EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends Battlefield™ 2042 The Sims 4 Electronic Arts – Aloitussivu Electronics Arts Home Uusimmat pelit Tulossa pian Ilmaispelit EA SPORTS EA Originals Pelikirjasto EA app -tarjoukset PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobiilipelit Pogo EA app EA Play Kilpapelaaminen Pelitestaus Yritys Työpaikat Uutiset Teknologia EA-studiot EA-kumppanit Sitoumuksemme Positive Play Inklusiivisuus ja monimuotoisuus Sosiaalinen vaikutus Ihmiset ja kulttuuri Ympäristö Ohjeet Keskustelufoorumit Pelaajien ja vanhempien työkalut Saavutettavuus Lehdistö Sijoittajat Uusimmat pelit Tulossa pian Ilmaispelit EA SPORTS EA Originals Pelikirjasto EA app -tarjoukset PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobiilipelit Pogo EA app EA Play Kilpapelaaminen Pelitestaus Yritys Työpaikat Uutiset Teknologia EA-studiot EA-kumppanit Sitoumuksemme Positive Play Inklusiivisuus ja monimuotoisuus Sosiaalinen vaikutus Ihmiset ja kulttuuri Ympäristö Ohjeet Keskustelufoorumit Pelaajien ja vanhempien työkalut Saavutettavuus Lehdistö Sijoittajat

Industrial Toys: haastattelussa studion perustaja Alex Seropian

Alex Seropian kertoo ydinpelien tuomisesta puhelimille sekä urastaan pelialalla.

Omin sanoin

EA: Ensimmäinen kysymys: Miksi liityitte EA:han? Mihin Industrial Toys tarvitsi EA:ta?

Alex Seropian: Perustimme firman kuusi vuotta sitten pyrkimyksenämme tavoittaa ydinpelaajat mobiilialustoilla. Sen jälkeen markkina on muuttunut melko lailla, ja alasta on tullut kilpailullisempi. Etsimme pitkään kumppania, jonka kanssa tavoittaisimme kohdeyleisömme, ja EA oli paras kumppani, mitä saatoimme kuvitella.

Mainitsit, että mobiilimarkkina on muuttunut viimeisen kuuden vuoden aikana. Millä tavalla se on mielestäsi muuttunut?

Kun aloitimme, mobiilipeliala oli mielestäni vasta pääsemässä vauhtiin. Alalla ei ollut paljon isoja tekijöitä, joten kokeiluille ja uusien juttujen testaamiselle oli paljon tilaa. Pienillä tiimeillä pystyi tekemään nopeasti töitä.

Industrial Toys pystyy tuottamaan fantastisia, isojej tuotantoarvojen kokemuksia, mutta ajan mittaan mobiilialalle on tullut enemmän ja enemmän tekijöitä ja kilpailu on koventunut. Tämä on tehnyt kumppanuudesta EA:n kaltaisen vahvan ja kokeneen yhtiön kanssa suuren edun.

Mitä näet horisontissa seuraavan viiden vuoden aikana?

Yleisö jatkaa kasvamistaan, ja näemme entistä parempia, kekseliäämpiä ja syvällisempiä mobiilipelejä. Uskon, että tämä trendi jatkuu, ja pelaajat viettävät entistä enemmän aikaa mobiilipelien parissa.

Nykyään on olemassa kokonainen pelaajasukupolvi, jonka ensikosketus videopeleihin on kännykkä. Tämä on jännittävä kohderyhmä, sillä he ovat kasvaneet kaikkien perusmekanismien kanssa, jotka ovat tehneet mobiilipeleistä sellaisia kuin ne ovat.

On mielenkiintoista ajatella, että on paljon ihmisiä, jotka ovat saaneet ensikosketuksensa pelaamiseen kännykällä. Oletko kokenut tämän omien lastesi kanssa?

Ehdottomasti! Minulla on kolme lasta. Muistan tarkasti erään päivän, kun kannettavani oli auki, ja näytöllä oli Googlesta hakemiani kuvia. Tyttäreni tuli paikalle ja yritti heti pyyhkäistä näyttöä sormellaan. Nykyajan lapsille näytöt ovat ensisijaisesti kosketusnäyttöjä.

Mitä pelejä lapsesi pelaavat?

Poikani on kovat Fortnite-fani. Kysyin häneltä hiljattain, mitä hän tykkää tehdä kavereidensa kanssa. Kun he eivät ole yhdessä, he pelaavat Fortniteä PC:llä. Kun he taas kokoontuvat yhteen, kaikki ottavat puhelimet esiin ja alkavat pelata Clash Royalea.

Mistä tämä johtuu?

Hän sanoi, ettei kukaan halua pelata räiskintäpelejä puhelimilla, koska ne eivät ole kovin hyviä. Mielestäni tämä kertoo paljon heidän mieltymyksistään ja kokemuksistaan. Kun he ovat yhdessä, he haluavat kuitenkin pelata yhdessä, joten he valitsevat uuden pelin.

Kokeellisten pelien pelaaminen voi joskus johtaa odottamattomiin tuloksiin.

