Electronic Arts – Aloitussivu Electronic Arts – Aloitussivu Opiskelijat Suvaitsevaisuus Edut Uutiset Liity yhteisöömme LinkedIn Instagram Twitter YouTube Etsi työpaikka Opiskelijat Suvaitsevaisuus Uutiset Ihmiset ETSI TYÖPAIKKA

Taaperoiden kehittäminen The Sims™ 4 -peliin

Kurkistamme kulissien taakse ottaaksemme selvää, miten kehitystiimi loi taaperot aivan alusta asti.

Konseptista kuvaruudulle

Tiedämme, miten kovasti monet innokkaimmista simmailijoista toivoivat taaperoita The Sims 4 -peliin, ja olemme valtavan innoissamme, kun lisäsimme ne peliin uusimmassa ilmaisessa päivityksessä*.

Vilkaiskaamme kulissien taakse seuranamme Jeff Weir, taiteellinen johtaja; Sarah Holding, apulaistuottaja; Joel Eckert, pelisuunnittelija sekä Brian Schubert, vanhempi animaattori, jotka kertovat, miten kehitystiimi loi taaperot aivan alusta asti.

K: Mikä oli kaikkein haastavinta työssä taaperoiden parissa?

JW:  Taaperot ovat ihania pullukoita, joilla on isot posket, nöpönenä ja isot, ihmettelevät silmät. Oli haasteellista muokata lasten ulkonäköä nuoremmaksi tavalla, joka olisi uskollinen The Sims 4 -pelin taiteelliselle tyylille.

SH: Laajuus on aina yksi haastavimmista osioista sisällönsuunnittelussa, mutta erityisesti taaperoiden suhteen. Halusimme tukea useita eri taitoja, jotka olisivat kehitettävissä. Meidän oli varmistettava, että meillä oli tarpeeksi sisältöä jokaista taitoa varten ja että jokainen taito tuntuisi omanlaiseltaan. 

BS: Meidän oli päivitettävä ja parannettava monia pelimoottorin ydinjärjestelmiä. Tämä tarjosi monia haasteita koko tiimille. Selvitimme tämän vaiheen tekemällä prototyyppejä ja suorittamalla lukemattomia iteraatioita asioilla, jotka vaativat uuden tekniikan lisäämistä moottoriin. Esimerkki tästä on se, miten aikuinen sim nostaa taaperon syliin ja kantaa tätä ympäriinsä.

K: Selittäkää meille taaperoiden päästä päähän -toteutus. Miten kauan se vie? Miten animaatiota parannetaan iteraatioilla?

BS: Minä olin animaatiopäällikkö ja loin taaperoiden animointityylin. Aluksi määrittelemme kunkin toiminnon pelillisen tavoitteen. Sitten suunnittelemme, mitkä toimintovalinnat parhaiten välittävät pelillisen viestin, käyttäen mallina taaperoita tai jopa aikuisia animoijia, jotka leikkivät taaperoita. Sitten aloitamme animoinnin!

Ensin hahmottelemme animaation ja sitten hienosäädämme sitä. Kun animaatio on valmis Mayassa, testaamme omassa animaatiosekvensserissämme, että kaikki tekniset osa-alueet, joita animaation pyöriminen pelimoottorissa vaatii, toimivat odotetulla tavalla. 

Miten kehitystiimi teki tutkimustyötä kehittäessään taaperoiden varhaisimpia versioita?

SH: Vertailimme The Sims 2- ja The Sims 3 -pelien taaperoiden pituutta ja kokoa suhteessa pelien aikuisiin simeihin, jotta saimme hyvän visuaalisen kuvan siitä, mitä olimme aiemmin tehneet. Sitten vertasimme näitä taaperoita The Sims 4 -pelin simeihin.

The Sims 4 -pelin taiteellinen tyyli on skaalaltaan erilainen kuin aiemmissa peleissä, joten muokkasimme taaperoamme nykyiseen taiteelliseen tyyliin sopivaksi. Sitten teimme hänestä hieman isomman, koska halusimme tehdä hieman aiempia vanhemman taaperon.

Miten keskustelut taaperoiden lisäämisestä alkoivat omalla kohdallasi?

BS:  Työni alkoi suunnittelu- ja tuotantotiimin kanssa selvittämällä, mitä sellaisia uusia toimintoja ja taitoja taaperoilla voisi olla, jotka tekisivät heistä uudenlaisia ja ainutkertaisia suhteessa aiempiin taaperoihin. Animointitiimissä aloitimme laatimalla taaperoille tyylioppaan, jonka avulla saisimme heidät tuntumaan maailmassa erilaisilta kuin muut simit ja antaisimme heille luonnetta, joka saisi heidät erottumaan.

Q: Kuinka iso osa työstä tehtiin yhteisön kanssa, jotta odotusten täyttyminen varmistettaisiin?

JE: Tiimi näki paljon vaivaa lukiessaan aiempia ketjuja The Sims 4 -keskustelupalstoilla ja etsiessään pelaajia, jotka lähettivät hyödyllistä palautetta siitä, mitä he haluavat The Sims 4 -pelissä nähdä. Perhepelaajat olivat tietenkin keskiössä, mutta pyrimme kuuntelemaan myös muiden pelaajien palautetta The Sims 4 -kokemuksen haasteellisuuden lisäämisestä. Mietimme, miten voisimme täyttää taaperoiden avulla molemmat toiveet ilman, että pelaajat, jotka eivät halua olla tekemisissä taaperoiden kanssa, olisivat pakotettuja pelaamaan heillä.

Q: Kertokaa meille iteroinnista. Miten se auttaa vahvistamaan pelisisältöä?

