EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends Battlefield™ 2042 The Sims 4 Electronic Arts – Aloitussivu Electronics Arts Home Uusimmat pelit Tulossa pian Ilmaispelit EA SPORTS EA Originals Pelikirjasto EA app -tarjoukset PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobiilipelit Pogo EA app EA Play Kilpapelaaminen Pelitestaus Yritys Työpaikat Uutiset Teknologia EA-studiot EA-kumppanit Sitoumuksemme Positive Play Inklusiivisuus ja monimuotoisuus Sosiaalinen vaikutus Ihmiset ja kulttuuri Ympäristö Ohjeet Keskustelufoorumit Pelaajien ja vanhempien työkalut Saavutettavuus Lehdistö Sijoittajat Uusimmat pelit Tulossa pian Ilmaispelit EA SPORTS EA Originals Pelikirjasto EA app -tarjoukset PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobiilipelit Pogo EA app EA Play Kilpapelaaminen Pelitestaus Yritys Työpaikat Uutiset Teknologia EA-studiot EA-kumppanit Sitoumuksemme Positive Play Inklusiivisuus ja monimuotoisuus Sosiaalinen vaikutus Ihmiset ja kulttuuri Ympäristö Ohjeet Keskustelufoorumit Pelaajien ja vanhempien työkalut Saavutettavuus Lehdistö Sijoittajat

Frostbiten Senior Software Engineer Alex Fry

Pelialalla on todella paljon työskentelymahdollisuuksia ympäri maailmaa. Haastattelussa EA Guildfordin Alex Fry.

Omin sanoin:

Karen

Mikä on tämänhetkinen tehtäväsi EA:lla?

Olen Frostbiten renderöintitiimin Senior Software Engineer. Työskentelen kuvanlaatuun keskittyvässä ryhmässä, joka vastaa monista renderöintiasioista kuten varjoista ja jälkikäsittelystä. Olin mukana hiljattain julkaistun Frostbiten fysiikkapohjaisen renderöintipäivityksen tekemisessä ja jälkikäsittelyteknologian uudistamisessa. Näiden uudistusten avulla pystymme jatkossa tukemaan HDR-televisioita saumattomasti.

Miten urasi pelialalla alkoi?

Kiinnostuin videopeleistä jo 1980-luvun puolivälissä, mutta vasta 90-luvun alussa päätin, että haluan pelialalle töihin. Siihen aikaan en osannut koodata, joten opiskelin koulussa matematiikkaa, fysiikkaa ja ranskaa. Niin sain hyvät lähtökohdat lähteä opiskelemaan tietojenkäsittelytiedettä. Pääsin heti yliopistosta valmistuttuani töihin Criterion Gamesille, jonka EA osti 2004.

Millainen oli ensimmäinen työsi EA:lla?

Kun aloitin Criterionilla, liityin Shared Tech -ryhmään, joka teki esimerkiksi Sega Dreamcast -konsolin ääni- ja verkkokoodausprojekteja. Erikoistuin renderöintiin, sillä se oli intohimoni, ja uppouduin PS2-laitteistoon heti, kun sain sen käsiini. Lopulta ryhmä purettiin, jotta työvoima voitiin kohdistaa suoraan pelitiimeihin. Ryhdyimme luomaan työkaluja RenderWare 3.x:n pohjalta ja jakamaan sitä pelien välille.

Sen jälkeen siirryin mm. Burnout-pelien parissa työskentelevän renderöintitiimin johtoon ja autoin myös pelimoottorien arkkitehtuurin ja suorituskyvyn kanssa. Ajatus jaettavasta teknologiasta pysyi mukanani, ja muutama vuosi sitten siirryin Criterionilta Frostbitelle.

Miksi alun perin halusit töihin EA:lle? Mikä on työsi palkitsevin puoli?

Palkitsevinta ovat ehdottomasti ihmiset ja heidän intohiomonsa. Muistan, että monet Criterionilla olivat huolissaan siirrosta EA:n alaisuuteen. Criterion oli itsenäinen studio, jossa oli tiivis yhteisöllisyyden tunne. Olimme työskennelleet yhden EA:n pelin parissa aiemmin, mutta sitä ei koskaan julkaistu, joten näin ison studion alaisuuteen siirtyminen oli hermostuttavaa. Tiesimme kuitenkin, että EA:lla oli hyvää porukkaa, ja päätös siirtyä osoittautui nopeasti oikeaksi. Tapasimme lisää EA:n upeaa väkeä, joka inspiroi meitä intohimoisuudellaan, lahjakkuudellaan ja valmiudella sekä jakaa asioita että haastaa meitä (paljonkin!), jotta voisimme kehittyä. Opimme EA:lta todella paljon, mutta pääsimme jakamaan myös omaa osaamistamme.

Mikä on ollut suosikkipelisi niistä, joiden parissa olet työskennellyt?

Burnout 3. Aloitimme pelin kehityksen vauhdikkaasti ja saimme pelin nopeasti sellaiseen vaiheeseen, jossa monet olisivat olleet valmiita jo julkaisemaan sen. Silloin kehitysajasta oli kuitenkin vielä noin kolmasosa jäljellä. Olisimme varmaan voineet julkaista alfa-versionkin, ja se olisi menestynyt ihan hyvin. Käytimme kuitenkin jäljellä olevan ajan jokaisen pienenkin asian hiomiseen ja viimeistelemiseen, koska saimme palautetta kokeneilta ihmisiltä, jotka antoivat rakentavaa kritiikkiä ja perspektiiviä. Sitten pääsin auttamaan pelin esittelemisessä E3-messuilla, ja vastaanotto oli uskomattoman positiivinen. Tuntui siltä, että planeetat olivat kohdillaan. Burnout 3:lla on edelleen yksi EA:n parhaista Metacritic-pisteistä.

