Battlefield V FIFA 19 Apex Legends The Sims Anthem Electronic Arts – Aloitussivu Electronic Arts – Aloitussivu Selaa pelejä Kirjasto Ilmaispelit Tee ostoksia Originissa Tietoa EA:sta Uutiset Studiot Työpaikat Ohje Keskustelupalstat Pelit Ilmaispelit Tee ostoksia Originissa Tietoja Ohje Keskustelupalstat Uutiskirje Liity EA Accessiin Liity Origin Accessiin

Esittelyssä Project Atlas

Visio pelaamisen pilvinatiivista tulevaisuudesta

29. lokakuuta 2018

Ken Moss, Electronic Artsin teknologiajohtaja

 

Minulla on maailman paras työ. Kun olin lapsi, käytin vapaa-aikani ja taskurahani kotini lähellä sijainneessa pelihallissa. Samalla löysin upean kaveriporukan. 13-vuotiaana ohjelmoin ensimmäisen videopelini. 15-vuotiaana myin ensimmäisen itse tekemäni pelin Commodore 64 -kasetilla. Neljä vuotta sitten tulin Electronic Artsille teknologiajohtajaksi ja kaksi vuotta sitten siirryin Frostbite-pelimoottorin johtajaksi. Tehtäväni on luoda teknologiaa peleihin, jotka riemastuttavat 2,6 miljardia ihmistä ympäri maailman. Ja tänään kerron erittäin innoissani uutisia; olemme nimittäin valmistelleet jotain, mikä tulee muuttamaan pelienteon tulevaisuuden.

Alamme on kehittynyt hyvin paljon niistä ajoista, kun minä olin lapsi. Kun katson muutaman vuoden päähän tulevaisuuteen, uskon vakaasti, että tulemme näkemään suurempia muutoksia kuin pelialalla on koskaan nähty.

Me EA:lla visioimme tulevaisuutta, jossa pelit menevät vieläkin syvemmälle kuin tänä päivänä nähdyt immersiiviset kokemukset. Tulemme näkemään pelejä, jotka tarjoavat eläviä, hengittäviä maailmoja, jotka kehittyvät jatkuvasti. Pelaat niitä yhtenä päivänä, ja kun seuraavaksi palaat, asiat ovat muuttuneet muiden pelaajien, tekoälyn ja jopa oikean maailman vaikutuksesta. Nämä uudet kokemukset johtavat syvälliseen, merkitykselliseen sosiaaliseen kanssakäymiseen. Pelaamasi pelit, luomasi hahmot sekä kokemukset, joita koet yhdessä, luovat yhteisen ympäristön ystävyyssuhteille, jotka ulottuvat maailman ympäri. Uskon, että tämä on tulevaisuus, jossa peleistä tulee viihteen vaikuttavin muoto. Pystyt pelaamaan pelejä yhdessä ystäviesi kanssa milloin tahansa, missä tahansa ja millä laitteella tahansa.

Tähän asti kuvaamani tilanne on ollut mahdollinen vain irrallisilla, katkonaisilla tavoilla. Nyt olemme kuitenkin käännepisteessä, jossa kuvioon alkaa tulla suuria, täydentäviä teknologisia mullistuksia. Alana olemme tehneet huomattavia teknologisia edistysaskelia tekoälyn, pilvipalveluiden, hajautettujen järjestelmien, yhteisöpalveluiden ja moottoreiden suhteen. Mutta koska kaikki nämä osa-alueet ovat kehittyneet jatkuvasti erillään toisista, on ollut vaikea käsitteellistää, mitä voisimmekaan saavuttaa tuomalla ne yhteen. Tähän on tulossa muutos. Teknologiset mullistukset– kun ne tuodaan yhteen toisiaan täydentävällä tavalla – johtavat todella suurten mahdollisuuksien avautumiseen pelien tekijöille.

Tänään haluan hieman kertoa työstä, jota olemme tehneet yhdistääksemme uudistavimpia teknologioita uuteen integroituun "moottori + palvelut" -pelinkehitysalustaan. Alustaan, joka on suunniteltu kauttaaltaan pilvipalveluiden, hajautettujen järjestelmien ja tekoälyn valtavan voiman hyödyntämiseen, ja jonka on tarkoitus päätyä pelintekijöiden käsiin tehokkaan, helppokäyttöisen ja kattavan kokemuksen muodossa.