BS: Esimerkki ahkerasta iteroinnista taaperoilla on heidän tapansa liikkua maailmassa. Halusimme tällä uudella taaperoversiollamme osoittaa, miten taaperoiden motoriset taidot kehittyvät heidän kasvaessaan. Tätä varten kehitimme kaksi erilaista kävelytyyliä. Taaperot näyttävät aluksi siltä kuin olisivat vasta oppineet kävelemään eivätkä vielä aivan hallitse liikkeitään. He eivät ole tasapainossa ja melkein kaatuvat kävellessään. 

Kun he kasvavat ja heidän liikkumistaitonsa kehittyy, he alkavat hallinta liikkeitään paremmin ja kävelevät vanhemman lapsen tapaan. Tämä auttoi vahvistamaan pelisisältöä antamalla pelaajille uuden liikkumistaidon, jota kehittää ja seurata. 

Miten tiimi varmisti, että taaperot ovat ulkonäöltään ja liikkumistavaltaan The Sims 4 -peliin sopivia?

JE:  Alussa oli tärkeää, että meillä oli varhainen prototyyppi, jonka voisimme purkaa ja koota helposti eri tavoin, jotta se tarjoaisi meille mahdollisimman paljon joustoa toistoissa. Arvelisin, että viidentenä kehityspäivänä olimme kehittäneet hyvin yksinkertaisen taaperon ja tarvittavan peruslogiikan. Meillä oli jatkuva toisto- ja pelaamissykli varmistaaksemme, että olimme luomassa jotakin sellaista, mikä tuntuisi oikealta The Sims 4 -pelissä.

JE:  Meillä oli hyvä lista suunnittelupilareita, joiden avulla keskityimme oikeisiin asioihin. Nämä neljä pilaria ohjasivat ajatuksiamme ja suunnitelmiamme. Oli hyvin tärkeää, että taaperot tekivät aina jotakin sellaista, joka sopisi aina vähintään yhteen näistä pilareista.

  • Hoiva
  • Kasvu
  • Suloisuus
  • Kaaos

Miten tiimi paransi taaperoiden varhaisversioita? Mistä merkkipaaluista kehitystiimi oli erityisesti innoissaan?

JE: Tiimi oli erittäin innoissaan alpha-vaiheen saavuttamisesta ja mahdollisuudesta pelata jo melko viimeisteltyä kokemusta, joka antaisi hyvän kuvan siitä, mitä olemme saaneet aikaan, ja siitä, mitä oli vielä tehtävä.

Mitä isoja ominaisuuksia tiimi halusi tuoda taaperoiden mukana?

JE:  Halusimme todella tuoda taaperoiden mukana tiettyjä avainesineitä ja -hetkiä, joista tärkeimmät ovat taaperosänky ja syöttötuoli. Nämä ovat kaksi tarpeiden täyttämiseen liittyvää esinettä, joita käytetään päivittäin oikeiden taaperoiden kanssa. Halusimme taltioida kaikki ne herttaiset ja kaoottiset hetket, joita nämä esineet auttavat luomaan ja ratkaisemaan.

On todella herttaista katsella vanhemman lukevan taaperosimille iltasatua ja peittelevän hänet lopuksi nukkumaan. Tilanne voi muuttua kaoottiseksi myöhemmin, kun sama taapero herää aamulla itkien ja kiukuttelee nälkäisenä.

K: Mikä oli kaikkein vaikeinta taaperoiden animaation kehittämisessä?

BS: Sellaisen animaatiotyylin luominen, joka antaisi taaperoille muiden simien kaltaisia piirteitä mutta samalla erottaisi heidät muista . Taaperot ovat paljon muita simejä pienempiä, ja heidän on erotuttava joukosta. Esimerkki tästä on se, miten suuria heidän käsiensä ja vartalonsa eleet ovat, kun he puhuvat tai tarttuvat johonkin esineeseen.

Mikä on kaikkein jännittävintä työssä The Sims 4 -pelin taaperoiden parissa?

BS: Olla mukana tuottamassa sellaista The Sims 4 -pelin osaa, jota fanimme ovat kaivanneet ja toivoneet siitä asti, kun peli julkaistiin. Kyse ei ole pelkästään sisällön tuottamisesta, vaan uudesta, aiempia The Sims -versioita paremmasta taaperoversiosta, joka yllättää ja ihastuttaa faneja.

Tykkäätkö The Sims 4 -pelistä? Lataa ilmainen päivitys nyt!

*Pelaamiseen tarvitaan The Sims 4 -peruspeli.

_______________________

Pysy mukana EA-keskustelussa: lue blogiamme, seuraa meitä Twitterissä ja tykkää meistä Facebookissa.

Aiheeseen liittyvät uutiset

Lataa The Sims 4 ilmaiseksi 28.5. asti

Electronic Arts Inc.
21.5.2019
Nyt on aika leikkiä elämällä!

Liput EA PLAY 2019 -tapahtumaan nyt saatavilla!

Electronic Arts Inc.
6.5.2019
Ota esimakua EA:n suurimmista julkaisuista

Industrial Toys: haastattelussa studion perustaja Alex Seropian

Electronic Arts Inc.
26.4.2019
Alex Seropian kertoo ydinpelien tuomisesta puhelimille sekä urastaan pelialalla.
Opiskelijat Suvaitsevaisuus Uutiset Etsi työpaikka Hakijoiden tietosuoja linkedin twitter instagram youtube PELIT UUTISET TUKI EA KESKUSTELUPALSTAT YHTEYSTIEDOT Työpaikat Suomi United States United Kingdom Australia France Deutschland Italia 日本 Polska Brasil Россия España Ceska Republika Canada (En) Canada (Fr) Danmark Mexico Nederland Norge Sverige Korean 中国 Oikeudelliset huomautukset Verkkopalvelupäivitykset Käyttäjäsopimus Tietosuoja- ja evästekäytäntö