Aujourd’hui, nous célébrons le cinquième anniversaire de notre initiative d’engagement à l’égard des brevets relatifs à l’accessibilité, le premier de l’industrie, en y ajoutant huit brevets, notamment Grapple Assist, une technologie utilisée dans EA SPORTS™ UFC®.
Annoncés à l’occasion de la Journée internationale des personnes handicapées (3 décembre 2025), ces nouveaux brevets ajoutés à l’initiative démontrent les efforts que nous mettons constamment en œuvre pour guider l’avenir du divertissement et pour nous assurer que les jeux vidéo sont accessibles au plus grand nombre de personnes possible.
« Chez Electronic Arts, nous avons mis l’accessibilité au cœur de notre façon d’imaginer et de créer nos jeux vidéo. Pour atteindre cet objectif, nous sommes à l’écoute de notre communauté de joueurs et de joueuses, afin de comprendre où se trouvent les obstacles à l’accès et de prendre des mesures pour les réduire ou les éliminer », souligne Amy Lazarus, directrice de Games for All chez EA. « En fin de compte, cela contribue à améliorer la qualité de nos titres pour l’ensemble de notre public. »
Les huit brevets comprennent également des avancées dans les technologies de génération de la parole et du son. De plus, nous publions en code source ouvert des améliorations à notre outil d’accessibilité Fonttik, en ajoutant de nouveaux filtres de simulation de daltonisme à la technologie existante d’analyse de la taille des caractères et du contraste.
« Au cours des cinq dernières années, notre objectif a été de créer des expériences de jeu plus accessibles pour tout le monde, peu importe comment ou où on joue, et de rendre les jeux vidéo accessibles au public le plus large possible », affirme Kerry Hopkins, vice-présidente directrice des affaires mondiales chez EA. « Nous espérons qu’en rendant accessibles à l’ensemble de l’industrie ces brevets et ces technologies, qui couvrent des domaines comme l’analyse des risques pour les personnes photosensibles et les ajustements pour le daltonisme, nous serons collectivement en mesure de recruter encore plus de joueurs et joueuses. »
Au total, 46 brevets à utiliser gratuitement ont été intégrés à cette initiative depuis son lancement en 2021, dans le but d’éliminer les obstacles en jeu et de rendre plus d’expériences de jeu accessibles à des millions de joueurs et joueuses ayant un handicap à l’échelle mondiale. La liste complète des brevets peut être consultée sur le portail d’accessibilité d’Electronic Arts, une ressource en ligne où il est possible d’en apprendre davantage sur notre engagement en matière d’accessibilité et sur les fonctionnalités de nos jeux, ou encore d’exprimer des préoccupations et de faire des suggestions pour nous aider à nous améliorer.
Une technique qui fluidifie les transitions et les commandes liées aux prises de corps à corps dans les jeux de combat, comme EA SPORTS™ UFC®, en repérant automatiquement la transition la plus adaptée à partir d’une seule action effectuée. Cette technologie contribue à rendre l’expérience de jeu plus fluide et plus accessible en réduisant l’effort cognitif et la motricité fine nécessaires pour exécuter une action qui peut s’avérer complexe et exiger des entrées multiples.
« Le système permet à la personne qui joue d’indiquer son intention de jeu au moyen d’une commande simplifiée, puis d’exécuter une commande complexe correspondante pour réaliser l’intention souhaitée. Il ne s’agit pas de modifier l’expérience de jeu fondamentale, mais plutôt d’interpréter l’intention afin de permettre aux joueurs et aux joueuses ayant des besoins, des capacités ou des compétences variables d’interagir plus facilement avec le jeu », précise Hendrik Blok, ingénieur logiciel principal pour EA SPORTS™ UFC® et inventeur du brevet Grapple Assist.
Technologies qui améliorent la génération d’une synthèse vocale offrant une voix plus naturelle, plus expressive et plus adaptée au contexte. Ces avancées aident les joueurs et les joueuses ayant des troubles de la parole ou les personnes qui préfèrent ou nécessitent une assistance pour s’exprimer; elles permettent une communication plus riche et donnent aux développeurs et développeuses la chance d’intégrer une narration expressive ou des commentaires dans des expériences qui, autrement, n’auraient pas de voix audible ou une voix audible limitée.