Kutsumme tätä nimellä Project Atlas , ja uskomme siihen niin vakaasti, että sen parissa työskentelee yli 1 000 EA:n työntekijää päivittäin. Lisäksi kymmenet studiot ympäri maailman osallistuvat sen kehittämiseen omilla tavoillaan, omien prioriteettiensa perusteella ja käyttävät jo monia sen osasia.

Pilvinatiivi tulevaisuus

Aloitetaan käymällä nopeasti läpi nykypäivän pelinkehitysprosessi. Teknologian näkökulmasta pelin rakentamisessa on kaksi suurta osa-aluetta:

  • pelimoottori, jolla hallitaan pelin "peruspilareita" eli grafiikan renderöintiä, pelin logiikkaa, fysiikkaa, animaatioita, ääntä ja muita työkaluja
  • monipuolinen palveluvalikoima, kuten pelaajien turvallinen tunnistaminen, pelaajien matchmaking- ja saavutusjärjestelmät sekä viestintäpalvelut ystävien kanssa, jotka todella herättävät pelit henkiin – kaikkea tätä tukee yhtenäinen tiedonhallinta sekä pelin ja palveluiden tarjonta.

Puhutaan ensin pelimoottoreista. Vain muutama pelimoottori maailmassa kykenee vastaamaan alan kysyntään globaalissa mittakaavassa. Yksi niistä on EA:n Frostbite-moottori – jota käytetään monissa suosituimmissa, monipuolisimmissa ja vaativimmissa peleissämme, kuten Battlefieldissä, FIFA-peleissä, Maddenissa, Dragon Agessa, Need for Speedissä ja loistavassa tulevassa dynaamisessa avoimen maailman pelissä nimeltään Anthem. Immersiiviset pelit ovat aina olleet suosittuja, niin kuin ovat myös pelintekijät, joilla on lahjoja luoda mielenkiintoisia maailmoja – pelimoottori on käytännössä pelintekijöiden työkalupakki. Taiteilijat ovat tutkineet valoa, värejä ja fyysistä maailmaa jo vuosisatojen ajan. Edellisellä vuosisadalla nähtiin hyperrealismiksi kutsutun maalaustaide- ja kuvanveistogenren nousu. Sen tavoite oli kuvata elämää niin tarkasti kuin mahdollista. Samaan aikaan syntyi liikkeen tarkan kuvaamisen taide, kun uusi taiteilijaluokka, animaattorit, ryhtyivät tutkimaan ja mallintamaan ihmisten, eläinten, kasvien ja muiden elävien elementtien liikettä. Kun tietokoneiden vallankumous johti PC:iden ja pelikonsoleiden syntyyn, pelitaiteilijat ovat johtaneet kehitystä kohti hyperrealismia ja jatkuvasti fyysisesti tarkempaa animaatiota – kokonaan viihteen ja hauskanpidon nimissä.

Auttaakseen pelinkehittäjiä tarjoamaan pelaajille viihdyttäviä, todenmukaisia kokemuksia EA on kehitellyt uusia teknologioita Frostbite-pelimoottorin puitteissa, joiden avulla pystytään

  • toteuttamaan kohtauksia, jotka mallintavat valonlähteiden fyysisiä ominaisuuksia ja niiden vuorovaikutusta eri materiaalien kanssa entistä tarkemmin
  • käyttämään älykkäästi mallinnettua fysiikkaa yhdessä kehittyneiden animaatiotekniikoiden kanssa ja kuvaamaan entistä tarkemmin liikettä, kuten erilaisten objektien törmäämistä ja tuhoutumista – ja saadaan samalla pelihahmot ja nesteet liikkumaan entistä luonnollisemmin monimutkaisissa ympäristöissä
  • hyödyntämään kehittynyttä 3D-fotogrammetriaa, big dataa, tietokonenäköä sekä tekoälyä äärimmäisen luonnollisen näköisten maisemien vaiheittaisessa syntetisoimisessa ja säilyttämään kuvanlaatu jokaisessa koossa ja kaikilla resoluutioilla
  • toteuttamaan uusia innovaatioita äänen, elokuvakohtausten sekä tietojenkäsittelytieteen uusimpien saavutusten soveltamisen alueilla ja luomaan uudenlaisia kokemuksia.

