Les titres EA SPORTS comme FIFA, Madden ou NHL repoussent constamment les limites du possible dans les jeux de sport. Dans cette série consacrée à EA SPORTS, nous nous penchons sur les différentes manières grâce auxquelles nos équipes améliorent la qualité de ces jeux. Plongez dans l’univers des managers de la Premier League de FIFA 17 avec Stefan Klippenstein, modélisateur dans l’équipe de développement de la franchise FIFA d’EA SPORTS.
FIFA 17 comprend d’authentiques managers de la Premier League, et ce, pour la toute première fois de l’histoire de la série.
Pour y arriver, l’équipe du développement a dû unir arts et sciences.
Des images à haute résolution ont tout d’abord été prises comme référence.
« À partir de ces photos, nous avons utilisé un logiciel pour générer automatiquement une copie numérique très précise du visage du manager », déclare Stefan Klippenstein, modélisateur dans l’équipe de développement de la franchise FIFA d’EA SPORTS. Un artiste utilise par la suite ces formes et ces images comme référence visuelle pour créer le contenu artistique en jeu au cours d’une période allant de cinq à sept jours; période dont presque la moitié peut être consacrée à la chevelure.
L’équipe utilise une méthode plus classique lorsque les horaires ne permettent pas de tête-à-tête avec un manager de la Premier League, soit en récoltant toutes les photographies disponibles afin de les utiliser comme référence pour la sculpture et la coloration.
« Les artistes prennent souvent des détails d’autres managers numérisés afin d’assurer une homogénéité entre les résultats obtenus au moyen des deux méthodes », explique Stefan.
Peu importe la méthode employée, Frostbite rend possible la capacité de mieux reproduire les managers de la Premier League dans FIFA 17.
« Frostbite utilise un modèle d’éclairement réaliste et donne aux artistes plus de contrôle sur la façon dont les matières comme la peau et les cheveux apparaissent en jeu, affirme Stefan. Cette possibilité de mieux contrôler les propriétés des matières implique un besoin plus important de définir des normes et des processus afin d'assurer la cohérence des personnages avec les environnements dans lesquels ils évoluent. »
Ainsi, le rendu des managers dans l’univers du jeu est plus réaliste. Tout au long du processus, l’équipe traverse de nombreuses phases afin de reproduire chaque manager.
Premièrement, elle réalise une séance de capture d’images au moyen du module de numérisation, puis l’étalonnage des couleurs et la création de la tête numérisée.
« Le module de numérisation ressemble à une cabine photographique synchronisée portable », affirme Stefan. Des photos sont prises depuis une multitude d’angles afin de croquer le sujet sur le vif. Les photos sont par la suite colorées correctement pour contrebalancer les minimes variations de couleurs des projecteurs et des appareils photographiques du module de numérisation ce qui garantit que les couleurs en jeu soient les plus réalistes possible. Une tête très détaillée est alors générée automatiquement par ordinateur en comparant toutes les photographies. L’équipe a nommé cette forme générée automatiquement tête numérique.
Puisque la tête numérique est si détaillée, les artistes doivent simplifier sa forme géométrique et en créer une moins complexe qui permet une fréquence d’images pouvant être prise en charge par l’univers en jeu. Pour y arriver, l’équipe utilise un programme qui « emballe par rétraction » pas à pas une forme géométrique pour cet univers en jeu sur cette tête numérisée. Cette forme géométrique simplifiée se nomme maille. C’est la forme qui représentera éventuellement la tête du manager dans le jeu.
Après avoir retouché manuellement la maille, les artistes projettent la référence photographique sur la maille et les textures ainsi créées sont soudées.
La maille est par la suite divisée pour produire un plan géométrique dont la résolution est beaucoup plus haute afin de permettre aux détails comme les rides, les saillies et les pores d’être intégrés à la surface. Ces détails seront représentés en jeu par une matrice normale qui, essentiellement, réfracte la lumière sur la surface de la maille pour que cette dernière semble plus détaillée qu’elle ne l’est vraiment.
Une fois la tête complétée, la géométrie des cheveux et les textures de la peau sont méticuleusement créées à la main avec Maya et Photoshop, et ce, en se basant sur les photographies prises lors de la séance de capture d’images. L’on assigne ensuite un type de corps, de tenue, d’yeux et de teint appropriés au manager à partir de la base de données du jeu.
Finalement, l’équipe personnalise l’échelle des proportions corporelles, de la longueur du cou et de la forme de la tête en manipulant le squelette utilisé dans le jeu, qui est responsable du transfert des proportions et des mouvements au visage et au corps du manager.
Le fait que Frostbite propulse FIFA 17 rend possible tout ce réalisme. « Frostbite a apporté une fidélité de nuance de cheveux et de peaux supérieure à tous les points de vue dans une variété de conditions d’éclairage », déclare Stefan.
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