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Dans les coulisses de Dead Space™ no 4 : Le directeur d’intensité

L'équipe de Motive derrière le remake de Dead Space présente de nouveaux systèmes conçus pour garder les joueur(euse)s en alerte.

Que faut-il pour rendre une chose effrayante? Ce peut être l’inconnu ou une menace connue; la plus totale incertitude ou la certitude d’un désastre inévitable. Dans le cas de Dead Space™, c’est tout cela et plus encore, unis par un élément essentiel : l’atmosphère. Lors de la sortie du jeu original, les éloges pour son atmosphère étaient quasi unanimes. C’est pourquoi l’équipe de conception savait qu’il était essentiel de soigner particulièrement cet aspect, lorsque Motive™ a décidé de recréer ce légendaire jeu de survie-horreur.

« On peut dire que l’atmosphère est le plus important élément d’un jeu d’horreur », estime le concepteur de niveau principal associé Steven Ciciola. « L’environnement, la tension, le niveau d’alerte transmis à la personne qui joue… toutes ces choses combinées créent l’atmosphère nécessaire à la réussite d’un jeu d’horreur. »

Comment est-il possible d’améliorer un jeu légendaire dont l’atmosphère est déjà considérée comme parfaite? « Beaucoup d’améliorations ont été apportées », souligne le directeur de jeu sénior Eric Baptizat, « en matière d’images, de sons, d’éclairages… Tout est plus dynamique. Nous pouvons obtenir plus de profondeur ici, et nous sommes ainsi en mesure d’avoir plus de contrôle sur le stress et l’enthousiasme qui sont transmis. »

Michael Yeomans, artiste principal de l’éclairage, explique : « Par exemple, les effets d’ombre et de lumière sont très marqués dans le jeu. Ainsi, la personne qui joue a l’impression qu'elle passe d’une zone illuminée à une autre, et que les zones obscures entre les deux sont dangereuses. Mais comme le vaisseau est délabré, l’éclairage est rarement entièrement fonctionnel. On a donc souvent l’impression que les lumières risquent de s’éteindre complètement à n’importe quel moment… et c’est ce qui arrive! »

CRÉER UN MOTEUR DE TENSION

Ce type d’expérience est au cœur d’une des plus importantes fonctionnalités de ce remake; un nouveau système qui gère tous ces événements dynamiques. L’expérience est personnalisée à la volée et l’atmosphère est adaptée afin de maintenir la tension, sans que la personne qui joue se sente pour autant trop oppressée. C’est ce qu’on appelle le directeur d’intensité. 

« Le directeur d’intensité est un moyen pour nous de contrôler le niveau de tension de la personne qui joue, pour nous assurer qu’il se passe toujours quelque chose », indique Eric. « Il nous permet de contrôler les émotions et la tension, et de toujours garder sur le qui-vive la personne qui joue, pour qu’elle reste prudente. »

« Il s’agit d’un système d’organisation, de génération de contenus et de contrôle du rythme », explique Dan Kim, concepteur de systèmes sénior. « Selon notre façon de compter les choses, le système propose plus de 1 200 événements uniques, et une immense variété de combinaisons est possible. Divers éléments, comme les changements de son ou d’éclairage, l’apparition de brouillard ou de vapeur et l’apparition des ennemis, sont combinés pour méticuleusement créer des rencontres dynamiques. »

Le développeur sénior principal de logiciels David Vincent confie : « Notre intention au départ était de faire en sorte que le tout ressemble à un film, même si le jeu est entièrement interactif. Nous contrôlons donc l’intensité de l’expérience, d’une pièce à l’autre. On peut traverser une pièce facile, avec seulement quelques bruits ici ou là… »

« Mais quand vous arrivez dans une autre pièce, un Slasher peut apparaître tout à coup à partir d’une bouche d'aération, et les lumières peuvent s’éteindre, et de la brume peut remplir l’environnement », décrit Steven. « Tout devient beaucoup plus intense. Mais nous accordons aussi un peu de répit. En fait, nous faisons le suivi des pics de tension et de ses baisses, pour nous assurer que le jeu n’est pas seulement une suite ininterrompue d’événements intenses. Autrement, cela pourrait devenir épuisant sur le plan émotionnel. Une personne pourrait se dire qu’elle n’en peut plus. »