Pelimoottorien kehittämisessä on pitkän aikaa keskitytty paremman grafiikan saavuttamiseen, mutta nyt niin kehittäjät kuin pelaajatkin tietävät, että myös entistä parempien pelikokemusten saavuttaminen on tärkeää, ja grafiikka on vain yksi tämän kokonaisuuden osa-alue.

Tästä päästäänkin pelinkehityksen toiseen, uudempaan komponenttiin: verkkopelipalveluihin, jotka mahdollistavat syvälliset, yhteiset kokemukset pelaajien ja sisällön välillä. Olemme tehneet uusia innovaatioita, jotka uudistavat tapaamme ajatella pelin ympärillä olevista palveluista. Ala on keskellä yhdistettävyyden uutta aikakautta, ja pelaajat kaipaavat jatkuvasti personalisoidumpaa viihdettä, josta voi nauttia sellaiseen aikaan ja sellaisella tavalla kuin itse haluaa ja joka tarjoaa enemmän vuorovaikutusmahdollisuuksia sisällön kanssa. Pelipalvelut ovat kehittymässä kohti tällaisten kokemusten laajentamista entistä useampien laitteiden ja pelien välille, mikä luo uusia mahdollisuuksia sosiaaliselle pelaamiselle.

Siksi EA on jo useiden vuosien ajan investoinut tuntuvasti verkkopelipalveluiden uuteen sukupolveen. Jotta pelien kehittäjät pystyvät luomaan, käyttämään ja ylläpitämään yhdistettyjä pelikokemuksia helposti, heillä on oltava

  • monipuolisia sosiaalisia ominaisuuksia ystävien ja ryhmien kaltaisista rakenteista suhteiden ja sosiaalisten graafien luomiseen ja niiden väliseen viestintään
  • mahdollisuus tallentaa, luoda, jakaa, arvioida ja löytää käyttäjien luomaa sisältöä
  • kyky personalisoida matchmaking-toiminnot ja pelikokemukset jokaiselle yksittäiselle pelaajille entistä kattavammin ja samalla suojella pelaajien tietoja ja kunnioittaa heidän yksityisyyttään
  • identiteettien luomis- ja yhteenliittämisominaisuuksia, joilla voidaan luoda uusia mahdollisuuksia yhteyksille ja pelaamiselle eri laitteiden ja ekosysteemien välillä
  • yhtenäisiä datajärjestelmiä ja malleja personalisointiin – optimoituna monipuolisten kokeilujen ja kattavien koneoppimismahdollisuuksien avulla.

Pilvi on termi, jolla viitataan palvelinten maailmanlaajuiseen verkostoon – jota pelien kontekstissa käytetään tietojen säilyttämiseen ja ylläpitämiseen sekä pelien ja niihin liittyvien palveluiden suorittamiseen. Pilvi ei ole rajattu fyysinen rakenne. Se on yhtenäinen, hajautettu järjestelmä, jonka avulla voidaan tarjota palveluita maailmanlaajuiselle pelaajayleisölle. Kun puhumme pilvipelaamisesta, viittaamme peliin, joka sijaitsee EA:n palvelimella pelaajan tietokoneen tai mobiililaitteen sijaan. Pelaaja siirtyy peliin asentamalla kevyen asiakasohjelman, joka luo yhteyden EA:n palvelimiin, joilla pelit sijaitsevat. Olemme kehitelleet ohjelmistoa, joka hyödyntää pilveä suurten HD-tasoisten moninpelien suorittamisessa ja suoratoistamisessa pienimmällä mahdollisella latenssilla sekä uusien mahdollisuuksien avaamisessa dynaamiselle ja alustojenväliselle pelaamiselle. Sen lisäksi olemme investoineet pilvipelaamiseen edistääksemme pelien personalisointia, jotta voisimme lopulta nähdä maailman täynnä käyttäjien luomaa sisältöä – haluamme hämärtää erillisten pelimoottorien ja pelipalveluiden välistä rajaa. Näiden kahden, aiemmin erillään toisista toimineiden osa-alueiden yhdistäminen – sekä pilvipelaamisen paradigman kehittyminen – on keskeisin asia EA:n seuraavan sukupolven yhtenäisen alustan luomisessa.

