Electronic Arts – Aloitussivu Electronic Arts – Aloitussivu Opiskelijat Suvaitsevaisuus Edut Uutiset Liity yhteisöömme LinkedIn Instagram Twitter YouTube Etsi työpaikka Opiskelijat Suvaitsevaisuus Uutiset Ihmiset ETSI TYÖPAIKKA

Need for Speed No Limitsin toteuttaminen virtuaalitodellisuudessa

Kurkista Firemonkeys-studion kulissien taakse ja näe, miten Need for Speed No Limits vietiin virtuaalitodellisuuteen.

Konseptista kuvaruudulle

Virtuaalitodellisuuden kokemusten luominen vaatii aikaa, energiaa ja kovaa työtä – ja paljon luovuutta. Kutsuimme pelin tekijöitä koolle, koska halusimme kuulla prosessista enemmän.

Firemonkeysin Senior Artist Alf Roettinger, Lead Artist Jonathan Derby, Lead Programmer Dan van Raay, Development Director Paul Motion ja Lead Designer Andrew Symons keskustelivat kanssamme Need for Speed No Limitsin viemisestä virtuaalitodellisuuteen Googlen DayDream-alustalle.

Oliko pelissä joitain ominaisuuksia, jotka olisitte halunneet mukaan, mutta ette pystyneet virtuaalitodellisuuden luonteen vuoksi?

Paul Motion: Meidän oli mietittävä tarkoin, miten toteutamme pelin. Yksi isoimmista eroista virtuaalitodellisuuden ja muiden alustojen välillä on suorituskykyyn panostaminen ja riittävän hyvän kuvataajuuden jatkuva varmistaminen.

Dan van Raay: Olisimme hyvin mielellämme lisänneet peliin paljon enemmän liikennettä.

Alf Roettinger: Osa grafiikan vakio-ominaisuuksista, esimerkiksi reaaliaikaiset heijastukset ja tietyt värit oli poistettava. Joitain ympäristön ja autojen osia sekä geometriaa oli myös optimoitava huomattavasti.

PM: Meidän piti myös poistaa joitain ominaisuuksia, jotka tekivät kolmannen persoonan ajokokemuksesta hauskan. Kuvittelepa, miltä tuntuu törmätä oikeasti toiseen autoon 140 km/h:n nopeudessa! Ei erityisen miellyttävältä.

Andrew Symons: Pelaajalla on paljon enemmän prosessoitavaa, joten halusimme varmistaa, ettei pelaaja hämmenny.

Jonathan Derby: Käytännössä virtuaalitodellisuus pakotti meidät tekemään fiksuja päätöksiä grafiikan ja koko pelin toteuttamisen suhteen ja kehittämään vahvemmin todellisuuteen perustuvan pelikokemuksen.

Kuvat: 3D-mallinnus käynnissä, näyttökuvia Mayasta

Virtuaalitodellisuus lisää pelikokemuksen immersioon aivan uuden tason. Vaikeuttiko tämä pelin kehittämistä?

AR: Jouduimme poistamaan autojen vahingoittumisen suorituskykyrajoitteiden vuoksi, mutta lisäsimme immersion tunnetta kuljettajan ja kojelaudan animaatioiden kautta. Al (Alastair Richardson, Technical Artist & Animator) panosti paljon siihen, että animaatioista tuli mahdollisimman luonnollisen tuntuisia.

DvR: Uudistimme autojen ohjattavuutta ensimmäisen persoonan kuvakulmaan siirtymisen takia, jotta pelaajille syntyy aito tunne siitä, että he ajavat autoa itse. Kolmannessa persoonassa pääsee monessa mielessä paljon helpommalla.

Virtuaalitodellisuus pakotti meidät tekemään fiksuja päätöksiä grafiikan ja koko pelin toteuttamisen suhteen.

Virtuaalitodellisuuden aiheuttama pahoinvointi voi olla iso ongelma. Miten tämä otettiin huomioon Need for Speed No Limits VR:n kehittämisessä?

PM: Saimme Googlelta paljon tietoa, josta oli apua pahoinvoinnin tutkimisessa. Laadunvalvonnastamme vastaava Travis Moorfield suhtautui tähän hyvin vakavasti ja otti pahoinvointitutkimuksen asiakseen.

AR: Hänestä tulisi hyvä merimies!

