Electronic Arts – Aloitussivu Electronic Arts – Aloitussivu Opiskelijat Suvaitsevaisuus Edut Uutiset Liity yhteisöömme LinkedIn Instagram Twitter YouTube Etsi työpaikka Opiskelijat Suvaitsevaisuus Uutiset Ihmiset ETSI TYÖPAIKKA

Konseptista kuvaruudulle: sukellus The Sims 4 -pelin kerrostaloasuntojen tekniikkaan

Pienimmätkin yksityiskohdat voivat olla ratkaisevan tärkeitä.

Pienimmätkin yksityiskohdat voivat olla ratkaisevan tärkeitä.   Konseptista kuvaruudulle -sarjassa käsittelemme esimerkiksi ympäristöjen ja hahmojen lisäämistä peleihin kehitysvaiheen aikana.

Kun ryhdyimme työstämään The Sims 4 Kaupunkielämää -lisäosaa, tiesimme, että kerrostaloasunnot olisivat yksi sen ydinominaisuuksista. Ahtaat asuintilat ovat osa kaupunkielämää... ja niitä on tietenkin kerrostaloasunnoissa. 

Muutama asia oli päivänselvä alusta alkaen: ulkoseiniä ja ikkunoita ei voi muokata, mutta sisäseiniä ja esineitä kyllä. Tiesimme myös, että loisimme suuria rakennuskehikoita, joihin sijoittaisimme tontit, joille voisimme sitten rakentaa. Miksi valitsimme kehikot? Aitojen pilvenpiirtäjien, tai vaikkapa vain kuusikerroksistenkin kerrostalojen luominen edellytti erityisten mallien kehittämistä. Muutoin niiden asunnot eivät näyttäisi kerrostaloasunnoilta ja olisi hyvin vaikeaa luoda riittävän monta rakennustilakohdetta lisäosaa varten. Kehikoita käyttämällä saimme aikaan asunnon, joka näyttää kerrostaloasunnolta, täydentää kaupunkia ja tarjoaa meille alustan rakentamiselle.

Toiseksi meidän oli suunniteltava yhteisö. Teimme paljon asuntoaiheisia prototyyppejä The Sims 3 -pelissä ja testasimme erilaisia tilanteita, kuten useiden talouksien simulointia samanaikaisesti, simejä, joita pelaaja ei voi ohjata, sekä simejä erillisissä asunnoissa. 

Lopulta valikoimme palasia kaikesta tästä tekniikasta ja loimme niiden pohjalta nykyisen rungon:

  • Yhdessä asunnossa voi asua useita talouksia.
  • Nämä taloudet voivat käydä vierailulla pelaajan simien luona ja olla aktiivisia yhteisissä tiloissa.
  • Pelaaja voi vierailla talouksien luona voi vierailla ja osallistua niiden elämään.

Yksi hieno juttu kerrostaloasunnoissa on niiden luoma yhteisöllisyyden tuntu. Asunnoilla onkin enemmän simeihin liittyviä peliominaisuuksia kuin perinteisessä Willow Creekin naapurustossa elämisellä. Joskus ylitämme aiemmat itsemme, ja niin kävi tässä. 

Monet tutut komediasarjat keskittyvät kerrostaloasuntoihin: Seinfeld, Frendit, Rillit huurussa, Ensisilmäyksellä... Teemme peliä ihmisyydestä, joten ammensimme inspiraatiota - kuten meillä on usein tapana - sekä näistä klassisista kuvauksista että omista kokemuksistamme ja yritimme toisintaa niistä tuttuja hahmoja ja hetkiä. 

Tilannekomedioista tuttujen tilanteiden luominen ei-pelatuilla talouksilla vaati uudenlaista tekniikkaa, tapoja laukaista uusia ääniä ja visuaalisia tehosteita sekä koko joukon käsikirjoitettua sisältöä, jotta tilanteet syntyisivät oikein, toimisivat oikein ja näyttäisivät siltä kuin on tarkoituskin. Toistamalla saimme selville, että tarvitsimme eri tapoja reagoida tilanteisiin. Meidän oli säädettävä tilanteet siten, että ne tuntuisivat aidoilta ja tapahtuisivat sopivin aikavälein. Liian usein, ja ne alkavat pian ärsyttää. Liian harvoin, ja niiden merkitys kutistuu. Testaaminen pelaamalla oli tässä hyvin tärkeää, samoin kuin Sims-fanien ja ulkopuolisten testaajien ottaminen mukaan antamaan palautetta.

Nyt meillä on siis kehikot, useita talouksia, yhteisön tuntua... Vielä puuttuvat kaikki tärkeät pienet asiat. Hissien lisäksi tyypillisten asuntojen rakentamiseen tarvittiin jätekuiluja, postilaatikoita sekä ongelmia aiheuttavia esineitä (vuotavat putket, hiirenkolot, vuotavat lattiahormit ym.). Lisäksi tarvittiin seinä- ja lattiapintoja todella rähjäisiä asuntoja varten. 