Luovuuden valjastaminen tekoälyn avulla

Tähän asti olemme puhuneet ominaisuuksista, jotka mahdollistaisivat innovaatioita itsessään. On kuitenkin erityisen jännittävää nähdä, kuinka paljon pidemmälle pelaaminen voi kehittyä teknologialla, jota ala on vasta valjastamassa – tekoälyllä. Kun tekoäly on käytettävissä kaikkialla, kehittäjät voivat käyttää sitä pelien lähes jokaisen osa-alueen optimoimiseen – resurssien jakamisesta nettiräiskinnässä laajojen, kehittyvien virtuaalisten maailmojen asuttamiseen minimaalisella manuaalisella panoksella ja pelien agenttien syvällisten personalisointimahdollisuuksien avaamiseen.

Tekoälyn ja koneoppimisen hyödyntäminen tarjoaa pelien tekijöille myös mahdollisuuden luoda pelien sisäistä vuorovaikutusta sivuhahmojen kanssa tavoilla, jotka vastaavat käytännössä täysin inhimillistä vuorovaikutusta. Eli sivuhahmojen ennalta kirjoitettujen, kuviopohjaisten käyttäytymismallien sijaan sivuhahmot voisivat keskustella pelaajan kanssa dynaamisesti, kontekstuaalisesti ja ehdottoman uskottavasti. Kuvittele esimerkiksi pelaavasi Maddenia: sama puolustaja on juuri tehnyt pelin toisen syötönkatkon samalla tavalla kuin ensimmäisen. Sen sijaan, että selostaja kertoo, mitä on tapahtunut, tekoäly saa selostajan toimimaan kontekstuaalisesti ja huomauttamaan, että hyökkääjän olisi kannattanut käyttää toisenlaista strategiaa ja pyrkiä läpi eri kohdasta. Tämä toisi peliin huomattavasti entistä korkeamman tason kontekstuaalista ja eksperimentaalista realismia. Tekoäly toimii yhdessä sinun pelaamisesi kanssa. Se vastaa sinun tarpeisiisi pelaajana.

Toinen tekoälyn mullistava sovellustapa on tietokoneiden käyttäminen pelintekijöiden avustajina prosessissa, joka on pelien tekemisen kenties inhimillisin puoli: taiteen luominen. Innovoimme nyt jo tekoälyn kanssa alkuperäisen musiikin kirjoittamisessa ja esittämisessä tavalla, joka on hyvin merkityksellinen ja personalisoitu jokaiseen pelihetkeen. Kuvittele maailma, jossa suuret ja lahjakkaat virtuaaliset orkesterit vastaavat pelien musiikeista ja uusia upeita ääniraitoja luodaan sen perusteella, missä kohdassa peliä olet. Jokaisessa ympäristössä voisi olla oma musiikillinen motiivinsa, jota yhdistellään lähistöllä olevien vihollisten tai liittolaisten motiiveihin. Kuvittele myös, kun tilanteen tunnelma tiivistyy – musiikin tahti kovenee samalla. Musiikki on epäilemättä yksi vahvimmista keinoista herättää voimakkaita tunteita, jotka tekevät pelaamisesta entistäkin immersiivisempää. Musiikin jälkeen tulevat muut taidemuodot, kuten hahmojen käyttäytyminen ja jopa raaka tarinankerronta. En malta odottaa, että näen, mitä BioWaren kaltaiset upeat studiot saavat aikaan, kun studioiden legendaariset tarinankertojat saavat tekoälyn voiman käyttöönsä entistäkin monipuolisempien, ainutlaatuisempien ja henkilökohtaisempien tarinoiden luomiseen ja jakamiseen.