Au cours des cinq dernières années, nous avons diversifié nos objectifs en matière d’accessibilité en permettant aux équipes de développement d’adopter des solutions qui répondent à un large éventail de besoins.
En 2021, nous avons inclus dans notre engagement un brevet couvrant le système de Ping d’Apex Legends™, qui permet aux joueurs et aux joueuses de transmettre des communications audio et visuelles contextuelles par l’entremise d’une manette mappable. Nous avons également publié en source ouverte du code qui aide à résoudre dans le contenu numérique certains problèmes de luminosité, de contraste et de perception en cas de daltonisme.
Des dizaines de brevets ont été inclus par la suite dans l’engagement, et des technologies ont été publiées en code source ouvert. C’est le cas notamment de Fonttik, un outil qui aide les équipes de développement à s’assurer que le texte à l’écran respecte les normes de visibilité et de contraste, ou encore d’IRIS, un outil qui détecte les problèmes potentiels de photosensibilité tôt dans le processus développement en analysant les lumières clignotantes et les images qui défilent rapidement.
Plugiciel IRIS au travail dans le développement d’un jeu.
L’année dernière, nous avons ajouté des brevets améliorant la génération et la reconnaissance de la parole et du son à notre engagement, en plus d’avoir publié en code source ouvert un plugiciel pour Unreal Engine 5 qui permet l’utilisation d’IRIS à l’intérieur du moteur.
En outre, cet engagement a donné lieu à de nouvelles réflexions et inventions à l’intérieur d’EA.
« Cela pousse nos équipes à réfléchir à la manière dont leurs idées peuvent être utilisées pour accroître l’accessibilité », note Santiago Velez, conseiller principal pour l’IA, les brevets et la technologie chez EA. « Mettre en lumière l’accessibilité grâce à notre engagement a inspiré de nouvelles innovations chez EA, et nous constatons déjà que de plus en plus d’équipes s’impliquent dans la création de nouvelles technologies passionnantes, qui aident plus de personnes à accéder aux jeux vidéo. »
Par ailleurs, les technologies et innovations relatives à l’accessibilité s’avèrent souvent utiles à de nombreuses autres personnes.
« Quand on pense aux fonctionnalités comme les sous-titres, on constate que les innovations conçues pour l’accessibilité finissent souvent par aider un groupe beaucoup plus vaste de personnes, note Amy Lazarus. C’est un peu la même chose pour Grapple Assist. Ces technologies repoussent les limites du possible. »
Amy Lazarus souligne également le potentiel à long terme de notre engagement :
« À quoi ressemblerait le monde si 10 % de tous les jeux vidéo utilisaient une des technologies brevetées faisant partie de notre engagement? Et si dans cinq ans, c’était 20 %? Imaginez à quel point le développement de jeux pourrait devenir plus accessible, agréable et durable, autant pour les personnes qui jouent que pour les équipes de création. »
« Nous avons été la première société de l’industrie à le faire, et nous espérons que d’autres suivront notre exemple, ajoute Santiago Velez. Notre objectif n’est pas d’être la seule entreprise à partager ses technologies d’accessibilité. Notre objectif est de stimuler davantage le partage de l’innovation pour le bien commun des joueurs, des joueuses et de l’industrie. »
Notre engagement et nos améliorations en matière d’accessibilité font notre fierté, mais nous sommes aussi enthousiastes de constater qu’EA a été reconnue comme finaliste pour les Game Accessibility Conference awards de cette année. Cela comprend une nomination d’EA pour le prix d’éditeur le plus attentif, des technologies telles qu’IRIS, et plusieurs reconnaissances pour nos titres, dont EA SPORTS FC 26, F1 25 et Battlefield 6.
Cette reconnaissance témoigne de la passion et du dévouement de nos équipes, mais aussi des joueurs et joueuses qui nous inspirent. Tout cela renforce notre conviction que l’accessibilité n’est pas un objectif, mais bien un engagement continu, qui façonnera notre manière d’innover, de collaborer et de bâtir l’avenir du jeu pour tout le monde.
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