« Il faut toujours placer la personne qui joue au centre d’un univers où elle ne sait pas à quoi s’attendre », souligne Olivier Asselin, directeur audio. « Prenons un exemple : vous entendez un Nécromorphe dans une bouche d'aération, puis vous entendez la bouche d’aération se briser et le Nécromorphe apparaît. Si vous l’entendez encore une fois, mais qu’il n’apparaît pas, vous pourriez vous approcher de la bouche d’aération en vous attendant à ce que quelque chose se produise, non? Si vous ne l’entendez pas dans le système d’aération, mais que vous entendez la bouche d’aération se briser et que le Nécromorphe apparaît, vous sursauterez, car vous ne vous attendiez pas à ça. Et si vous entendez la bouche d’aération se briser sans apparition, l’effet est encore différent. Donc, pour un résultat auquel s’attend la personne qui joue, nous avons cinq, six, sept ingrédients ou recettes, et tout cela pourrait mener à quelque chose de différent. »

« Cela signifie aussi que l’expérience de chaque personne est unique », souligne Michael. « Vous ne pouvez jamais savoir ce qui va se passer, alors vous serez toujours en état d’alerte! »

PERSONNE N’EST À L’ABRI

Il y a eu beaucoup de tentatives, d’essais et d’erreurs, et de nombreuses itérations ont été requises pour que le système soit au point, affirment les membres de l’équipe de conception. Mais les résultats obtenus par le directeur d’intensité démontrent clairement que cela a valu la peine, surprenant même les responsables de sa création. 

« Il nous est arrivé régulièrement, lorsque nous passions en revue un chapitre, d’avoir des rencontres vraiment effrayantes avec des enemis », raconte Eric. « Et les commentaires que nous transmettions au directeur de niveau soulignaient à quel point c’était bien, que l'expérience était vraiment terrifiante, et que c’était la meilleure façon de faire. Mais en fait, il s’avérait que la rencontre n’avait pas été prévue à l’avance, mais qu’elle avait été créée par le directeur d’intensité. Mais cela fonctionnait, c’était parfait. »

« Ce qui m’a le plus étonné c’est que je ne pensais pas que cela fonctionnerait si bien, si vite », dit David. « Vous savez, quand vous regardez un film d’horreur, tout est chronométré à la seconde près. Tout est soigneusement planifié et mis en scène. On se demandait comment reproduire cela avec un générateur dynamique. Cela semblait impossible! Il s’avère cependant que nous avons été en mesure de reproduire le même genre de sensations. »

Ainsi, le système ne surprend pas seulement ses responsables; il les effraie. « Honnêtement, même si vous avez une connaissance complète du système, les résultats peuvent s’avérer vraiment stressants », affirme Dan. « Entrer dans un corridor entièrement sombre et rempli de brouillards où un ennemi apparaît derrière vous, puis d’autres encore apparaissent derrière vous lorsque vous vous tournez pour affronter le premier ennemi… C’est un moment caractéristique de Dead Space. Mais cela peut se produire de manière organique et imprévisible, grâce au système. Et cela fonctionne bien, à chaque fois. »

« Et vous savez, ce que je trouve presque aussi intense, c'est lorsque vous parcourez un couloir sombre et rempli de vapeur, et qu’il y a un calme mortel, à l'exception d’une lumière qui clignote à mi-chemin dans le couloir… et vous avez la certitude que quelque chose vous fera sursauter… mais rien ne se passe! C’est à ce moment que vous savez que vous avez un jeu qui fait peur : lorsque ce rythme est parfait », dit Michael.

Vous aurez la chance de faire vous-même l’expérience du directeur d’intensité au moment de la sortie de Dead Space, le 27 janvier 2023, sur PlayStation®5, Xbox Series X|S et PC. D'ici là, n'oubliez pas de revenir ici pour plus d'informations sur le jeu directement des développeur(euse)s.

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