Kuten muidenkin kuvaamieni toimintojen kanssa, myös tekoälyn kanssa visiomme on luoda jotain läpinäkyvää ja saumatonta; jotain, mikä laajentaa pelaajan kokemusta, mutta ei tunnu päällekäyvältä tai saa sitä tuntumaan epätasapainoiselta. Pelien tarkoitus on olla hauskoja, ja me haluamme antaa kehittäjille työkalun, jolla he voivat hyödyntää tekoälyä oikealla tavalla oikeissa konteksteissa, jotta pelaaminen pysyy aina hauskana ja reiluna.

Uusi alusta

Integroimme näitä uusia toimintoja kovaa vauhtia uuteen, käänteentekevään pelialustaan, jota kutsumme nimellä Project Atlas. Project Atlas on suunniteltu yhdistämään EA:n Frostbite-pelimoottori ja pelipalvelut sekä tekoäly toisiinsa saumattomasti – lopputuloksena on uusi pelinkehitysalusta, joka on optimoitu pilvipohjaista maailmaa silmällä pitäen. Alustasta tulee täysin integroitu, ja sen avulla voidaan luoda tulevaisuuden skaalautuvia, sosiaalisia, suuren mittakaavan kokemuksia. Menneisyydessä ominaisuudet kuten pilvipalvelut, matchmaking, markkinapaikat, datatoiminnot, tekoäly, saavutukset ja yhteisöominaisuudet olivat erillään pelimoottorin kehitystyökaluista, mutta Project Atlas -alustalla kaikki nämä ovat käytettävissä natiivisti.

Tämä eri osa-alueiden yhdistyminen on mielestämme äärimmäisen jännittävää ja vapauttavaa. Pelimoottorin palveluiden jakaminen pilven kautta vapauttaa pelimoottorin yksittäisen tietokoneen tai laitteen prosessointirajoituksista ja tuo uusia mahdollisuuksia pelikokemusten entistä syvempään personalisointiin. Maailma täynnä käyttäjien luomaa sisältöä on mahdollinen pilvipalveluiden kasvavan läsnäolon ansiosta. Kun nämä konseptit alkavat muotoutua todellisuudessa, ne hämärtävät pelimoottorin ja palveluiden välistä rajaa. Aiemmin erilliset pelimoottorin ja palveluiden maailmat yhdistyvät toisiinsa ja synnyttävät tarpeen seuraavan sukupolven yhtenäiselle alustalle.

Project Atlaksen käytännön vaikutukset

Helppoa tehokkuutta

Alalla on viime aikoina nähty uskomattomia teknologisia harppauksia:

  • matalan resoluution SD-kuvan kehitys Ultra HD high dynamic range -kuvaksi
  • 4G- ja WiGig-yhteyksien kehittyminen kohti 5G:tä
  • lukuisat 3D-grafiikan innovaatiot valaistuksessa, tekstuureissa ja objektien piirtämisessä
  • big data, palvelinten neuroverkkojen algoritmit ja asiakaspuolen interferenssi.

Kaikilla näillä teknologisilla kehitysaskelilla on potentiaalia parantaa pelikokemuksia. Paradoksi piilee kuitenkin siinä, että jokaisen sukupolviloikan myötä uusien innovaatioiden hyödyntämiseen pelien luomisessa vaadittava työ kallistuu. Ilman huomattavaa automatisointia nykyisten pelikokojen suurenemisesta entisestään tulee kestämätöntä, sillä pelien luomiseen vaadittava aika ja kustannukset eivät veny samassa suhteessa. Mietitäänpä vaikka avoimen maailman toiminta-seikkailupelin vaatimuksia. Pelissä on oltava tietty määrä sisältöelementtejä – vuoria, puita, vihollisia, ajoneuvoja jne. – jotta pelin maailma pysyy mielenkiintoisena. Sisällön luomiseen vaaditaan pelinkehityksen aktiivisimmassa vaiheessa usein yli 50 taiteilijan tinkimätön työ, sillä sisällön suunnitteluun ja sijoitteluun käsin menee kehittäjiltä viikkoja, kuukausia, jopa vuosia. Toinen vaihtoehto on ollut luoda itseään toistavia copy-paste-ympäristöjä, jotka voivat olla laajoja ja monipuolisia, mutta ovat aina epärealistisia ja hieman tylsiä.