Se oli varmaan mielenkiintoinen kokemus sinulle, koska olet kehittänyt urasi aikana useita räiskintäpelejä. Industrial Toysilla on pitkä historia räiskintäpelikokemusten tuomisessa mobiilialustoille. Miten olette lähestyneet tätä haastetta?

Jokaisessa projektissa, jossa olen ollut mukana, olen pyrkinyt löytämään sielun – ainutlaatuisen kulman. En tyydy koskaan vain toistamaan ratkaisuja, joita muut ovat jo tehneet. Räiskintäpeligenre on poikkeuksellisen suosittu, ja kännyköitä käytetään kaikkialla maailmassa. Siitä huolimatta näitä kahta ei ole koskaan onnistuttu yhdistämään onnistuneesti. Tämä asetelma synnyttää mielenkiintoisen haasteen. Olemme lähestyneet sitä muutamilla eri tavoilla aiemmissa peleissä, ja se mitä teemme nyt, on jotain todella jännittävää. 

Mielestäni olemme päässeet siihen pisteeseen, että meillä on onnistunut ratkaisu FPS-pelin toimimiseen kosketusnäytöllä. Ja jos mietin asiaa poikani näkökulmasta, hänellä on jo odotuksia siitä, millainen FPS-pelin pitää olla. Tärkeintä on tarjota kokemus, joka on hieman uudenlainen, mutta silti noudattaa FPS-pelien perusperiaatteita... Poikani on se ihminen, jonka vuoksi teen tätä työtä.

Ymmärtääkö hän, mitä teet työksesi? Onko hänestä siistiä, että hänen isänsä tekee pelejä? Vai onko hän jo sen ikäinen, että faijan jutut ovat vähän noloja?

Hahaha! Välillä se on noinkin.

Ihmiset, jotka tuntevat sinut, yhistävät sinut usein räiskintäpeleihin – olit perustamassa Bungieta, ja nyt työskentelet Industrial Toysissa. Urallesi on kuitenkin mahtunut paljon kaikenlaista. Ensimmäinen pelisi oli Minotaur: The Labyrinths of Crete. Sen jälkeen tuli Stubbs ja sitten Hail to the Chimp. Mikä toi sinut takaisin räiskintäpelien pariin? Miten kuvailisit suhdettasi räiskintäpeligenreen?

Olen aina rakastanut räiskintäpelejä. Pelikokemus on välitön immersio hyvin vahva. Jos peli on tehty hyvin, siinä voi kuitenkin olla mekanismeja, jotka mahdollistavat suuren taitokäyrän. Pelaajat voivat olla taidoiltaan hyviä tai erinomaisia – jotkut jopa uskomattoman hyviä. Tämä tuo peleihin valtavasti mekaanista syvyyttä, mikä on mielestäni upea perusainesosa. Riippuen siitä, mitä syvyydellä haluaa tehdä, mukaan voi yhdistää elementtejä muista peligenreistä ja luoda jännittäviä, ainutlaatuisia sääntöjä moninpeliin – genre on hyvin monimuotoinen.

Olen aina tykännyt FPS-peleistä, koska niiden perusta on mekaanisesti niin puhdas. Mutta olen siis tehnyt muunkinlaisia pelejä. Minä yksinkertaisesti rakastan pelien tekemistä.

Mitä haluaisit ihmisten ajattelevan Industrial Toysista?

Yritämme luoda parasta ydinpelaajakokemusta mobiilialustoille. Emme yritä luoda konsolipeliä mobiilille, vaan mobiilipeliä, joka on tehty ydinpelaajille. Meillä on korkeat laatukriteerit. Tuemme kehittäjätiimiämme erittäin paljon, tykkäämme ottaa luovia riskejä, ja pyrimme tekemään sen mahdollisimman ammattimaisesti.

_______

Industrial Toysilla on tehtävä. Oletko taitava, älykäs ja motivoitunut? Kiinnostaisiko sinua ura pelien parissa?

Pysy mukana EA-keskustelussa: Lue blogiamme, seuraa meitä Twitterissä sekä Instagramissa ja tykkää meistä Facebookissa.

Aiheeseen liittyvät uutiset

Game Changer: EA:n työntekijän luoma mullistava pelien päivittämisen teknol…

Electronic Arts Inc.
9.4.2024
EA:n Hans van Veenendaal on luonut mullistavan pelien päivittämisen teknologian, joka lyhentää päivitysaikoja, säästää kustannuksia ja tukee kestävyyttä.

Kate Kelloggin matka pelaamisen evoluution johtamisessa Electronic Artsilla

Electronic Arts Inc.
27.3.2024
Kate Kelloggin matkalla EA Studiosin operatiivisena johtajana tutustumme hänen johtajuuspolkuunsa, yhteistyötyyliinsä ja visioonsa pelaamisen tulevaisuudesta.

Upouusi EA app Macille

Electronic Arts Inc.
26.3.2024
Upouusi EA app Macille korvaa Originin ensisijaisena Mac-alustanamme.