Muistelen myös Burnout Paradisea suurella lämmöllä. Sen pelin kohdalla kokeilimme täysin uutta tyhjästä luotua teknologiaa uudella konsolisukupolvella (PlayStation 3 ja Xbox 360). Samalla siirryimme avoimeen maailmaan ja reaaliaikaiseen vuorokausirytmiin. Veimme pelattavuutta monella tapaa eteenpäin ja pysyimme 60 fps:n kuvataajuudessa, ja kaikki tämä piti tehdä vain 12 kuukaudessa. Jälkeenpäin ajateltuna aikataulu oli aggressiivinen ja asetti paljon haasteita! Aikataulu venyi lopulta kahteen vuoteen, mutta Paradisesta tuli loistava. Sitä ei lähes varmasti olisi saatu julkaistua ilman EA:n tukea ja ylimääräistä aikaa, joka oli välttämätöntä.

Mikä on lempiasiasi työpaikkasi työympäristössä?

Täällä on paljon todella hyvää väkeä. Samassa paikassa toimii kaksi pelitiimiä (Ghost ja Criterion) sekä Artworks UK ja lisäksi iso osa Frostbiten fysiikkatiimistä. Tämä tarkoittaa, että pystyn aina puhumaan monien sekä tämänhetkisten että tulevien pelien parissa työskentelevien ihmisten kanssa, keskustelemaan grafiikkatöiden etenemisestä ja yleisistä renderöintikehityksistä ja olla yhteydessä muiden Frostbiten osastojen kanssa vaivatta. Lisäksi toimimme useilla Yhdysvaltojen aikavyöhykkeillä sekö Ruotsin aikavyöhykkeellä, mikä auttaa eri puolilla maailmaa työskentelevien työntekijöidemme välistä viestintää.

Mikä on mielestäsi parasta EA:lla työskentelemisessä?

Pakko sanoa, että täällä työskentelevät ihmiset. En voi sanoin kuvailla, miten upeaa on pystyä työskentelemään ja keskustelemaan niin lahjakkaiden ja intohimoisten ihmisten kanssa päivittäin.

Millaisia haasteita työhösi liittyy?

Suurin haaste on mielestäni ajanhallinta. Renderöintitiimissä mukana oleminen on mahtavaa. Tarjoamme tukea suurimmalle osalle EA:n maailmanlaajuisesta renderöintiyhteisöstä, tarjoamme ihmisille yhteistyömahdollisuuksia ja työskentelemme sekä tämänhetkisten että tulevien työkalujen ja teknologioiden parissa. Priorisoimme töitämme mahdollisimman paljon, mikä helpottuu jatkuvasti, koska tiimimme kasvaa koko ajan. Frostbiten renderöintitiimi on haastava, mutta palkitseva työpaikka, jossa ei takuulla näe tylsää päivää.

Millaisia neuvoja antaisit ihmisille, jotka haaveilevat urasta pelialalla?

Viestintätaidot, avoimuus, rehellisyys ja halu oppia uutta ovat tärkeimpiä asioita. Teknisiä taitoja voi aina opetella, mutta oppimiseen tarvittavaa asennetta on vaikeampi oppia. Itse teen mieluummin töitä sellaisten ihmisten kanssa, jotka ovat avoimesti kokemattomia mutta intohimoisia ja halukkaita oppimaan uutta, kuin sellaisten, jotka ovat kokeneita mutta kyllästyneitä tai kyynisiä. Teeskentelijäsyndrooma on valitettavan yleinen vaiva, joten pyri olemaan lannistumatta tai epäröimättä, vaikka tuntisitkin itsesi epävarmaksi tai epäpäteväksi. Aina kannattaa yrittää. Haasteita ja pettymyksiäkin tulee vastaan aina, mutta hyödynnä kaikki mahdolliset tilaisuudet – osaat todennäköisesti aina enemmän kuin uskot osaavasi. Luota myös vaistoihisi.

Miten tykkäät rentoutua?

Vietän mielelläni aikaa perheeni kanssa ja nautin esimerkiksi pelaamisesta, ruoanlaitosta ja lukemisesta. Minulla on ihana tytär, ja on tärkeää, että annan hänelle kaiken hänen tarvitsemansa ajan.

Oletko kiinnostunut työstä Frostbiten parissa EA Guildfordilla? Tutustu mahdollisuuksiin täällä!

Pysy mukana EA PLAY -keskustelussa: käy kotisivuillamme, seuraa meitä Twitterissä ja tykkää meistä Facebookissa.

Aiheeseen liittyvät uutiset

Game Changer: EA:n työntekijän luoma mullistava pelien päivittämisen teknol…

Electronic Arts Inc.
9.4.2024
EA:n Hans van Veenendaal on luonut mullistavan pelien päivittämisen teknologian, joka lyhentää päivitysaikoja, säästää kustannuksia ja tukee kestävyyttä.

Kate Kelloggin matka pelaamisen evoluution johtamisessa Electronic Artsilla

Electronic Arts Inc.
27.3.2024
Kate Kelloggin matkalla EA Studiosin operatiivisena johtajana tutustumme hänen johtajuuspolkuunsa, yhteistyötyyliinsä ja visioonsa pelaamisen tulevaisuudesta.

Upouusi EA app Macille

Electronic Arts Inc.
26.3.2024
Upouusi EA app Macille korvaa Originin ensisijaisena Mac-alustanamme.