Project Atlaksen myötä ryhdymme siirtämään tekoälyn voimaa ja mahdollisuuksia pelien tekijöiden käsiin. Yhdessä esimerkissä käytämme korkealaatuista LIDAR-dataa oikeista vuoristoista, siirrämme datan syvään neuroverkkoon, joka on opetettu luomaan maastonmuodostusalgoritmeja, ja luomme tällä tavalla algoritmin, joka lisätään alustan kehitystyökalujen joukkoon. Tekoälyavusteisen maastonluomisen myötä suunnittelijat pystyvät luomaan sekunneissa yhden vuoren sijaan kokonaisia vuoristoja ympäristöineen täydellisen realistisesti. Kun mietin sitä 15-vuotiasta pelintekijää, joka olin, olen erityisen innoissani, sillä tämä tulee mullistamaan niin pienten kuin suurtenkin pelikehittäjien työn. Ja tämä on vain yksi esimerkki kymmenistä tai jopa sadoista osa-alueista, joissa voimme hyödyntää uutta teknologiaa ja auttaa kaikenkokoisia pelitiimejä entistä isompien ja hauskempien pelien tekemisessä.

Loputon skaalautuvuus

Project Atlaksen myötä pyrimme optimoimaan pelimoottoreiden palveluiden käytön pilven kautta – renderöinti, fysiikka ja simulaatio suoritetaan pilvessä, mikä poistaa yksittäisten tietokoneiden tuomat rajoitukset. Pilvinatiivin Project Atlaksen myötä saamme mahdollisuuden irtautua yksittäisten järjestelmien rajoituksista. Aiemmin pelien sisäisen toiminnan simulointia tai renderöintiä rajoitti pelaajan konsolin tai tietokoneen prosessointiteho tai yksittäinen, pelaajan järjestelmän kanssa vuorovaikutuksessa oleva palvelin. Valjastamalla pilven voiman pelaajat saavat käyttöönsä useista palvelimista koostuvan verkoston, jonka tarkoitus on suorittaa monimutkaisia tehtäviä ja toimia yhteistyössä pelaajien omien laitteiden kanssa – näin voidaan toteuttaa esimerkiksi uusien HD-laatuisten pelien hyperrealistinen tuho, jota ei käytännössä voi erottaa todellisuudesta. Pyrimme saamaan tämäntasoisen immersion mahdolliseksi kaikilla laitteilla.

Hajautettujen järjestelmien integroiminen renderöintitasolla tarkoittaa loputonta skaalaamismahdollisuutta pilvestä käsin. Tyypillisissä nykypäivän moninpeleissä pelin suorituskyky on tasapainottelua erilaisten resurssien vaatimusten ja laaturajoitusten – muistin, prosessointitehon, näytönohjainten tehon, resoluution ja kuvataajuuden – välillä. Nykyisten rajoitusten vuoksi suorituskyvyn yläraja saavutetaan yleensä, kun noin sata pelaajaa kilpailee samaan aikaan muutaman kymmenen neliökilometrin kokoisella kartalla. Pilven ansiosta tällaiset rajoitukset tulevat katoamaan. Tulevaisuudessa tuhannet pelaajat voivat kilpailla samalla, satojen tai jopa tuhansien neliökilometrien kokoisella kartalla samaan aikaan päiviä, viikkoja tai jopa vuosia yhtäjaksoisesti ja edetä samalla entistä realistisemmissa kampanjoissa tai kausissa. Tekniset rajoitukset poistuvat käytännössä kokonaan, ja pelisuunnittelijat voivat keskittyä viihtyvyyden maksimoimiseen.

Pelimoottorin siirtyminen pilveen tarkoittaa myös, että voimme kehittää yhteistyön työkaluja, joilla on keskeinen rooli suunnitteluprosessissa. Aiemmin oli helpointa, kun yhden kartan parissa työskenteli vain yksi kehittäjä, jotta vältyttiin toisen kehittäjän tekemien muutosten hankalilta toteuttamisilta. Oikeanlaisella moottorilla useat kehittäjät voivat jakaa kartan ja päivittää sitä reaaliaikaisesti, mikä luo mahdollisuuksia todella luovaan yhteistyöhön. Tulevaisuudessa tiimissä voi siis olla vaikka 5–500 jäsentä, kun pelien skaalaaminen ja immersiivisten kokemusten luominen ennennäkemättömillä tavoilla on entistä helpompaa.

