huolimatta haluamme edelleen, että pelaajat menettävät aseiden hallinnan – mutta oikeaan aikaan”,  Le Bihan jatkaa.

Fyysisyys oli tärkeä pelielementti, johon ydinpelitiimi keskittyi tarkkaan. He esimerkiksi kysyivät usein, miltä jollain tietyllä aseella ampumisen pitäisi tuntua? Kun pelaaja ampuu tarkkuuskiväärillä, miten tähtäin reagoi? Miten toteutamme aseen potkun tunteen? Miten viestimme aseen tarkkuudesta tähtäämisen aikana? Tällaisissa asioissa yhteistyö muiden alojen tiimien kuten animoinnin, äänisuunnittelun ja visuaalisten tehosteiden kanssa tuli tarpeeseen.

”Tarkkuuskiväärin animaatiossa animaatiotiimi halusi keskittyä lukon liikkeeseen. Kun lukko liikkuu taakse, pelaajat näkevät, miten voimakas liike on, ja tämä toivottavasti viestii pelaajalle, että tarkkuuskiväärillä jokainen laukaus on tärkeä ja jokainen laukaus on syytä tähdätä täydellisesti. Rekyyli vahvistaa tätä viestiä muuttamalla pelaajan näkökenttää luodin ampumisen jälkeen ja luomalla vaikutuksen siitä, että tähtäin liikahtaa taaksepäin kohti ampujan silmää”, Le Bihan selittää.

Ydinpelitiimi on testaillut Battlefield V:n asejärjestelmää useita kertoja ja parantelee jatkuvasti ominaisuuksia kuten perushajontaa, ensilaukaisun hajontaa, hajonnan kasvua ja hajonnan pienenemistä. Tiimi jatkaa työtä aseiden toiminnan ja tasapainottamisen parissa ja pyrkii tarjoamaan positiivisemman ja yhdenmukaisemman asekokemuksen, joka tyydyttää kaikkia Battlefield-pelaajia. Battlefield V julkaistaan maailmanlaajuisesti 19. lokakuuta.

______________________

DICE etsii aina lahjakkaita, motivoituneita ihmisiä, joilla on kykyä ja näkemystä upeiden pelien luomiseen. Tutustu studion avoimiin työpaikkoihin tarkemmin täältä.

Pysy mukana gamescom-keskustelussa: lue blogiamme, seuraa meitä Twitterissä ja Instagramissa ja tykkää meistä Facebookissa.

Aiheeseen liittyvät uutiset

Lataa The Sims 4 ilmaiseksi 28.5. asti

Electronic Arts Inc.
21.5.2019
Nyt on aika leikkiä elämällä!

Liput EA PLAY 2019 -tapahtumaan nyt saatavilla!

Electronic Arts Inc.
6.5.2019
Ota esimakua EA:n suurimmista julkaisuista

Industrial Toys: haastattelussa studion perustaja Alex Seropian

Electronic Arts Inc.
26.4.2019
Alex Seropian kertoo ydinpelien tuomisesta puhelimille sekä urastaan pelialalla.
Opiskelijat Suvaitsevaisuus Uutiset Etsi työpaikka Hakijoiden tietosuoja linkedin twitter instagram youtube PELIT UUTISET TUKI EA KESKUSTELUPALSTAT YHTEYSTIEDOT Työpaikat Suomi United States United Kingdom Australia France Deutschland Italia 日本 Polska Brasil Россия España Ceska Republika Canada (En) Canada (Fr) Danmark Mexico Nederland Norge Sverige Korean 中国 Oikeudelliset huomautukset Verkkopalvelupäivitykset Käyttäjäsopimus Tietosuoja- ja evästekäytäntö