Kun perusasiat oli saatu järjestykseen, oli silti tehtävä lukuisia toistoja. Alun perin asunnoissa ei ollut kattoja peittämässä naapureiden asuntoja, ja nämä olivat avoimia, tyhjiä tiloja. Taiteellinen johtajamme ei voinut sietää tätä ratkaisua, joten hän ahkeroi kovasti kattoratkaisun puolesta. Se veikin jonkin aikaa. 

Asunnot toivat monia kameraan liittyviä ongelmia. Tavallisesti pelin suuret rakennukset tai vuoret luovat ympärilleen puskurin. Asunnoilla pelatessaan pelaajien on voitava katsella läheltä niin asunnon ulkopuolella jalkakäytävällä seisovia simejä kuin asunnossa oleskelevia simejä. 

Oletusarvoisesti kameran näkymä oli aina monen käsivarrenmitan päässä. Vaati lukuisia toistoja, ennen kuin löysimme sopivan tasapainon, saimme kameran liikkumaan sulavasti 8. kerroksesta pohjakerrokseen ja varmistimme sen toimivuuden kaikilla simien seurantatavoilla (niitä on monta eri tavoin toimivaa).

Tiesimme myös, että pelaajat tarvitsivat lisää mahdollisuuksia muokata asuntoja. Pelaajayhteisöömme kuuluu pienehkö, mutta hyvin eloisa ja äänekäs joukko rakentajia, jotka keskittyvät lähinnä rakentamiseen ja kotien suunnitteluun simeille. Halusimme tarjota heille tavan muokata asuntoja, joista olisi upeat näköalat, joten kehitimme ullakkoasunnot. Ne antavat pelaajille vapauden muokata asunnon jokaista yksityiskohtaa rakennuskehikon ylimmässä kerroksessa. Pelaajat voivat rakentaa uima-altaita, koripallokenttiä, mutkikkaita terasseja, kattopuutarhoja tai ihan vain tavallisen kodin. Näin he voivat elää miljardööriunelmiaan, mikä onkin tärkeää pelissä, joka tarjoaa lukuisia tavoitetarinoita.

Lopulta meidän oli kehitettävä kokonaan uusi käyttöliittymä, jolla pelaajat voisivat valita asunnon yhdelle perheelle useita vaihtoehtoja sisältävästä kerroksesta tai useista kerroksista.

Tavallisesti pelaajat saavat yleiskuvan talosta ylänäkymästä otetusta pikkukuvasta. Asunnoista meidän oli kuitenkin näytettävä pelaajille niiden muoto, pohjaratkaisu sekä piirteet. Pitkällisen suunnittelun tuloksena saimme aikaan todella hienon tavan esittää kaikki yhden asunnon ominaisuudet ja siirtyä kerroksesta toiseen nopeasti.

Kaiken kaikkiaan kerrostaloasuntojen luominen oli massiivinen urakka. Kun minulta kysytään, mikä oli kaikkein vaikein asia Kaupunkielämää-lisäosassa, vastaukseni on aina "asunnot". Tavallisesti yksi peliominaisuus työllistää vain muutamien osa-alueiden tiimejä, mutta asunnot tarjosivat työtä kaikille. Tämä käsittää muun muassa konsepti- ja ympäristötiimit, visuaalisten tehosteiden tiimin, äänitiimin, käsikirjoittajat, peliohjelmoijat, käyttöliittymäohjelmoijat, mallintajat, animoijat ja käyttöliittymätiimin. Tuloksena on suurin mullistava peliominaisuus pitkään aikaan.

Asunnot ovat iso juttu, ja olemme työstämme huisin ylpeitä. Paina ylimmän kerroksen nappia ja etsi uusi koti!

 

Ovatko sinun simisi muuttaneet uuteen asuntoon The Sims 4 -pelissä? Kerro siitä meille Twitterissä: @EA.

Lisätietoja pelistä saat käymällä sen nettisivuilla tai tilaamalla uutiskirjeen.

___________________________

Pysy mukana keskustelussa kaikesta EA:han liittyvästä: lue blogiamme, seuraa meitä Twitterissä ja tykkää meistä Facebookissa.

Aiheeseen liittyvät uutiset

Liput EA PLAY 2019 -tapahtumaan nyt saatavilla!

Electronic Arts Inc.
6.5.2019
Ota esimakua EA:n suurimmista julkaisuista

Industrial Toys: haastattelussa studion perustaja Alex Seropian

Electronic Arts Inc.
26.4.2019
Alex Seropian kertoo ydinpelien tuomisesta puhelimille sekä urastaan pelialalla.

Päivitys Apex Legendsistä

Apex Legends, Electronic Arts Inc.
25.4.2019
Apex Legendsin menestys on ylittänyt villeimmätkin odotuksemme.
Opiskelijat Suvaitsevaisuus Uutiset Etsi työpaikka Hakijoiden tietosuoja linkedin twitter instagram youtube PELIT UUTISET TUKI EA KESKUSTELUPALSTAT YHTEYSTIEDOT Työpaikat Suomi United States United Kingdom Australia France Deutschland Italia 日本 Polska Brasil Россия España Ceska Republika Canada (En) Canada (Fr) Danmark Mexico Nederland Norge Sverige Korean 中国 Oikeudelliset huomautukset Verkkopalvelupäivitykset Käyttäjäsopimus Tietosuoja- ja evästekäytäntö