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De la conception à la réalisation : créer Leo et Vincent

Le scénariste et directeur de la création Josef Fares nous parle du développement des personnages, de la coordination des cascades et de la …

Le scénariste et directeur de la création Josef Fares nous parle du développement des personnages principaux du jeu A Way Out, Leo et Vincent, de la capture de ses propres mouvements et des cascades maison, ainsi que du développement d’un jeu vidéo se déroulant en prison.

Bonjour Josef, pouvez-vous nous parler de votre travail sur le jeu A Way Out?

C’est vraiment très simple. Je suis le scénariste et le directeur de la création de A Way Out. C’est une idée qui est née peu de temps après Brothers – A Tale of Two Sons et sur laquelle je travaille depuis environ trois ans.

Le jeu se déroule au début des années 1970. Est-ce que cela a facilité le développement des personnages et la recherche?

Nous avons surtout choisi de situer le jeu dans les années 70 parce que cette époque correspondait bien à l’histoire. C’est une période où les téléphones cellulaires n’existaient pas, et où les technologies n’étaient pas aussi avancées qu’aujourd’hui.

Il était quand même important d’éviter que le jeu ressemble trop aux années 70, car cela aurait pu distraire l’attention de l’action même du jeu. Les joueurs comprennent que l’action se passe dans les années 70, sans que ce soit trop évident, ou qu’on le rappelle continuellement.

Combien de temps, de passion et d’énergie Hazelight a-t-elle investis dans le développement des personnages?

Qu’est-ce que je peux bien vous répondre? Les gens autour de moi savent bien que je vis, respire, et mange en fonction d’A Way Out. J’y tiens vraiment et j’y crois. Je suis convaincu que nous sommes en train de créer quelque chose de très spécial avec ce jeu. Cela représente beaucoup de travail. Ce n’est pas seulement une question de conception des personnages, mais c’est tout le développement du jeu en soi.

Je ne suis pas capable de me consacrer à un projet s’il ne me passionne qu’à moitié.

Trouvez-vous qu’il est plus amusant de développer un jeu se déroulant en prison plutôt que d’autres genres, comme la science-fiction?

Je pense qu’en général, les joueurs ont envie de se sentir libres et de faire les choses dont ils ont envie. Les jeux qui se déroulent en prison vous enlèvent un peu de cette liberté. Ils vous donnent l’impression que vous êtes enfermé dans un endroit dangereux, mais électrisant.

Pour ce qui est de la science-fiction, je pense qu’elle permet aux créateurs de laisser complètement libre cours à leur imagination sans que les joueurs ne posent trop de questions, puisque ces jeux sont généralement situés dans l’avenir.

Pour ma part, je pense que le genre du jeu n’est pas si important. Ce qui compte, c’est la passion qu’il nous transmet. Personnellement, je ne suis pas capable de me consacrer à un projet s’il ne me passionne qu’à moitié.

Combien d’itérations de Leo et de Vincent avez-vous réalisées?

Tant pour Leo que pour Vincent, nous avons fait plusieurs itérations. Nous avons retravaillé les concepts plusieurs fois, en essayant de trouver différents types d’inspirations pour chacun.

Si je regarde la première version des deux personnages, je vous assure qu’ils sont bien différents aujourd’hui. Nous avons fait plusieurs expériences avec les coiffures. Nous leur avons mis une barbe, nous leur avons enlevé la barbe, et nous avons essayé de nombreuses apparences. Tout cela a fait partie du processus.

Dans le cas de Leo (et après environ un an de développement), nous avons décidé de concevoir son visage à partir du visage de mon frère, l’acteur Fares Fares. J’aime le visage de mon frère parce qu’il est très expressif pour le cinéma, avec des caractéristiques très marquées. C’est pourquoi nous voulions l’utiliser.

D’un point de vue technique, nous avons dû trouver le bon type d’animation à utiliser, décider de quelle façon les personnages allaient s’exprimer et quels seraient leurs mouvements individuels, comme leur démarche.

Comment avez-vous créé le contraste entre Leo et Vincent?

Leo et Vincent ont des personnalités très différentes. Chacun réagit à sa propre manière dans certaines situations. Ils interagissent différemment avec le monde autour d’eux, et s’indignent pour des choses complètement différentes.

Leo est une personne très rigide, qui explose facilement, tandis que Vincent est plus calme et détendu. Il y réfléchit à deux fois avant de faire les choses.

L’habillement nous a aussi donné la possibilité d’exprimer leur personnalité individuelle, même si la prison représentait une contrainte. Dans cet environnement, l’habillement est plutôt uniforme.

En quoi le fait d’avoir réalisé vos propres captures de mouvement et vos cascades a-t-il aidé la production?

Cela a été très utile en fait. Étant donné que nous avons incarné les personnages, nous avons pu faire les choses exactement comme nous le voulions. C’est moi qui ai fait toute la capture de mouvement pour Leo, et Oskar Wolontis, notre directeur de studio, a fait la même chose pour Vincent.

Nous n’avons pas seulement fait toute la capture de mouvement. Nous avons aussi fait toutes les cascades du jeu. Nous n’avons pas embauché un cascadeur. C’est nous qui avons fait tous les sauts, les combats et tout ce qui se voit dans le jeu. Cela a été dur, mais nous l’avons fait. Même s’il nous est arrivé de nous faire mal quelques fois.

Si vous croyez en un projet et que celui-ci vous passionne, vous êtes prêt à faire n’importe quoi. Même des sessions de capture de mouvement de presque vingt heures, où nous avons enregistré toutes les animations et tous les mouvements possibles et imaginables, que ce soit de ramper, de s’accroupir, de courir à toute vitesse, de courir lentement...

Je ne sais pas pendant combien d’heures j’ai porté la combinaison de capture de mouvement, mais c’est un nombre incroyable. Je suppose que je suis devenu un expert de capture de mouvement maintenant. Il y a même quelques cascades insensées que nous avons faites... Je peux vous garantir qu’elles ne devraient pas être faites par des non professionnels!

Qu’avez-vous pensé de la réaction des joueurs, lors du dévoilement les personnages de Leo et Vincent au salon E3 2017?

C’était vraiment fantastique, tout le monde était enthousiaste. Je ne m’attendais pas à une telle réaction ni à autant d’attention. Évidemment, je ne m’en plains pas! Quand vous travaillez si dur sur quelque chose et que vous constatez que les gens l’attendent avec impatience, c’est une belle sensation.

Quel genre de connexion voudriez-vous que les joueurs aient avec Leo et Vincent?

Ha ha ha! Si vous voulez mettre à l’épreuve votre relation avec quelqu’un, vous devriez jouer à A Way Out!

Dans un combat, qui gagnerait entre Leo et Vincent?

Franchement, je ne le sais pas. Leo sait se battre, mais Vincent aussi est un dur… Je pense que cela serait plutôt égal.

 

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