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La beauté de Fe

Dans les coulisses

Le directeur de la création de Fe, Andreas Beijer de Zoink Games , nous parle de la conception de créatures fantastiques, du travail avec une palette limitée de couleurs et du rapport qu’il entretient avec la nature.

 

De quelle façon la nature favorise-t-elle l’imagination, la productivité et la créativité pour vous?

Personnellement, c’est l’endroit où je permets à mon imagination de se ressourcer. J’habite sur une île. Il y a une forêt et l’océan tout près de chez moi, et je passe beaucoup de temps en contact avec la nature. Quand je regarde l’océan, cela m’aide à faire le vide dans mon esprit, pour laisser la place à de nouvelles idées.

Cela peut sembler une considération banale, mais l’océan est quelque chose qui nous relie tous, à travers les distances et le temps. Si j’observe les vagues, se sont les mêmes vagues sombres qu’observaient ceux qui ont vécu il y a mille ans. Les vagues changent continuellement, tout en restant toujours les mêmes.

La forêt me fait un effet totalement différent. C’est comme si la forêt était l’intérieur, et l’océan l’extérieur. L’océan est parfait pour réfléchir, dans la solitude. La forêt est un bon endroit pour les réunions et échanger avec les autres. Ha ha!

 

Quand vous devez développer des créatures fantastiques, par où commencez-vous?

Si je sais ce qu’un personnage ou une créature fera, j’essaie de créer une apparence qui communique certaines caractéristiques et certaines habiletés. Pour Fe, nous avons voulu créer des créatures nordiques à la puissance 10. 

Pour le processus de conception, il m’arrive parfois de faire quelques croquis simples sur le papier. Je présente ces croquis à un de mes fantastiques collaborateurs, qui perfectionnera le travail en 2D, avant de passer à la modélisation 3D.

Il est aussi arrivé que je crée une ébauche directement en 3D, car il peut parfois être difficile de transmettre l’apparence et l’impact d’une créature 2D, quand on la rend en 3D.

 

Quelles sont les sources d’inspirations qui vous ont aidé à développer ce style unique?

Le personnage de Fe a principalement été le fruit du travail de ma collègue, la talentueuse illustratrice et artiste conceptuelle Stina Rahm. Elle a aussi créé de nombreuses autres créatures de Fe.

Pour les créatures que j’ai conçues, j’ai essayé de créer une faune qui s’intégrerait bien au travail de Stina, ou des créatures que j’aimerais rencontrer dans une forêt fantastique.

Nous savions que nous voulions un effet 3D ciselé stylisé. Dans une certaine mesure, cela a influencé nos dessins. Nous nous sommes aussi inspirés d’anciennes toiles expressionnistes, qui réussissent à donner vie à de simples surfaces par leur utilisation des coups de pinceau.

À quel moment avez-vous décidé quels seraient les mécanismes de jeu des créatures?

Beaucoup de choses ont été finalisées tard dans le processus. Certaines de nos meilleures idées nous sont venues à l’esprit quand nous avons commencé à jouer au jeu, et que nous avons vu de quelle façon les éléments interagissaient et prenaient vie à l’écran.

Dans un jeu comme Fe, les ambiances et les émotions des joueurs sont fondamentales pour l’expérience du jeu. La capacité de se déplacer librement est à la base de l’expérience. Certains mécanismes du jeu aident les joueurs à acquérir cette capacité.

En général, combien d’itérations ont connu les diverses créatures de Fe?

Il est difficile de donner un nombre précis d’itérations; cela varie grandement d’une créature à l’autre.

La plupart des créatures ont eu diverses itérations, tandis que d’autres ont été totalement revues lors du passage au 3D. Certaines créatures ont traversé dix étapes, mais d’autres ont très peu changé par rapport aux premiers croquis.

Prenez l’exemple de Fe, le personnage principal. Au départ, il ressemblait à une créature en forme d’arbre. Au fil du temps, il a commencé à ressembler à un renard, avant d’atteindre son apparence finale. 

Est-ce que la conception d’un renne énorme qui domine la forêt représente un défi particulier?

Oui, parce qu’il y a plusieurs aspects pratiques dont il faut tenir compte. C’est autant un travail de conception de personnage qu’un travail de conception de niveau. Les deux aspects doivent être complémentaires et ne pas se nuire.

Les caractéristiques techniques du renne ont aussi déterminé son apparence dans une certaine mesure, comme c’est souvent le cas dans les jeux vidéo. Sa conception et sa construction ont été très amusantes. Plusieurs intervenants ont travaillé pour faire en sorte qu’il fonctionne, et je suis très satisfait du résultat.

 

La plupart des créatures du jeu présentent des formes géométriques. Pourquoi?

Nous voulions que les joueurs aient l’impression d’être un animal furtif et agile, dans une forêt dense. Pour ce faire, il fallait créer un monde facilement compréhensible, avec des silhouettes bien définies, pour donner envie aux joueurs de poursuivre leur exploration.

La forêt de Fe est vaste et ouverte; il était donc important que les joueurs identifient les différents animaux qui y vivent, et que les diverses espèces se distinguent facilement les unes des autres. C’est plus facile si les formes sont simples et claires.

D’un point de vue artistique, est-il plus amusant de travailler avec des palettes de couleurs limitées?

Il peut être libérateur de travailler avec des contraintes. Il est plus facile de se concentrer sur ce qui est vraiment important dans la conception.

Avec Fe, les couleurs nous aident à communiquer diverses informations aux joueurs. Elles permettent de comprendre à quel endroit vous vous trouvez, par exemple, et quels sont les animaux et les plantes avec lesquels il existe une connexion.

Quel conseil donneriez-vous aux créateurs ayant envie de poursuivre une carrière en conception de personnage?

Dessinez beaucoup. Où que vous soyez, portez un carnet et un crayon avec vous, en tout temps. Observez les personnes et les animaux qui vous entourent, et étudiez leur apparence et leur façon de bouger.

Examinez le travail des autres concepteurs. Portez une attention particulière aux détails comme les silhouettes des personnages, et faites en sorte que la conception de vos personnages ou de vos créatures soit facilement compréhensible.

Essayez de raconter quelque chose à travers la conception d’un personnage. Par exemple, certains détails peuvent révéler quelque chose au sujet du personnage.

 

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