DvR: Panostimme paljon esimerkiksi pelaajan näkökentän reunojen pimentämiseen. Pelaajana sitä ei havaitse, koska pelatessaan pelaaja katsoo eteenpäin ja keskittyy ajamiseen, eikä siihen, mitä vasemmalla tai oikealla puolella tapahtuu.

AR: Eikä saa muistaa tuulitekniikoita!

DvR: Lisäsimme kevyen "tuulen", joka puhaltaa pelaajaa sivulle ja estää suoran törmäyksen pylvääseen esimerkiksi tunnelin sisäänkäynnillä. Muutamassa paikassa on mahdollista ajaa pylvästä päin, jos ajaa tarpeeksi kovaa, mutta en suosittele sitä!

JD: Tasoitimme myös esimerkiksi tien pintoja ja teimme tekoälyautoista kevyempiä, jotta ne kimpoaisivat pelaajan autosta helpommin.

AS:  Autojen kitkaa lisättiin myös!

Jouduitte muuttamaan pöydän muotoa VR Garage -kokemuksessa. Minkä muiden pelielementtien kanssa koitte haasteita?

JD: Autotalli ja kartta vaativat hiomista, sillä aloitimme pyöreästä pöydästä, mutta totesimme, että virtuaalitodellisuudessa luonnollinen taipumus on joko pyörittää sitä tai kävellä sen ympäri. Päädyimme hevosenkengän muotoon, sillä se tuntui luonnolliselta tavalta käyttää karttaa.

AS: Käyttöliittymän suunnittelu virtuaalitodellisuudessa on erilaista kuin tavallisissa peleissä, sillä pelaaja pystyy kirjaimellisesti katsomaan mihin tahansa. Keskustelimme paljon käyttöliittymän elementtien sijoittelusta ja pelaajan katseen ohjaamisesta tärkeimpiin elementteihin. Dan van Raaylla on hyvä pointti resoluutiosta: halusimme, että kaikki on helppo havaita, mutta mikään ei pomppaisi pelaajan silmien eteen.

DvR: Yleisesti ottaen käyttöliittymän suunnittelu oli haastavaa, sillä vaikka näytön tarkkuus on hyvä, niin vinoumien ja skaalauksen jälkeen tekstin helppolukuisuudesta voi tulla isokin ongelma. Kokeile vaikka pitää puhelintasi alle viiden sentin päässä kasvoistasi ja katso, saatko tekstistä selvää. 

Autotallin konseptitaidetta

Need for Speed No Limits VR:n pelattavuus perustuu oikeisiin ajotoimintoihin ja reaktioihin. Kuinka jännittävää tämän uuden perspektiivin tuominen pelisarjaan oli?

JD: Oli jännittävää tehdä pelikokemuksesta todentuntuisempi ja viedä pelattavuutta uuteen suuntaan.

AS: Mikään ei voita poliisien vilkkuvalojen takapeilissä näkemisen tuottamaa yllätystä tai shokkia, kun käännät päätäsi ja näet poliisiauton vierelläsi.

PM: Olen kova autojen ystävä, joten oli todella upeaa päästä istumaan maailman upeimpien autojen sisään. Pitkä drifti McLaren 650S:llä, nitron käyttäminen heti kurvin jälkeen ja vilkaisu olan yli poliisin jäädessä taakse… Unohtumattomia kokemuksia.

Äänen lisääminen virtuaalitodellisuuteen teki kokemuksesta entistäkin todentuntuisemman. Audio Directorimme Jamie Andersen teki kaikkensa varmistaakseen, että saimme virtuaalisesta äänimaisemasta mahdollisimman immersiivisen.

AS: Pienimmätkin asiat, joita teemme noustessamme autoon todellisuudessa, saivat pelin tuntumaan autenttiselta. Istuimen säätömahdollisuus ei kuulosta kovin jännittävältä peliominaisuudelta, mutta se vaikuttaa hyvin paljon siihen, miltä autoon istuminen tuntuu. Tämän tuntemuksen parissa kamppailimme pitkään. Jokaisella on omat mieltymyksensä, joten emme meinanneet millään löytää hyvää oletusajoasentoa. Lopulta yksi tiimimme jäsenistä keksi istuimen säätömahdollisuuden.

AR: Se olin minä! Alastair Richardson toteutti sen, sillä siihen liittyi myös paljon animaatiohaasteita.