Pelaamisen ja luomisen välinen raja hämärtyy

Pelaajilla on myös entistä suurempi tarve luovuudelle. Modaaminen, streamaaminen, skinien luominen... En pysty kuvittelemaankaan tulevaisuuden pelialustaa, joka ei rohkaise pelaajia muokkaamaan, luomaan ja jakamaan sisältöä. Tällä hetkellä pelin modaaminen vaatii kuitenkin syvällistä teknistä osaamista, jopa suoranaista hakkerointia.

Tulevaisuuden kehitysalustalla pelisisällön luominen siirtyy pilveen, joten on helpompaa ja turvallisempaa avata pelaajille mahdollisuuksia pelien ja palveluiden luomiseen. Tulevaisuudessa voi haaveilla, tehdä visioistaan todellisuutta ja jakaa omat luomukset sekä omien ystävien että koko muun maailman kanssa. Jopa omien ideoiden ja visioiden markkinoiminen yhteisölle voi olla mahdollista. Tällaisen potentiaalin avaamiseen tarvitaan pilvipohjainen moottori, johon palvelut on integroitu saumattomasti. Tarvitaan helposti saatava pelin versio ja modattava sisältötietokanta. Tarvitaan yhtenäinen markkinapaikka pelaajien luoman sisällön jakamiseen ja arvioimiseen. Toistaiseksi tällaista ei ole olemassa, mutta juuri tähän Project Atlas pyrkii.

Pelaajat ja kehittäjät haluavat luoda. Me haluamme auttaa heitä. Sisällönluojien ja pelaajien välisen rajan hämärtyminen demokratisoi pelikokemusta toden teolla.

Valinnanvapaus, turvallisuus ja kontrolli

Horisontissa siintää jännittävä tulevaisuus, kun jatkamme tekoälyn, pilven ja datan tuomien mahdollisuuksien hyödyntämistä. Toinen todellisuus, joka kirkastuu digitaalisen aikakautemme kehittyessä, on tarve varmistaa, että jokainen peli ja jokainen kokemus pysyy hauskana, nautinnollisena ja turvallisena. Verkkopohjainen pelikokemus on laajasti riippuvainen yhdistetyistä palveluista, mutta se edellyttää laajaa tietojen vaihtoa. Siksi pelaajien tietoja ja yksityisyyttä on suojeltava huolellisesti.

Tämä on vain yksi monista tavoista, joilla Project Atlas vaikuttaa pelien tekijöiden työhön. Kun pelimoottorien ja palveluiden kehitys ja toiminta on tapahtunut erillään, kehittäjät ovat joutuneet ylläpitämään ja turvaamaan erillisiä datakokonaisuuksia. Project Atlaksen yhtenäistetyn alustan myötä pelintekijät pystyvät yhtenäistämään myös turvatoimensa, kuten  SSL-varmenteet, määritykset, tietojen salaamisen ja zero downtime -päivitykset yhden turvallisen lähteen kautta. Tämä merkitsee, että pelintekijät voivat keskittyä siihen, mitä osaavat parhaiten: upeiden pelien luomiseen.

Kokonaisuutena ajatellen Project Atlaksen teknologia – skaalautuvuuden kasvattaminen, tehokkuuden helppous, tekoälyn hyödyntäminen ja turvallisuuden parantaminen – on vain yksi askel matkalla kohti tulevaisuutta.

Mitä uutta tässä on? Osa tästä on jo olemassa.

Osa näistä asioista on jo olemassa erillään, mutta niiden käyttö on hankalaa ja jokainen uusista ominaisuuksista edellyttää manuaalista yhdistämistä ja määrittämistä. Tässä piilee suuri määrä mahdollisuuksia.