AS: Se oli yksinkertainen idea, mutta sillä oli iso merkitys, koska istuimen säätäminen on ensimmäisiä asioita, mitä teet istuessasi uuteen autoon. Se lisäsi ajokokemuksen immersiivisyyttä huomattavasti.

Need for Speed No Limitsillä on todella upeaa mainosgrafiikkaa ja konseptitaidetta. Miten näitä hyödynnettiin pelin ulkonäön ja tuntuman kehittämisessä?

JD: Alkuperäisen konseptitaiteen avulla pystyimme keskittymään mahdollisimman laadukkaan pelin toteuttamiseen kaikista suorituskykyhaasteista huolimatta.

DvR: Saimme lopullisen laitteiston vasta aika myöhään pelin kehitysprosessin aikana. Konseptitaiteen saaminen heti alussa auttoi meitä panostamaan laatuun ja saavuttaman tavoitteemme.

Mitä autoa suosittelisitte peliä ensi kertaa kokeileville pelaajille ja miksi?

DvR: Ferrari F40. Se on klassikko!

AR: Pagani Huayra. Sen ratissa tuntui kuin ajaisi viritettyä italialaista kahvinkeitintä!

JD: Minun valintani on BMW M4!

PM: Minä tykkään kovasti Lamborghini Diablo SV:stä – ja siitä tehtiin minua varten violetti!

Millaisena näette virtuaalitodellisuuden tulevaisuuden? Mikä sen rooli on mobiilipelaamisen tulevaisuudessa?

AR: Uskon, että mobiilialustoilla on alkamassa hyvin kiinnostava aikakausi virtuaalitodellisuuden ansiosta, sillä se tuo paljon enemmän fyysistä vapautta. Laitteissa on kuitenkin vielä paljon kehittämisen varaa PC-järjestelmien suorituskykyyn verrattuna.

PM: Virtuaalitodellisuus on hyvin jännittävä kokonaisuus, ja sen käyttö esimerkiksi koulutuksessa tuo mielettömiä mahdollisuuksia. On upeaa, että esimerkiksi 30–40 oppilaan luokan voi päästää tekemään käytännön kokeita miljoonien arvoisten mikroskooppien kanssa tarvitsematta sellaisia rahoja ollenkaan.

JD: Haluaisin nähdä ensimmäisen persoonan räiskintäpelin virtuaalitodellisuudessa. On olemassa joitain pelisarjoja, joihin virtuaalitodellisuuden mahdollistama immersio sopisi hyvin.

____________________

Lataa Need for Speed No Limits* ja kerro meille mielipiteesi siitä Twitterissä.

______

Pysy mukana EA-keskustelussa: lue blogiamme, seuraa meitä Twitterissä ja tykkää meistä Facebookissa.

*Verkon käyttö saattaa olla maksullista. Sisältää pelin sisäisiä ostoja. 

*Verkon käyttö saattaa olla maksullista. Sisältää pelin sisäisiä ostoja. 

Aiheeseen liittyvät uutiset

Firestorm: Viimeinen tiimi pystyssä

Electronic Arts Inc.
25.3.2019
Criterion Games kertoo battle royale -pelitilan kehittämisestä Battlefield V -peliin

Tat Gor: FIFA-pelin kasvot Hongkongissa

Electronic Arts Inc.
13.3.2019
Haastattelussa FIFA-striimaaja Tat Gor, joka kertoo rakkaudestaan pelejä kohtaan sekä ajatuksistaan FIFA 19 -pelistä.

EA PLAY 2019: Pelit ovat pääasia

Electronic Arts Inc.
7.3.2019
Tule mukaan Hollywood Palladiumissa järjestettävään tapahtumaan 7.–9. kesäkuuta ja nauti useista livelähetyksistä, koe ensikokeiluja ja paljon muuta!
Opiskelijat Suvaitsevaisuus Uutiset Etsi työpaikka Hakijoiden tietosuoja linkedin twitter instagram youtube PELIT UUTISET TUKI EA KESKUSTELUPALSTAT YHTEYSTIEDOT Työpaikat Suomi United States United Kingdom Australia France Deutschland Italia 日本 Polska Brasil Россия España Ceska Republika Canada (En) Canada (Fr) Danmark Mexico Nederland Norge Sverige Korean 中国 Oikeudelliset huomautukset Verkkopalvelupäivitykset Käyttäjäsopimus Tietosuoja- ja evästekäytäntö