Sen vaikutukset voidaan nähdä luovuuden lisääntymisessä, pelien laadussa ja innovaatioissa. Se tulee näkymään erityisesti pienempien indie-kehittäjien työssä, joiden inhimillinen pääoma on rajallista. Jos käytät aikaa ja vaivaa kehitystyön yhteen osa-alueeseen, verotat jotain muuta. Tällä hetkellä kehittäjien on käytettävä paljon aikaa erillisten palveluiden yhtenäistämiseen. He joutuvat käyttämään aikaa manuaaliseen konfigurointiin, integrointiin, lokien tekemiseen ja koodaamiseen. He käyttävät aikaa ja resursseja, jotka olisi voitu käyttää uuden pelisisällön, uusien konseptien, uusien tarinoiden tai uusien hahmojen luomiseen. Voimme ratkaista osan näistä työläistä vaatimuksista yhdistämällä tekoälyn ominaisuudet pelimoottoriin ja pilvipohjaisiin palveluihin suuressa mittakaavassa. Integroidulla alustalla, joka on yhtenäinen ja saumaton pelien kanssa, pelintekijät saavat vapautettua aikaa, aivokapasiteettia ja energiaa ja pystyvät hyödyntämään ne luovassa prosessissa. Tämä tarkoittaa, että kapasiteettia jää enemmän seuraavan ison jutun löytämiseen. Pelit eivät ole pelkkää ohjelmistoa. Haluamme antaa pelien tekijöille mahdollisuuden keskittyä siihen, mikä on tärkeintä: luovuus, taiteellisuus ja hauskuus.

Mitä seuraavaksi? Ja milloin?

Project Atlasta ollaan jo kovaa vauhtia toteuttamassa ja herättämässä henkiin, ja me varmistamme, että siitä tulee kestävä. EA:han kuuluu kymmeniä maailmanluokan pelistudioita ja teknologiatiimejä, joissa työskentelee koko alan lahjakkaimpia luovia mieliä ja teknologiaguruja – he ovat reseptimme salainen ainesosa. Koko yhtiö visioi, rakentaa ja testaa kehitettäviä työkaluja joka päivä yhteisenä rintamana. Uskokaa kun sanon: meillä ja kumppaneillamme on hyvin korkeat odotukset, emmekä halua jarrutella yhtään. Kaikki, mitä teemme, testataan huolellisesti, jotta voimme yltää vieläkin parempiin saavutuksiin.

Kehitämme alustaa myös enemmän ja enemmän yhteistyössä EA:n ulkopuolisten kumppaneiden kanssa, jotta voimme jakaa ja vaihtaa näkemyksiä ja varmistaa, että rakentamamme alusta täyttää kaikkien tarpeet. Kuten aina, pelaajamme ovat johdattajiamme ja kertovat meille, mitä he haluavat pelikokemuksiltaan tulevaisuudessa.

Tästä tulee epäilemättä jännittävä matka, ja haluan kutsua teidät kaikki mukaamme. Kannattaa seurailla täältä päivityksiä projektista säännöllisesti. Ja jos pidät pelien tekemisestä, tule meille töihin ja auta meitä toteuttamaan tulevaisuudenhaaveesi.

En malta odottaa, että näen, mitä voimme luoda yhdessä.

Aiheeseen liittyvät uutiset

Kohti terveitä yhteisöjä

Electronic Arts Inc.
13.6.2019

Tehdään hyvää pelien avulla

Electronic Arts Inc.
3.6.2019
EA lahjoittaa miljoona dollaria syrjinnän vastaiseen työhön

Kaikki tiedot EA PLAY 2019 -livestreamista ja paljon muuta!

Electronic Arts Inc.
29.5.2019
Kaikki tiedot EA PLAY 2019 -livestreamista ja paljon muuta!
Johtajat Lehdistö Sijoittajat Pelitestaus Origin Access -päivitykset Verkkopalvelupäivitykset facebook twitter youtube instagram twitch Selaa pelejä Tietoja Tuki Tee ostoksia Originissa United States United Kingdom Australia France Deutschland Italia 日本 Polska Brasil Россия España Ceska Republika Canada (En) Canada (Fr) Danmark Suomi Mexico Nederland Norge Sverige 中国 대한민국 繁體中文 Lakiosasto Käyttäjäsopimus Tietosuoja- ja evästekäytäntö (tietosuojaoikeudet)